锐评:谁在妖魔化网络游戏

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  “受害者”:他们“沉迷”在游戏中
  
  “沉迷”和“PK”,几乎成为了网络游戏的代名词。一旦某人太过喜爱某种东西、行为,都会被冠之以“你沉迷了”。但是又有多少人、多少媒体真正调查过所谓“沉迷”的玩家们,到底是为了什么在网络游戏中流连忘返?
  重庆某大学大三学生小M,明年面临就业压力,看着师哥师姐们整天忙碌非常地奔波于各种招聘场所,或者堆满笑脸地在亲戚和朋友家里进进出出,他的心中就充斥着摆脱不了的压力。他已经不是懵懂无知的大一学生,也不是还能用“时间还多”来欺骗自己的大二学生,然而要让他为自己设计出一条将来的道路,的确也有些强人所难。他的家庭环境一般,双亲都是工薪阶层。所学专业一般,反正全国院校都有这个专业。学习成绩一般,至少不是能一路读到博士乃至博士后的人才。他只是和大多数同学一样的一个普通学生。
  “我该怎么办?我要做什么?我以后能做什么?”他和记者聊天的时候,这几个问题不断变换着“外衣”用各种不同的方式抛出来。他需要一个明确的答案,这个答案可以不是一个具体的可执行可操作的方案,但必须是一个能够解决他心理上沉重压力的答案。
  可惜,记者不足心理学家,也不是一个社会学家,更不是一个有丰富资源可以帮助他解决实际问题的成功人士。小M告诉记者,他很苦闷,压力很大。“很多人都认为现在的大学生整天吃喝玩乐,不学上进,是颓废的一代。但是我们也想有人帮助,我们也希望有年长的人能够带来指导。”他叹了口气,“很难。和父辈很难交流,和平辈交流又同样得不到答案。我能做什么?网络游戏至少能够让我寻找到成功的快乐,至少能够让我知道自己有摧城拔寨,受人敬仰的能力。”
  “除了学习,社会和长辈对我几乎没有要求。但是除了学习,我们还希望能有更多的引导。我也知道沉迷在网络游戏里不太好,但是我的确除了游戏之外,真的感觉很空虚。”小M无奈的表情,引起了寝室里一群男生的共鸣。“谈恋爱?累不累,大一大二还没谈够么。新鲜感过了,谁也不能天天除了上课就是谈恋爱啊,烦也烦死了。”“业余活动?你见过一块足球场上有好几个球队在踢比赛的么,这么多人和下饺子一样。”
  “玩玩网络游戏,花钱又不多,又不用去看人家脸色,还有成就感,我们又不是个个都像比尔·盖茨那么钻研技术。再说,我们也没有车库可以搞发明啊,哈哈哈。”在年轻的笑声中,记者感受到了大学生们单纯的快乐掩盖下的心理空虚。他们的“沉迷”,与其说是自我沦陷,不如说是人类的一种自我保护,用“网络游戏”这款药物,去医治他们的心理“疾病”。至于后遗症,吃多了阿司匹林还有副作用呢,何况网络游戏?
  
