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2013年上半年,全球最火的两只股票,一是美国的TESLA MOTORS, INC,另一只则是日本GungHo Online Entertainment。
在发布第一季度财报后,Tesla股价在一周之内飙升40%,市值一度超过100亿美元,将老牌汽车公司菲亚特、三菱甩在身后。而在过去的一年,Tesla股价涨幅已近200%。
同样地,GungHo第一季度财报的发布直接导致了股价的飞速上涨,据Dr Serkan Toto称,GungHo的股价在财报发布几分钟之内就暴涨28.8%,最终股价稳定在134.2万日元(约合14000美元),其当时市值也达到1.546万亿日元(约合165.5亿美元),超过了日本著名游戏公司任天堂的1.539万亿日元(约合164.7亿美元)市值。
股价上涨的背后自然有业绩的强劲支撑。Tesla第一季度收入5.61亿美元,同比增长1762.27%。并且首季实现盈利,净利润约1124万美元,而上年同期亏损8987万美元。
GungHo第一季度营业额达309亿日元(约合3.35亿美元),同比增长839%。净利润123亿日元(约合1.33亿美元),同比增长达5307.7%。据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(约1.18亿美元),同比增长幅度达到1142%。
成立于2003年的Tesla以颠覆者的形象出现,被称为汽车界的“苹果”,那么,成立于1998年的日本社交游戏开发公司GungHo,是否也能成为游戏界的“苹果”?
技术至上
Tesla业绩暴增得益于公司在2012年6月开始批量化生产Model S系列的电动汽车。在此之前,Tesla的收入主要是早期的一代电动汽车Tesla Roadster的销售收入。Tesla Roadster销售一直不温不火。而Model S受到市场青睐,主要在于Model S在电动汽车行业的电池组续航能力方面取得了率先重大的突破。Model S是一款集功能、时尚、便捷及节能的产品,相对于同级别汽车更便宜、更节省能源开支及维护成本。
GungHo业绩暴增则得益于公司在2012年2月20日发布了一款名为《Puzzle&Dragons》(译为“智龙迷城”)的游戏。Puzzle&Dragons的下载量已超过1000万次,长期霸占日本APP Store收入榜第一,是日本最成功的智能机移动平台游戏。Puzzle&Dragons是一款非常有新意的消除类游戏,游戏规则简单,是使用消除游戏的形式进行战斗的RPG养成游戏。Puzzle&Dragons不是一款简单的三消游戏,拥有大量既可爱又华丽的宠物设定,充分结合了收集和养成要素。玩家需要对宠物的耐心捕捉与悉心培养;需要呼朋唤友,互帮互助;需要根据宠物的属性和技能操刀编队,合理组建冒险队伍;还需要掌握一定的消除手法。总之是一款饱含技巧、热情与耐心的游戏。
表面上看,Tesla与GungHo业绩暴增均得益于某个产品受到市场的格外青睐而大获成功,成功偶尔性较大。细细分析,偶然中还包含着必然因素——产品的成功源于多年的技术积累。
Tesla 在2006年推出一款高效能运动型电动跑车Tesla Roadster,也是第一辆使用锂电池技术每次充电能够行驶320公里以上的电动车。该项世界纪录(501公里)也是由Roadster于2009年10月27日在澳洲举办的Global Green Challenge上创立。虽然这款车获得认可,但销售业绩并不理想。Tesla公司CEO Musk本人也不是很满意这款车型,于是在2012年1月宣布停产Roadster并将所有赌注都倾注在改进后推出的Model S上。
GungHo在推出《Puzzle&Dragons》之前,是一家已经成立15年的公司。开发过多款游戏,但销售业绩与反响一直平平。智能机的兴起与iphone在日本的流行让GungHo看到新的机会,在《Puzzle&Dragons》之前,GungHo开发了一款智能机游戏叫《Princess Punt》,上线后也颇获好评,但是并未获得轰动效应。
