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【摘要】 在当今科技如此发达的年代,电子游戏早已走入每个人的世界——电子游戏已经逐渐转型并适应了社会生活。随着程序技术和渲染技术的进化,电子游戏甚至可以做到突破生活的地步,然而正是这样一种虚拟的真实感,让很多未成年人沉迷其中,无法自拔。本文将从产业链的角度将游戏产业环境进行分层,分析并阐述未成年人沉迷电子游戏的种种原因。
【关键词】 电子游戏 游戏成瘾 未成年人 游戏产业
一、问题提出
电子游戏是数字化发展以及电子产品普及的产物,本身具有一定的趣味性,但网络游戏成瘾现状随之产生,并伴有年轻化趋势。据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》调查显示,61%的未成年人游玩电子游戏频率较高。[1]在张凤娟等人的研究中同样表明有80%的青少年在小学阶段便开始掌握电子游戏,少部分人在幼儿园阶段就开始接触电子游戏,接触网络游戏人群呈現出低龄化趋势。[2]为此,本文将探究未成年人沉迷电子游戏的原因以及所沉迷内容的实质。
二、电子游戏与成瘾
2.1电子游戏
在《游戏设计艺术(第2版)》中,艾略特·埃夫登等人提到“游戏是一种自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。”
本研究将其概括为更加易懂的四种元素——玩家、资源分配、规则以及胜负条件。而电子游戏则是基于计算机系统下利用游戏引擎和美术引擎传做出的游戏作品。
2.2电子游戏成瘾
闫宏微将电子游戏成瘾定义为:过度使用电子游戏而产生的生理和心理的病态依赖。[3]贺金波等人则认为网络游戏成瘾是一种不可抑制地长时间玩网络游戏所带来的心理和生理上的快感。[4]
通过总结,本研究将电子游戏成瘾界定为:个体因过度使用电子游戏而产生的不健康心理状态,并伴有戒断性、冲突性、持续性的行为。主要表现为当外界因素导致无法使用网络游戏时,虽清楚深陷网络游戏的危害但仍无法自拔的无助行为,会出现焦虑、失落、暴躁等情绪的心理状态,严重影响正常生活。
三、游戏产业生态
李剑在《产业链视角下的中国手游产业发展研究》中提出,手游的产业链是由开发商、发行商、渠道商以及用户组成的,[5]电子游戏市场也大体相同。开发商是游戏产品的研发者;发行商是联系开发商与渠道商的中间者;渠道商是将产品推荐给用户的平台;用户则是电子游戏的消费者。开发商、发行商、渠道商共同构成了电子游戏市场中产品的供给端,用户则是接收端;然而在本研究中,针对的用户群体为未成年人,他们的消费水平以及认知能力相对不完善,所以家庭环境就成为这个市场中不可或缺的中间介质,形成调节端。本研究将会分别通过每个端口对未成年人电子游戏成瘾的原因进行分析。
四、未成年人网络游戏成瘾的成因分析
4.1接收端——个体成长因素
4.1.1未成年人社群感的建立
当前中国游戏市场最热门的网络游戏,除游戏本体涉及社交,定期举办的各种联赛、活动也会涉及游戏社交。通过各种交流活动,可以看出,现在的电子游戏已经不止局限于娱乐,而是已经慢慢转变成了玩家的一种社交手段。
多人游戏是人类维持社交的重要手段之一,并形成一个以特定游戏为主题的社交圈。这种社交圈在未成年人之间非常广泛。是未成年人跨越“成绩”元素进行社交的主要方式。未参与游戏的被冷落、排斥,是未成年人无法接受的,因此,未成年人基于社群需要选择接收电子游戏。
4.1.2未成年人目标感的确立
埃里克森的人格发展理论认为青少年阶段的主要矛盾是自我同一性和角色混乱,这一阶段的个体常因新的社会要求和社会冲突而产生角色混乱,这会使他们逃避真实世界,沉浸在虚拟世界中。叛逆期的青少年会时常丢失短期目标,而电子游戏往往会给予玩家比赛、任务等明确的目标,通过文字形式显示在游戏的HUD上,这种时刻给予玩家方向感的机制让玩家不间断地追逐目标,也能使完成目标所带来的成就感反馈更加及时,由于大部分未成年人更倾向于选择更容易完成的目标,从而直接增加游戏时长。