  社会舆论:玩物丧志的思维惯性
  
  2007年11月,史玉柱携《征途》9031.1万美元的营收,6730.5万美元的净利润,在纽交所成功上市。仅仅在三个月后,身兼巨人网络董事长和CEO的史玉柱就向媒体表示,网游正在一年一年地被妖魔化,这是2007年中-国网游市场最糟糕的事情。
  他对媒体说:“我上个礼拜跟步步高的老板聊天,他说研究发现玩网游的老板成功率比不玩网游的老板成功率高。其实不光网游行业,其他行业的很多老板也在玩网游,只是网游被妖魔化了,他们不说出来而已。”且小论史玉柱所说的内容本身是不是具有说服力,但是·个不争的事实摆在面前:史玉柱已经有些受不了舆论对网游的谴责和批评,开始了自己的反击。
  鉴于长期以来“玩物丧志”思想的影响,只要是和娱乐搭边的东西,多半都要在某种程度上遭到批判,尤其是青少年所接触的娱乐。记者的母亲是一个和蔼可亲,善于接受新事物的老人,现在她也很“沉迷”QQ游戏,但是在十几年前,她一样对笔者所喜欢的足球大加限制,甚至看到一次就要骂一次。
  在这样的大环境影响下,无论是媒体,社会,都对网络游戏持有一种可以说是天生的有色目光。一旦网游行业有点风吹草动,必然会引起各种批评。在这样的舆论环境下,中立和客观地看待网游行业利弊、分析其中原因并且寻找解决方案的人无论是数量上还是话语声音上,都是绝对的少数。
  在记者的采访中,大多数曾从业于网游行业的人,对自己的亲戚朋友和家人介绍工作的时候,都会说自己做的是IT或者网络,很少会理直气壮甚至自豪地说:我在做网络游戏!在社会舆论的打击下缺乏自信,没有自信的直接表现就是过度自尊。无论是自觉还是不自觉,网游玩家和从业人员为了维护自己的自尊,对社会和舆论同样采取了“妖魔化”的举动。重庆报纸刊登“魔曾”地图作为公园示意图,被业内著名网站新浪网作为游戏频道重点新闻进行报道就可见一斑。
  
  大众媒体会:“网游有害论”的西理偏执
  
  网游行业在发展期间,无论是在游戏内容、玩家引导还是经营方式方面,的确有些不合理和有待商榷的地力,其实这放在任何一个行业中,都是必然现象。理性地说,报道问题、寻找根源,解决问题,是最佳的媒体监督手段。但是在对待网游行业上,大众媒体却缺少了一些理智的人文关怀。如前文所述,长期以来“玩物丧志”的影响巨大,这个影响同样也聚焦在社会精英汇集的大众媒体的管理层和执行层上。强烈的社会责任感、对网游行业的不甚了解、自我认知极高,都导致了大众媒体“网游有害论”的集体心理偏执症。
  南方某报纸曾发表。篇名为Ⅸ网游危害应追究法律责任?的报道,文笔犀利,剖析了网游中存在的问题,也采用了大量具有教育,社会活动等各种身份的名人言论作为佐证,极具说服力。但是这篇文章在记者的采访中,却被接触到的几乎所有网游行业的人嗤之以鼻。原因有三:
  1 除了证明本篇观点的论据,文中再无第三方或者另一方的观点出现。按照一位网游公司市场总监的话来说,就是“只做负面论证,不说具体案例,不说中立和对立观点。这也能叫报道?顶多算是论坛的砖帖”。
  2 观点模糊。标题很引人瞩目,但文中缺乏对应的论点和论据来说明“追究谁,依据什么条文追究法律责任”。文中提到“在韩国,因为政府引导,多数游戏实现了‘娱乐’与‘教育’并重。在日本,‘电脑娱乐评价机构’很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题”,而之后不远处,又说“明宗峰认为,健康是网游本身无法回避的问题。但如果网络游戏的暴力等内容得到过滤、各种‘刺激’因素被稀释,这样的网游还能吸引玩家吗?一位学生的话颇有代表性:‘如果游戏不刺激,干嘛要玩?一方面是有解决的案例,—方面又说无法解决。到底是能还足不能?显然作者自己都没有搞清楚。’
  3 也是大多数大众媒体容易犯的错误,该报道所配图片说明是“大学生沉迷网络游戏”,画面中身份不明的年轻人正玩着游戏,显示器上却俨然是《魔兽争霸3》的画面。那位网游公司市场总监对这—点的评价是:“不能证明是大学生的年轻人,在正规运营的网吧中,玩着单机游戏,却被用来证明大学生沉迷网络游戏。如此不专业,实在没法让我们信服啊。”
  记者认为,在行使舆论监督权的时候,大众媒体从业人员还 是要多抽一些时间了解网游行业,多和网游从业人员接触沟通,这样至少能够让自己以更加客观的眼光去看待这个行业。
  