与Musk一样,GungHo CEO森下一喜(Kazuki Morishita)也很崇尚技术至上。Musk无时无刻不在管理着公司,任何工程与设计上的细微之处都处于他的控制范围。Musk迷恋乔布斯式无所不及(involvement verges)的管理,期望打造本质上毫无瑕疵的产品。而森下一喜在多款运营和开发产品的失利后,开始新产品的契机,趁机改变公司制度,亲任游戏制作主管,主导游戏开发。
森下一喜在最近一次访谈中提到游戏公司在开发游戏时应该回归本源。“在制作游戏方面,我认为,日本的开发人员们需要回到起点,好好想一想他们当初为什么要制作游戏,为的就是能制作出好游戏。在GungHo,我们就是这样做的。我们思考与游戏有关的问题,提出好的创意,然后用我们的最大努力,尽可能地将这些创意以最佳的方式表达出来,我们所要做的就是继续保持这种做法。迟早有一天,你所做过的一切都会有所回报。”“我们希望在未来,在世界的任何一个角落,全球各地的人都在玩我们的游戏,都喜欢我们的游戏,而这也差不多就是我们可以继续前进的主要目标。至于要怎么做到这一点——或者说要用什么样的策略?我们要回归到基本的原则上,那就是,让游戏给每一个人都带来快乐。老实说,我唯一在考虑的事情就是:如何制作出有趣的游戏来。”
不过,Tesla在电动汽车领域取得突破的同时,也在颠覆整个世界汽车工业基础,即建立在石油与内燃机基础之上的工业基础。其目标是通过技术上的突破,颠覆整个汽车行业。GungHo是基于现有移动游戏加以创新,并不是颠覆某个行业,而是让自己的游戏产品比其他的游戏产品更受大众的欢迎,因此,新的创意,迎合大众口味是GungHo的目标。 盈利能力较强
Tesla制造的产品是电动汽车,属于有形不动产,其制造需要采购大量的零部件,需要前期投入建造生产车间,需要有足够多的技术工,需要前期投入大量的研发费用。这些需要前期有大量的资本投入,也说明电动汽车的直接成本与分摊成本不低。因此,Tesla将毛利率锁定在20%左右,5.6亿美元销售收入最终只获得约1100万美元,净利率只有2%。
GungHo是移动游戏开发公司,属于轻资产公司,即使公司的销售收入已达3.3亿美元,公司员工也只有大约300名,而移动游戏公司的成本主要是人员成本、网络中心服务费、流量费、带宽成本、APP STORE分成成本之类。
GungHo2013年第一季度的毛利率约69%,而净利率约58%。从盈利能力来看,GungHo的盈利能力明显是优于Tesla。
两家公司的盈利模式也存在差异。Model S造价不菲,大致5万美元至10万美元区间,因此销量成为Tesla未来利润的驱动力。而Tesla也在积极开发新型电动汽车Model X,预计2014年投入生产。Tesla期望从高端的小众市场起步,通过规模经济、不断改进设计、版本更新,从而使TESLA MOTORS曲线切入大众汽车市场。
GungHo开发的移动互联网游戏,单个用户的月充值付费额大致在50美元左右,通过不断吸引付费用户达到收益的增长。GungHo还将推出《Puzzle&Dragons》国际版,并将推出3DS版游戏《智龙迷城Z》同时进行漫画化。此外,《Puzzle&Dragons》还将在游戏中与EVA合作推出EVA主题关卡。GungHo期望推出围绕《Puzzle&Dragons》主题相关的业务以期拓展公司的收益流。当然,一款游戏有其生命周期,GungHo需要推出更多高质量的游戏来维护公司未来的可持续增长。GungHo的《公主蓬特2》也在近日创下系列累计下载次数500万次的成绩。
在智能机普及、移动互联网的爆炸式增式的背景下,GungHo在群雄逐鹿中抢得了先机,树立了良好的口啤、建立公司品牌知名度,然而游戏市场优秀作品层出不穷,玩家偏好转换节奏较快。GungHo要想维持目前的市场地位,仍需持续不断的努力创新,以开发更符合消费者口味的产品。
相比之下,Tesla推动的是传统工业的洗牌,加速新兴能源汽车行业的发展,其未来的成功会带来产业的颠覆,一旦品牌确立,公司的规模经济将会爆发更大能量。因此,本人认为Tesla更符合查理·芒格的规模经济理论。当然GungHo的毛利率与净利率水平较高,盈利能力强,在短期内GungHo的产品可持续增长性不受影响的情况下,更受投资者青睐。