4.1.3未成年人认同感的需求
未成年人渴望获得外界的表扬来满足自尊心的需要,但在现实中想通过好成绩来得到表扬难上加难,很难获得他人的认同,这应该是能直接导致未成年人反复体验电子游戏的情感需求。当未成年人在现实生活当中所获得的认同感无法达到他们自身的需求时,便会将注意力转移到虚拟的认同感上。
不仅成绩差的个体会产生这种特殊的认同感,好学生亦会如此,更亮眼的游戏表现可能会使成绩较差的学生在班级里获得同学的认可;同时也可能会让成绩拔尖的同学获得同学、家长甚至老师多方面的关注,以此达到虚拟认同感现实化的效果;同时产生恶行循环,使未成年人更愿意接触电子游戏。
4.2调节端——家庭环境因素
关于电子游戏成瘾的大部分论文当中都提到家长应该给予孩子正确引导,但是却没有给出具体的引导方法。家庭环境在电子游戏产业链中充当着中介的作用,是未成年人接收电子游戏信息之前的一层滤网,在未成年人的成长过程中,家庭不仅是粗制烂叶的修理师,更是孩子正确世界观的塑造者。
4.2.1对电子游戏的刻板偏见
通过调查可知,有些家长对电子游戏存在偏见,认为电子游戏是一种娱乐方式,将电子游戏作为未成年人成绩不佳的罪魁祸首,禁止未成年人接触电子游戏。其次,少部分家长对电子产品产生偏见。认为未成年人无法控制自身,因此反感未成年人无节制使用电子设备,往往会限制孩子的使用时间,而不太会去注意孩子的使用目的。
4.2.2未成年人叛逆期的处理
黄寅在研究中指出,叛逆期是青少年成长过程中的过渡阶段,叛逆心理是青少年这一时期经常出现的心理状态,是叛逆期青少年的一个突出的心理特点;[6]同时也是指为了维护自尊,而对对方要求采取相反的态度和言行的一种状态。对于一个8、9岁的孩子来说,他们很难达到游戏成瘾的地步,因为此时他们的认知能力还不够完全,对游戏的依赖感要相对小于对父母的;然而随着他们一步步接触社会,虚荣心和自尊心会成为他们这段时期的主要目标。 很少有家长能够满足孩子的虚荣心和自尊心,也很少有家长能够给予孩子他们所需要的尊重感,大多数家长只是给孩子的行为设置一个底线,如果孩子触碰了底线,就进行干涉,有些家长甚至不愿为孩子留出这条“底线”。
4.3供给端——国内电子游戏市场环境因素
4.3.1电子游戏市场生态失衡
李剑在对电子游戏产业链的分析当中指出,目前,有些游戏通常以免费游玩、内购额外加成道具的方式来盈利,这类游戏的制作周期较短,盈利的速度却很快。上述趋势造成现在游戏市场中产品类型的单一性。同时,电子游戏产业的集中化导致游戏从供给源头出现种类多样性降低的现象,从而恶性循环。
对于国内的未成年人群体来说,很难接触到优质游戏平台与主机游戏平台,让他们陷入这种费时费钱的“快餐游戏”当中。
4.3.2游戏分级制度不明确
游戏的分级制度和销售渠道的不完善,会导致玩家能够接触到的游戏变少,更会导致非玩家对电子游戏的成见变深。通过国外制度形成过程,可以发现其主要分为:未成年人会和家长提出游戏相关需求;家长会为孩子查询游戏相关的信息;相关机构能够及时对申请给予反馈;游戏厂商具有足够高的权威性;商家对相关制度的配合程度。反观国内的电子游戏管控,家长与孩子拒绝谈及游戏,也不会帮助孩子了解电子游戏的详细信息,以至于未成年人在制度制定后無法判断违法售卖、违法代购等更多琐碎的问题,所以电子游戏成瘾的问题并不能得以限制。
2018年的《游戏适龄提示草案》在一定程度上为中国游戏市场做出规划,但在监管上依然不够完善。真正需要游戏分级制度的人并不是资深玩家与游戏厂商,而是那些不了解游戏却认为自己掌握游戏的人,游戏分级制度能够让大家更清晰地认识游戏,对未成年人所需求游戏有所认知,能够筛选自己的孩子接触到的游戏,而不是“一刀切”。中国的游戏产业尚处于一个年轻的阶段,很多制度和管控还不够完善,但相关的从业人员在不断摸索、探寻,寻找具有中国特色的游戏产业生态,注入具有中国元素的游戏生命,我们要予以相应的鼓励和支持来代替之前对他们的种种成见与阻挠,使其成为我们重要文化实力的一支强大力量。
