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二十一世纪,以计算机和网络技术为特征的信息技术,
在社会各个领域得到了广泛应用,为了使我们的接班人适应
信息社会,中小学正逐步普及信息技术教育,学生逐步具有
获取信息、存储信息、处理信息和传递信息的能力,为适应
信息社会的学习、工作和生活打下了必要的基础。为此我国
教育部作出了“用5到10年左右时间,在全国中小学基本
普及信息技术教育,全面实施“校校通”工程,以信息化带
动教育的现代化,努力实现基础教育的跨越式发展”的决定。
中小学信息技术教育作为新兴的学科,已在全国各地铺天盖
地地开展起来。
但作为中小学的必修课——信息技术,在教学实践中仍 然存在许多关键性甚至是尖锐的矛盾问题未得到解决。1、 学生问题:我校的学生有部分来自农村,这些农村孩子,对 计算机接触相对较少,有的甚至没有见过计算机,同样家长 也是如此,有电脑的家庭少之又少。2、学校的计算机问题: 现在我校有计算机机房一个,机房内设计算机30台,但每 个教学班学生人数都超过去40人以上,人数多的班级达到 六十几人,这种人多机少,几人合用一台电脑状况势必会减 弱学生的学习兴趣。如何教好这门课,如何通过信息技术课 堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、 合作意识诸方面得到一定的培养,使学生具有适应信息化社 会生存的全面能力,是所有从事此门课程的教师要努力研究 的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学实践 中,做了下述几点尝试,下面谈谈自己粗浅的做法和想法:
1.兴趣引路,寓教于乐
心理学研究表明,当人对某一事物感兴趣时,认识就快; 如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。若想激发创造性 思维,就必须首先激发学生的学习兴趣。那么学生的学习兴 趣从何而来昵?苏霍姆林斯基曾说:“兴趣的源泉在于体会 到智慧能统帅事实和现实,人的内心里有一种根深蒂固的需 要——总要感到自己是发现者、研究者、探索者。在儿童的 精神世界中,这种需要特别强烈”。所以“兴趣”是一种推 动学生学习的内在动力,它激发了学生强烈的求知欲望,从 而为创造性思维的产生奠定基础。因此兴趣不是教学目的, 而是教学的一个组成部分。为了达到兴趣和教育性的统一, 我认为应从以下三方面予以实现:
1.1巧设导语,激发学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始,教 师的导语是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学 习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。 作为教师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用, 引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满 好奇心、有极强的求知欲。作为计算机教师,应高度重视并 充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内 容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新 课,以快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式: 你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机 听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列 的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去 的新课的讲授学生就很容易接受了。
另外,还可以用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的 音乐、美丽的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制 作的自我介绍、用Flash制作的动画……用这些生动、形象 的具体例子,激起学生学习的热情。
总之,上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有 学头,愿意学,喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学 生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺 水推舟,将学生带入知识的海洋了。
1.2运用游戏小软件,提高学习兴趣
小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于 单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际 情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件 穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青 蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、智慧拼 图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引 了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法 以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光 标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师 如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘 功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。 通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界 的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑 游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味 性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必须要严 格控制。
1.3组织各类竞赛,发展学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组, 对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、 网页制作基础等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生 学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图 比赛”、“优秀电子报刊展示”等。通过这一系列的竞赛活动, 能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。 也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评 比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品, 对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了 一个追赶的目标,是一种鞭策。