在发布第一季度财报后,Tesla股价在一周之内飙升40%,市值一度超过100亿美元,将老牌汽车公司菲亚特、三菱甩在身后。而在过去的一年,Tesla股价涨幅已近200%。
同样地,GungHo第一季度财报的发布直接导致了股价的飞速上涨,据Dr Serkan Toto称,GungHo的股价在财报发布几分钟之内就暴涨28.8%,最终股价稳定在134.2万日元(约合14000美元),其当时市值也达到1.546万亿日元(约合165.5亿美元),超过了日本著名游戏公司任天堂的1.539万亿日元(约合164.7亿美元)市值。
股价上涨的背后自然有业绩的强劲支撑。Tesla第一季度收入5.61亿美元,同比增长1762.27%。并且首季实现盈利,净利润约1124万美元,而上年同期亏损8987万美元。
GungHo第一季度营业额达309亿日元(约合3.35亿美元),同比增长839%。净利润123亿日元(约合1.33亿美元),同比增长达5307.7%。据该公司最近的财报显示,GungHo仅4月份一个月的收入就达到120亿日元(约1.18亿美元),同比增长幅度达到1142%。
成立于2003年的Tesla以颠覆者的形象出现,被称为汽车界的“苹果”,那么,成立于1998年的日本社交游戏开发公司GungHo,是否也能成为游戏界的“苹果”?
技术至上
Tesla业绩暴增得益于公司在2012年6月开始批量化生产Model S系列的电动汽车。在此之前,Tesla的收入主要是早期的一代电动汽车Tesla Roadster的销售收入。Tesla Roadster销售一直不温不火。而Model S受到市场青睐,主要在于Model S在电动汽车行业的电池组续航能力方面取得了率先重大的突破。Model S是一款集功能、时尚、便捷及节能的产品,相对于同级别汽车更便宜、更节省能源开支及维护成本。
GungHo业绩暴增则得益于公司在2012年2月20日发布了一款名为《Puzzle&Dragons》(译为“智龙迷城”)的游戏。Puzzle&Dragons的下载量已超过1000万次,长期霸占日本APP Store收入榜第一,是日本最成功的智能机移动平台游戏。Puzzle&Dragons是一款非常有新意的消除类游戏,游戏规则简单,是使用消除游戏的形式进行战斗的RPG养成游戏。Puzzle&Dragons不是一款简单的三消游戏,拥有大量既可爱又华丽的宠物设定,充分结合了收集和养成要素。玩家需要对宠物的耐心捕捉与悉心培养;需要呼朋唤友,互帮互助;需要根据宠物的属性和技能操刀编队,合理组建冒险队伍;还需要掌握一定的消除手法。总之是一款饱含技巧、热情与耐心的游戏。
表面上看,Tesla与GungHo业绩暴增均得益于某个产品受到市场的格外青睐而大获成功,成功偶尔性较大。细细分析,偶然中还包含着必然因素——产品的成功源于多年的技术积累。
Tesla 在2006年推出一款高效能运动型电动跑车Tesla Roadster,也是第一辆使用锂电池技术每次充电能够行驶320公里以上的电动车。该项世界纪录(501公里)也是由Roadster于2009年10月27日在澳洲举办的Global Green Challenge上创立。虽然这款车获得认可,但销售业绩并不理想。Tesla公司CEO Musk本人也不是很满意这款车型,于是在2012年1月宣布停产Roadster并将所有赌注都倾注在改进后推出的Model S上。
GungHo在推出《Puzzle&Dragons》之前,是一家已经成立15年的公司。开发过多款游戏,但销售业绩与反响一直平平。智能机的兴起与iphone在日本的流行让GungHo看到新的机会,在《Puzzle&Dragons》之前,GungHo开发了一款智能机游戏叫《Princess Punt》,上线后也颇获好评,但是并未获得轰动效应。