4.3.3知识产权付费不普及
我国群众对知识产权的观念不完善,在“免费和付费”,“盗版与正版”的抉择中,大家往往都倾向于前者。即使家用机和掌机平台的游戏越来越多地以数字版方式售卖,价格也在合理范围内,游戏质量也过关。但群众大量使用盗版资源也导致生产者没有足够的资金和动力继续生产,或产出低质量低水平的作品。
我国对游戏主机的宣传力度并不大,未成年人也没有经济能力购买正版游戏,拒绝知识产权付费,让孩子更大概率去接触“快餐游戏”,也让游戏市场更加不平衡。
五、结束语
电子游戏市场的供给端、调节端和接收端共同作用,造成市场生态极端化、制度规范不完善、家庭引导盲目、个体心理健康扭曲等一系列问题。家长希望孩子可以自律,但是孩子的自律除自身努力外,而要家长、老师等人共同帮助。电子游戏不仅作为孩子成绩优异的奖励,而且应该作为正常的娱乐活动丰富其精神世界。
中国的游戏市场还处于很年轻的阶段,精美的国产独立游戏也像雨后春笋般开始萌芽。不同的游戏能够在娱乐的过程中给予未成年人一些深思,甚至掌握一些浅层面的专业知识,这样的游戏不仅很难让人上瘾,反而会帮助未成年人丰富精神世界,树立正确的世界观。
参 考 文 献
[1]《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》发布[J].青年记者,2020(16):73.
[2]张凤娟,谭玥,孔祥晖.青少年网络游戏使用对其同伴关系的影响[J].青少年学刊,2020(05):3-7+24.
[3]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.
[4]贺金波.游戏性网络成瘾的事件相关电位研究[D].华中师范大学,2006.
[5]李剑.产业链视角下的中国手游产业发展研究[J].智库时代,2019(28):218+225.
【关键词】 电子游戏 游戏成瘾 未成年人 游戏产业
一、问题提出
电子游戏是数字化发展以及电子产品普及的产物,本身具有一定的趣味性,但网络游戏成瘾现状随之产生,并伴有年轻化趋势。据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》调查显示,61%的未成年人游玩电子游戏频率较高。[1]在张凤娟等人的研究中同样表明有80%的青少年在小学阶段便开始掌握电子游戏,少部分人在幼儿园阶段就开始接触电子游戏,接触网络游戏人群呈現出低龄化趋势。[2]为此,本文将探究未成年人沉迷电子游戏的原因以及所沉迷内容的实质。
二、电子游戏与成瘾
2.1电子游戏
在《游戏设计艺术(第2版)》中,艾略特·埃夫登等人提到“游戏是一种自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。”
本研究将其概括为更加易懂的四种元素——玩家、资源分配、规则以及胜负条件。而电子游戏则是基于计算机系统下利用游戏引擎和美术引擎传做出的游戏作品。
2.2电子游戏成瘾
闫宏微将电子游戏成瘾定义为:过度使用电子游戏而产生的生理和心理的病态依赖。[3]贺金波等人则认为网络游戏成瘾是一种不可抑制地长时间玩网络游戏所带来的心理和生理上的快感。[4]
通过总结,本研究将电子游戏成瘾界定为:个体因过度使用电子游戏而产生的不健康心理状态,并伴有戒断性、冲突性、持续性的行为。主要表现为当外界因素导致无法使用网络游戏时,虽清楚深陷网络游戏的危害但仍无法自拔的无助行为,会出现焦虑、失落、暴躁等情绪的心理状态,严重影响正常生活。
三、游戏产业生态