2.全方位互动,利用合作小组进行学习
亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生 好奇心强,持久性差。在课堂上学生是主人,教师应当以启 发代替灌输,以辅导代替管制。如果教师讲得过多,学生会 感到厌烦。在信息技术课堂中,要全方位互动,即师生互动、 人机互动,生生互动。“任务”设计时应多考虑学生的特点, 要做到精讲多练。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交 流,寻求别人的帮助,还可在学生之间开展合作学习。
2.1科学组合学习小组,减轻老师负担
根据我校的实际情况,不允许学生一人一机,所以我干 脆把学生们组成不同的学习小组,把不同长处的学生搭配在 一起,互相帮助,彼此模仿,分享学习成果。为了减少优生 和后进生之间的差距,有目的地培养学生担当各组的“机 长”,保证课堂活动有序开展。选“机长”时可先让学生自 我推荐,在得到组员的同意后方可当选。不成功的话,再在 全班任命。当选的“机长”要求有一定的组织能力、乐于助 人,有合作精神。活动的初始阶段要注重培养“机长”的管 理、组织能力,有效地发挥“机长”协调、分工、督促的作 用,使每一个小组具有统一的管理模式。尤其在学生上机操 作过程中,没有计算机液晶投影仪这类高档设备教室网络软 件情况下,只凭信息课教师一人是不能照顾到全体学生的, 这个时候要充分发挥那些“机长”的优势,辅助教师完成为 同学排除障碍,指导其他学生具体操作等工作。利用他们的 优势,让他们带动后进生,互相协作、共同进步。通过课堂 45分钟让全体学生尽可能多的掌握信息知识。课上知识扎实 了,课下才有自己独立学习的能力。
2.2严抓课堂纪律,培养学生的倾听意识和习惯
良好有序的课堂,是保证教学任务顺利完成的前提。信 息技术学科每个班级每周上两节信息技术课,学生对授课老 师不如主科老师熟悉,对教师的敬畏程度也不深,再加上课 堂让学生上机动手操作的环节较多,课堂易失控。因此,教 师必须在学生机和教师机中安装电子教室,在进行小组合作 任务布置、学生发言以及反馈评价时要控制住学生机,让学 生静心倾听。
让学生学会倾听是培养一切良好习惯的基础,无论是好 的学习习惯抑或是行为习惯,都源于最初的倾听。因此,可 以说静心倾听是保证合作有效的前提条件。
2.3任务驱动,主动参与
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基 础上的教学方法。它强调学生在自主和协作的环境中,在讨 论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过 探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的 基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。 信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即 知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则 突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度, 结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务, 让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它 是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。此教学法多 用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确 定。例如:在教学“文字处理软件WORD”时,我要求学生在 学习过程中按要求完成以下任务:录入一篇500字以上的文 章,错误率在0,5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如 首字下沉、分栏、插入艺术字和图片等等),因为明确了学 习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学 习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成 较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感, 而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地 提高了他们学习和创造的能力。另外,结合时尚的、学生感 兴趣的事物来设计任务也非常重要。例如在教学“自选图形” 时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于 学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完 成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
实践证明,这种全方位互动,利用合作小组进行“任务 驱动”型的教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设 计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充 分发挥学生的学习主动性和创造性,使学生自主获取知识。
3.激励,让学生体验成功
美国心理学家马斯洛认为,自我实现的需要是人类较高 层次的需要,因此在对学生进行评价时就应该创造条件,设 置成功情景,使不同智能状态不同层次的学生都有获得某种 成功的机会,体验成功的愉悦。以满足他们尊重和自我实现 的心理需要,激发学习自信心,使之向更高的成功迈进。因 此,在教学评价阶段,我鼓励大家展示自己的作品,让学生 在展示作品时要求学生说一说自己的设计意图,创作思路, 让大家了解作品的产生过程。由于学生们的积极评价给作者 带来愉快的感受,也增强了他们的自信。
例如:在教学“网络应用”这一单元的最后一课《环境 保护》,要求综合利用前面所学的知识下载图片、文字。制 作一份《环境保护》的电子报。我把本课内容设成小组合作 的形式,并采用小组竞赛的方式,设置不同的奖级。任务明 确下来,首先由小组合作讨论小报的主题内容、版式,考虑 操作步骤,接着“机长”根据小组成员特点分配好各自的任 务,然后每一个小组成员独立完成自己分到的任务。遇到有 困难时,先独立思考,接着寻求组内成员之间的帮助(绝不 是替代),如果还不能解决,则请教老师。对学生不能解决 的问题,教师及时组织反馈。请全班同学来商讨解决。最后 由“机长”组织把各个组员制作的内容组合成一张完整的小 报。在课上他们用所学的计算机知识对搜集的信息进行创造 性的加工处理,一件内容充实,设计精美作品终于完成了, 全组的每位同学都非常高兴,因为那是他们的成果,非常自 信、非常自豪。
在教学实践中,我发现把那些有创意的作品展示给全班 同学时,学生在欣赏之余,既体验到了成功的喜悦,又可以 互相激励共同进步。
同时,在学生合作时,教师要适时巡视课堂。了解合作 情况,及时进行调控,避免合作的盲目和随意性,要有目的 地深入小组指导有效合作。只有及时总结肯定才能调动学生 合作的积极性,才能让学生感受合作的快乐,享受合作的成 果。教师要充分利用小组的优势,引进竞争机智,号召同学、 小组、组长你追我赶,形成良好的学风。总结要按制度进行, 节节有体现,时时要在心。
除此之外,教师还应从不同角度发现各组优点,多一些 激励性的语言,让每个成员感受到自身的价值,合作的兴趣 会越来越浓厚,进一步促进小组合作有效性。