  家长的选择题:未雨绸缪还是亡羊补牢
  
  面对“沉迷”在网络游戏中的大学生,记者感觉到的并不是如大众媒体一般的“怒其不争”,他们到底需要什么?家庭和社会如何才能帮助他们?这不是一个简单的问题,但是却有简单的解决方式。
  记者认识的一位著名IT媒体杂志主编,他有一个13岁的儿子口。按照一般家庭情况,这么大的孩子正是在“沉迷”危险期,是社会和家庭需要重点照顾的对象,那么他的儿子是怎么样一个情况呢?
  先描述—下这位父亲的教育方式:只要能按时完成作业,能按时吃饭睡觉,就不怎么干涉孩子玩游戏,还会给孩子推荐他认为适合孩子的游戏,当然不是每个游戏孩子都会喜欢。对孩子玩网游持谨慎的反对态度,但是允许他有限度地玩一些诸如《跑跑卡丁车》一类的网游。同时注意对孩子多方面爱好的培养,比如送他智能手机,引导他去刷机、装软件、删软件、玩软件。
  在这样的引导下,他的孩子不仅4岁就开始接触游戏,现在还是一个游戏高手,更是一个健康发展的男孩。游戏、网络、手机,学习,虽然不见得都足顶尖,但却没有“沉迷”的危险。不仅享受了游戏的快乐,培养了更丰富的兴趣,在同学间也因为有了一技之长而树立起了自信。记者很好奇地问这个男孩:“为什么对游戏没有兴趣了?会重新玩么?”他的回答很简单:“玩智能手机也和玩游戏差不多,很有意思。我现在的QQ签名都是:走SP的路,让SB说去吧(SP:SmartPhone SB:Svmbian)。玩网络游戏需要较多时间、精力,在无所事事的时候可能会重新尝试。不过家长不赞成玩网游,怕玩我上瘾了。其实我也没时间玩。”
  大禹治水距今数千年,堵不如疏的道理相信中国人都懂,但是为什么我们的家庭和社会依然习惯于高压棒杀?只是因为这样最简单,最便于利用自己的长辈威严和舆论环境去解决问题。简单倒是简单了但是却流于粗暴,并且治标不治本,待到复发的时候,已经是无法管制了。
  这位主编的孩子,很幸运的是遇到了一个懂得这个道理的父亲。充分满足孩子对游戏的好奇心,等到他对游戏熟悉之后,再用其他有意思的事情去引导他,让他明白游戏并不是生活中惟一有趣的事。孩子的可塑性都很强,他们对游戏的“沉迷”,与其说是游戏本身有问题,不如说是缺乏身边的引导。眼中只有游戏而没有其他选择,长此以往形成习惯,自然就“沉迷”进去了。
  
  尾声:网游不能承受之重
  
  香港电影《门徒》中有一句台词:空虚可怕还是毒品可怕?在很多“沉迷者”的心目中,网络游戏被动地扮演着“毒品”的角色。现行的教育体制以及社会、家庭对价值观的单一取向,使得很多年轻人从小就成为了学习机器,学习成绩成了判定人生成败的惟一标准。然而求学之路不可能每个人都跑第一,即便是名列前茅的学生,在习惯了家长做主选择之后,踏入社会同样会面临空虚,无助和压力。就好像一只提线木偶,一直按照指示做动作。某一天突然撒手让它自己动作,不论以前做得再好,现在什么都做不了。网络游戏在这个时候给他们营造了一个可以自己选择却又不怕行差踏错的虚拟世界。和毒品一样,一瞬间的幻觉让他们充实起来,过后无尽的身体折磨和精神折磨再次到来,其中一些人因此而沉迷。巨人网络董事长兼CEO史玉柱表示:沉迷问题的责任不在网游本身。心理学研究结果表明,任何一个玩游戏沉迷的孩子,其家庭一定不美满,即使不沉迷于网游,也必然沉迷于其他事情。
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