李剑在《产业链视角下的中国手游产业发展研究》中提出,手游的产业链是由开发商、发行商、渠道商以及用户组成的,[5]电子游戏市场也大体相同。开发商是游戏产品的研发者;发行商是联系开发商与渠道商的中间者;渠道商是将产品推荐给用户的平台;用户则是电子游戏的消费者。开发商、发行商、渠道商共同构成了电子游戏市场中产品的供给端,用户则是接收端;然而在本研究中,针对的用户群体为未成年人,他们的消费水平以及认知能力相对不完善,所以家庭环境就成为这个市场中不可或缺的中间介质,形成调节端。本研究将会分别通过每个端口对未成年人电子游戏成瘾的原因进行分析。
四、未成年人网络游戏成瘾的成因分析
4.1接收端——个体成长因素
4.1.1未成年人社群感的建立
当前中国游戏市场最热门的网络游戏,除游戏本体涉及社交,定期举办的各种联赛、活动也会涉及游戏社交。通过各种交流活动,可以看出,现在的电子游戏已经不止局限于娱乐,而是已经慢慢转变成了玩家的一种社交手段。
多人游戏是人类维持社交的重要手段之一,并形成一个以特定游戏为主题的社交圈。这种社交圈在未成年人之间非常广泛。是未成年人跨越“成绩”元素进行社交的主要方式。未参与游戏的被冷落、排斥,是未成年人无法接受的,因此,未成年人基于社群需要选择接收电子游戏。
4.1.2未成年人目标感的确立
埃里克森的人格发展理论认为青少年阶段的主要矛盾是自我同一性和角色混乱,这一阶段的个体常因新的社会要求和社会冲突而产生角色混乱,这会使他们逃避真实世界,沉浸在虚拟世界中。叛逆期的青少年会时常丢失短期目标,而电子游戏往往会给予玩家比赛、任务等明确的目标,通过文字形式显示在游戏的HUD上,这种时刻给予玩家方向感的机制让玩家不间断地追逐目标,也能使完成目标所带来的成就感反馈更加及时,由于大部分未成年人更倾向于选择更容易完成的目标,从而直接增加游戏时长。
4.1.3未成年人认同感的需求
未成年人渴望获得外界的表扬来满足自尊心的需要,但在现实中想通过好成绩来得到表扬难上加难,很难获得他人的认同,这应该是能直接导致未成年人反复体验电子游戏的情感需求。当未成年人在现实生活当中所获得的认同感无法达到他们自身的需求时,便会将注意力转移到虚拟的认同感上。
不仅成绩差的个体会产生这种特殊的认同感,好学生亦会如此,更亮眼的游戏表现可能会使成绩较差的学生在班级里获得同学的认可;同时也可能会让成绩拔尖的同学获得同学、家长甚至老师多方面的关注,以此达到虚拟认同感现实化的效果;同时产生恶行循环,使未成年人更愿意接触电子游戏。
4.2调节端——家庭环境因素
关于电子游戏成瘾的大部分论文当中都提到家长应该给予孩子正确引导,但是却没有给出具体的引导方法。家庭环境在电子游戏产业链中充当着中介的作用,是未成年人接收电子游戏信息之前的一层滤网,在未成年人的成长过程中,家庭不仅是粗制烂叶的修理师,更是孩子正确世界观的塑造者。
4.2.1对电子游戏的刻板偏见
通过调查可知,有些家长对电子游戏存在偏见,认为电子游戏是一种娱乐方式,将电子游戏作为未成年人成绩不佳的罪魁祸首,禁止未成年人接触电子游戏。其次,少部分家长对电子产品产生偏见。认为未成年人无法控制自身,因此反感未成年人无节制使用电子设备,往往会限制孩子的使用时间,而不太会去注意孩子的使用目的。
4.2.2未成年人叛逆期的处理
黄寅在研究中指出,叛逆期是青少年成长过程中的过渡阶段,叛逆心理是青少年这一时期经常出现的心理状态,是叛逆期青少年的一个突出的心理特点;[6]同时也是指为了维护自尊,而对对方要求采取相反的态度和言行的一种状态。对于一个8、9岁的孩子来说,他们很难达到游戏成瘾的地步,因为此时他们的认知能力还不够完全,对游戏的依赖感要相对小于对父母的;然而随着他们一步步接触社会,虚荣心和自尊心会成为他们这段时期的主要目标。 很少有家长能够满足孩子的虚荣心和自尊心,也很少有家长能够给予孩子他们所需要的尊重感,大多数家长只是给孩子的行为设置一个底线,如果孩子触碰了底线,就进行干涉,有些家长甚至不愿为孩子留出这条“底线”。