中小学信息技术教育不是单纯的信息技术技能培训,而 是面向学生全面发展,注重学生适应信息化社会生存的全面 能力的培养。中小学信息技术课程将不是一门纯工具性的课 程,将是一门面向学生全面发展的富有教育意义的课程。因 此作为信息技术教师更应努力探索符合学生发展的教学之 路,使我们的学生真正能学以致用,适应高度信息化的社会。
但作为中小学的必修课——信息技术,在教学实践中仍 然存在许多关键性甚至是尖锐的矛盾问题未得到解决。1、 学生问题:我校的学生有部分来自农村,这些农村孩子,对 计算机接触相对较少,有的甚至没有见过计算机,同样家长 也是如此,有电脑的家庭少之又少。2、学校的计算机问题: 现在我校有计算机机房一个,机房内设计算机30台,但每 个教学班学生人数都超过去40人以上,人数多的班级达到 六十几人,这种人多机少,几人合用一台电脑状况势必会减 弱学生的学习兴趣。如何教好这门课,如何通过信息技术课 堂使学生掌握一定的技能,使他们在创新精神、实践能力、 合作意识诸方面得到一定的培养,使学生具有适应信息化社 会生存的全面能力,是所有从事此门课程的教师要努力研究 的。根据大纲要求和学生的年龄特点,我在几年的教学实践 中,做了下述几点尝试,下面谈谈自己粗浅的做法和想法:
1.兴趣引路,寓教于乐
心理学研究表明,当人对某一事物感兴趣时,认识就快; 如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。若想激发创造性 思维,就必须首先激发学生的学习兴趣。那么学生的学习兴 趣从何而来昵?苏霍姆林斯基曾说:“兴趣的源泉在于体会 到智慧能统帅事实和现实,人的内心里有一种根深蒂固的需 要——总要感到自己是发现者、研究者、探索者。在儿童的 精神世界中,这种需要特别强烈”。所以“兴趣”是一种推 动学生学习的内在动力,它激发了学生强烈的求知欲望,从 而为创造性思维的产生奠定基础。因此兴趣不是教学目的, 而是教学的一个组成部分。为了达到兴趣和教育性的统一, 我认为应从以下三方面予以实现:
1.1巧设导语,激发学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始,教 师的导语是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学 习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。 作为教师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用, 引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满 好奇心、有极强的求知欲。作为计算机教师,应高度重视并 充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内 容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新 课,以快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式: 你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机 听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列 的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去 的新课的讲授学生就很容易接受了。
另外,还可以用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的 音乐、美丽的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制 作的自我介绍、用Flash制作的动画……用这些生动、形象 的具体例子,激起学生学习的热情。
总之,上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有 学头,愿意学,喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学 生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺 水推舟,将学生带入知识的海洋了。
1.2运用游戏小软件,提高学习兴趣
小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于 单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际 情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件 穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青 蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、智慧拼 图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引 了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法 以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光 标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师 如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘 功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。 通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界 的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑 游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味 性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必须要严 格控制。
1.3组织各类竞赛,发展学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组, 对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、 网页制作基础等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生 学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图 比赛”、“优秀电子报刊展示”等。通过这一系列的竞赛活动, 能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。 也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评 比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品, 对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了 一个追赶的目标,是一种鞭策。
2.全方位互动,利用合作小组进行学习
亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生 好奇心强,持久性差。在课堂上学生是主人,教师应当以启 发代替灌输,以辅导代替管制。如果教师讲得过多,学生会 感到厌烦。在信息技术课堂中,要全方位互动,即师生互动、 人机互动,生生互动。“任务”设计时应多考虑学生的特点, 要做到精讲多练。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交 流,寻求别人的帮助,还可在学生之间开展合作学习。
2.1科学组合学习小组,减轻老师负担
根据我校的实际情况,不允许学生一人一机,所以我干 脆把学生们组成不同的学习小组,把不同长处的学生搭配在 一起,互相帮助,彼此模仿,分享学习成果。为了减少优生 和后进生之间的差距,有目的地培养学生担当各组的“机 长”,保证课堂活动有序开展。选“机长”时可先让学生自 我推荐,在得到组员的同意后方可当选。不成功的话,再在 全班任命。当选的“机长”要求有一定的组织能力、乐于助 人,有合作精神。活动的初始阶段要注重培养“机长”的管 理、组织能力,有效地发挥“机长”协调、分工、督促的作 用,使每一个小组具有统一的管理模式。尤其在学生上机操 作过程中,没有计算机液晶投影仪这类高档设备教室网络软 件情况下,只凭信息课教师一人是不能照顾到全体学生的, 这个时候要充分发挥那些“机长”的优势,辅助教师完成为 同学排除障碍,指导其他学生具体操作等工作。利用他们的 优势,让他们带动后进生,互相协作、共同进步。通过课堂 45分钟让全体学生尽可能多的掌握信息知识。课上知识扎实 了,课下才有自己独立学习的能力。
2.2严抓课堂纪律,培养学生的倾听意识和习惯
良好有序的课堂,是保证教学任务顺利完成的前提。信 息技术学科每个班级每周上两节信息技术课,学生对授课老 师不如主科老师熟悉,对教师的敬畏程度也不深,再加上课 堂让学生上机动手操作的环节较多,课堂易失控。因此,教 师必须在学生机和教师机中安装电子教室,在进行小组合作 任务布置、学生发言以及反馈评价时要控制住学生机,让学 生静心倾听。
让学生学会倾听是培养一切良好习惯的基础,无论是好 的学习习惯抑或是行为习惯,都源于最初的倾听。因此,可 以说静心倾听是保证合作有效的前提条件。
2.3任务驱动,主动参与
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基 础上的教学方法。它强调学生在自主和协作的环境中,在讨 论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过 探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的 基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。 信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即 知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则 突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度, 结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务, 让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它 是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。此教学法多 用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确 定。例如:在教学“文字处理软件WORD”时,我要求学生在 学习过程中按要求完成以下任务:录入一篇500字以上的文 章,错误率在0,5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如 首字下沉、分栏、插入艺术字和图片等等),因为明确了学 习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学 习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成 较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感, 而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地 提高了他们学习和创造的能力。另外,结合时尚的、学生感 兴趣的事物来设计任务也非常重要。例如在教学“自选图形” 时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于 学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完 成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
实践证明,这种全方位互动,利用合作小组进行“任务 驱动”型的教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设 计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充 分发挥学生的学习主动性和创造性,使学生自主获取知识。
3.激励,让学生体验成功
美国心理学家马斯洛认为,自我实现的需要是人类较高 层次的需要,因此在对学生进行评价时就应该创造条件,设 置成功情景,使不同智能状态不同层次的学生都有获得某种 成功的机会,体验成功的愉悦。以满足他们尊重和自我实现 的心理需要,激发学习自信心,使之向更高的成功迈进。因 此,在教学评价阶段,我鼓励大家展示自己的作品,让学生 在展示作品时要求学生说一说自己的设计意图,创作思路, 让大家了解作品的产生过程。由于学生们的积极评价给作者 带来愉快的感受,也增强了他们的自信。
例如:在教学“网络应用”这一单元的最后一课《环境 保护》,要求综合利用前面所学的知识下载图片、文字。制 作一份《环境保护》的电子报。我把本课内容设成小组合作 的形式,并采用小组竞赛的方式,设置不同的奖级。任务明 确下来,首先由小组合作讨论小报的主题内容、版式,考虑 操作步骤,接着“机长”根据小组成员特点分配好各自的任 务,然后每一个小组成员独立完成自己分到的任务。遇到有 困难时,先独立思考,接着寻求组内成员之间的帮助(绝不 是替代),如果还不能解决,则请教老师。对学生不能解决 的问题,教师及时组织反馈。请全班同学来商讨解决。最后 由“机长”组织把各个组员制作的内容组合成一张完整的小 报。在课上他们用所学的计算机知识对搜集的信息进行创造 性的加工处理,一件内容充实,设计精美作品终于完成了, 全组的每位同学都非常高兴,因为那是他们的成果,非常自 信、非常自豪。
在教学实践中,我发现把那些有创意的作品展示给全班 同学时,学生在欣赏之余,既体验到了成功的喜悦,又可以 互相激励共同进步。
同时,在学生合作时,教师要适时巡视课堂。了解合作 情况,及时进行调控,避免合作的盲目和随意性,要有目的 地深入小组指导有效合作。只有及时总结肯定才能调动学生 合作的积极性,才能让学生感受合作的快乐,享受合作的成 果。教师要充分利用小组的优势,引进竞争机智,号召同学、 小组、组长你追我赶,形成良好的学风。总结要按制度进行, 节节有体现,时时要在心。
除此之外,教师还应从不同角度发现各组优点,多一些 激励性的语言,让每个成员感受到自身的价值,合作的兴趣 会越来越浓厚,进一步促进小组合作有效性。
中小学信息技术教育不是单纯的信息技术技能培训,而 是面向学生全面发展,注重学生适应信息化社会生存的全面 能力的培养。中小学信息技术课程将不是一门纯工具性的课 程,将是一门面向学生全面发展的富有教育意义的课程。因 此作为信息技术教师更应努力探索符合学生发展的教学之 路,使我们的学生真正能学以致用,适应高度信息化的社会。