与Musk一样,GungHo CEO森下一喜(Kazuki Morishita)也很崇尚技术至上。Musk无时无刻不在管理着公司,任何工程与设计上的细微之处都处于他的控制范围。Musk迷恋乔布斯式无所不及(involvement verges)的管理,期望打造本质上毫无瑕疵的产品。而森下一喜在多款运营和开发产品的失利后,开始新产品的契机,趁机改变公司制度,亲任游戏制作主管,主导游戏开发。
森下一喜在最近一次访谈中提到游戏公司在开发游戏时应该回归本源。“在制作游戏方面,我认为,日本的开发人员们需要回到起点,好好想一想他们当初为什么要制作游戏,为的就是能制作出好游戏。在GungHo,我们就是这样做的。我们思考与游戏有关的问题,提出好的创意,然后用我们的最大努力,尽可能地将这些创意以最佳的方式表达出来,我们所要做的就是继续保持这种做法。迟早有一天,你所做过的一切都会有所回报。”“我们希望在未来,在世界的任何一个角落,全球各地的人都在玩我们的游戏,都喜欢我们的游戏,而这也差不多就是我们可以继续前进的主要目标。至于要怎么做到这一点——或者说要用什么样的策略?我们要回归到基本的原则上,那就是,让游戏给每一个人都带来快乐。老实说,我唯一在考虑的事情就是:如何制作出有趣的游戏来。”
不过,Tesla在电动汽车领域取得突破的同时,也在颠覆整个世界汽车工业基础,即建立在石油与内燃机基础之上的工业基础。其目标是通过技术上的突破,颠覆整个汽车行业。GungHo是基于现有移动游戏加以创新,并不是颠覆某个行业,而是让自己的游戏产品比其他的游戏产品更受大众的欢迎,因此,新的创意,迎合大众口味是GungHo的目标。 盈利能力较强
Tesla制造的产品是电动汽车,属于有形不动产,其制造需要采购大量的零部件,需要前期投入建造生产车间,需要有足够多的技术工,需要前期投入大量的研发费用。这些需要前期有大量的资本投入,也说明电动汽车的直接成本与分摊成本不低。因此,Tesla将毛利率锁定在20%左右,5.6亿美元销售收入最终只获得约1100万美元,净利率只有2%。
GungHo是移动游戏开发公司,属于轻资产公司,即使公司的销售收入已达3.3亿美元,公司员工也只有大约300名,而移动游戏公司的成本主要是人员成本、网络中心服务费、流量费、带宽成本、APP STORE分成成本之类。
GungHo2013年第一季度的毛利率约69%,而净利率约58%。从盈利能力来看,GungHo的盈利能力明显是优于Tesla。
两家公司的盈利模式也存在差异。Model S造价不菲,大致5万美元至10万美元区间,因此销量成为Tesla未来利润的驱动力。而Tesla也在积极开发新型电动汽车Model X,预计2014年投入生产。Tesla期望从高端的小众市场起步,通过规模经济、不断改进设计、版本更新,从而使TESLA MOTORS曲线切入大众汽车市场。
GungHo开发的移动互联网游戏,单个用户的月充值付费额大致在50美元左右,通过不断吸引付费用户达到收益的增长。GungHo还将推出《Puzzle&Dragons》国际版,并将推出3DS版游戏《智龙迷城Z》同时进行漫画化。此外,《Puzzle&Dragons》还将在游戏中与EVA合作推出EVA主题关卡。GungHo期望推出围绕《Puzzle&Dragons》主题相关的业务以期拓展公司的收益流。当然,一款游戏有其生命周期,GungHo需要推出更多高质量的游戏来维护公司未来的可持续增长。GungHo的《公主蓬特2》也在近日创下系列累计下载次数500万次的成绩。
在智能机普及、移动互联网的爆炸式增式的背景下,GungHo在群雄逐鹿中抢得了先机,树立了良好的口啤、建立公司品牌知名度,然而游戏市场优秀作品层出不穷,玩家偏好转换节奏较快。GungHo要想维持目前的市场地位,仍需持续不断的努力创新,以开发更符合消费者口味的产品。
相比之下,Tesla推动的是传统工业的洗牌,加速新兴能源汽车行业的发展,其未来的成功会带来产业的颠覆,一旦品牌确立,公司的规模经济将会爆发更大能量。因此,本人认为Tesla更符合查理·芒格的规模经济理论。当然GungHo的毛利率与净利率水平较高,盈利能力强,在短期内GungHo的产品可持续增长性不受影响的情况下,更受投资者青睐。