4.3供给端——国内电子游戏市场环境因素
4.3.1电子游戏市场生态失衡
李剑在对电子游戏产业链的分析当中指出,目前,有些游戏通常以免费游玩、内购额外加成道具的方式来盈利,这类游戏的制作周期较短,盈利的速度却很快。上述趋势造成现在游戏市场中产品类型的单一性。同时,电子游戏产业的集中化导致游戏从供给源头出现种类多样性降低的现象,从而恶性循环。
对于国内的未成年人群体来说,很难接触到优质游戏平台与主机游戏平台,让他们陷入这种费时费钱的“快餐游戏”当中。
4.3.2游戏分级制度不明确
游戏的分级制度和销售渠道的不完善,会导致玩家能够接触到的游戏变少,更会导致非玩家对电子游戏的成见变深。通过国外制度形成过程,可以发现其主要分为:未成年人会和家长提出游戏相关需求;家长会为孩子查询游戏相关的信息;相关机构能够及时对申请给予反馈;游戏厂商具有足够高的权威性;商家对相关制度的配合程度。反观国内的电子游戏管控,家长与孩子拒绝谈及游戏,也不会帮助孩子了解电子游戏的详细信息,以至于未成年人在制度制定后無法判断违法售卖、违法代购等更多琐碎的问题,所以电子游戏成瘾的问题并不能得以限制。
2018年的《游戏适龄提示草案》在一定程度上为中国游戏市场做出规划,但在监管上依然不够完善。真正需要游戏分级制度的人并不是资深玩家与游戏厂商,而是那些不了解游戏却认为自己掌握游戏的人,游戏分级制度能够让大家更清晰地认识游戏,对未成年人所需求游戏有所认知,能够筛选自己的孩子接触到的游戏,而不是“一刀切”。中国的游戏产业尚处于一个年轻的阶段,很多制度和管控还不够完善,但相关的从业人员在不断摸索、探寻,寻找具有中国特色的游戏产业生态,注入具有中国元素的游戏生命,我们要予以相应的鼓励和支持来代替之前对他们的种种成见与阻挠,使其成为我们重要文化实力的一支强大力量。
4.3.3知识产权付费不普及
我国群众对知识产权的观念不完善,在“免费和付费”,“盗版与正版”的抉择中,大家往往都倾向于前者。即使家用机和掌机平台的游戏越来越多地以数字版方式售卖,价格也在合理范围内,游戏质量也过关。但群众大量使用盗版资源也导致生产者没有足够的资金和动力继续生产,或产出低质量低水平的作品。
我国对游戏主机的宣传力度并不大,未成年人也没有经济能力购买正版游戏,拒绝知识产权付费,让孩子更大概率去接触“快餐游戏”,也让游戏市场更加不平衡。
五、结束语
电子游戏市场的供给端、调节端和接收端共同作用,造成市场生态极端化、制度规范不完善、家庭引导盲目、个体心理健康扭曲等一系列问题。家长希望孩子可以自律,但是孩子的自律除自身努力外,而要家长、老师等人共同帮助。电子游戏不仅作为孩子成绩优异的奖励,而且应该作为正常的娱乐活动丰富其精神世界。
中国的游戏市场还处于很年轻的阶段,精美的国产独立游戏也像雨后春笋般开始萌芽。不同的游戏能够在娱乐的过程中给予未成年人一些深思,甚至掌握一些浅层面的专业知识,这样的游戏不仅很难让人上瘾,反而会帮助未成年人丰富精神世界,树立正确的世界观。
参 考 文 献
[1]《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》发布[J].青年记者,2020(16):73.
[2]张凤娟,谭玥,孔祥晖.青少年网络游戏使用对其同伴关系的影响[J].青少年学刊,2020(05):3-7+24.
[3]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.
[4]贺金波.游戏性网络成瘾的事件相关电位研究[D].华中师范大学,2006.
[5]李剑.产业链视角下的中国手游产业发展研究[J].智库时代,2019(28):218+225.