基于智慧教育的游戏化教学模式在高职日语课程中的应用探究

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  摘 要: 智慧教育是当前教育信息化研究的新热点问题,游戏化教学是将游戏理念运用到教学活动中,在授课中把刻板的语言现象转化成学生容易理解的游戏形式的教学方法,是情境教学法的一种方式。使学生在轻松、快乐的氛围下学习知识、发展应用能力,让学生以游戏的方式掌握语言知识,其实践研究及分析具有重要意义。本文以某高职院校日语专业大一新生的日本文字输入法课程的游戏化教学模式的实践,分析其对学习动机、学习期望和学生评价的情况,探讨研究依托智慧教育的游戏化教学模式下高职学生的日语学习情况,为推动高职日语教学游戏化教学模式不断走向成熟和完善提供实例及对策建议。
  关键词: 智慧教育 游戏化教学 高职日语教学 实践应用
  一、引言
  随着“互联网 ”时代的到来、信息技术的发展和各种移动终端的普及,多元化、碎片化、个性化、快节奏化的学习成了新常态下的新形式,“互联网 教育”成为势在必行的改革方向。游戏化教学依托智慧教育,在信息技术的支持下有了更广阔的应用环境,其在教师具体课程授课中的设计与应用还有待进一步研讨。依据高职学生的学情特点,采用合适的教学模式丰富课堂形式,让其生动化,符合其学习兴趣及学习能力,显得尤为重要。教师如何运用适当的方式激发学生认知参与意识、发挥学习潜力则是教学的关键问题。
  二、高职院校的外语教学问题
  1.学情及课程性质影响学生积极性
  进入高职高专院校就读的学生,相对于本科院校学生而言,入学成绩普遍偏低,在之前的学习阶段中一些学生未掌握良好的学习方法,也未养成较好的学习习惯,学习的自觉主动性不足。大部分学生在进入大学前没有接触过日语,日语对他们来讲是一门全新的语言。
  由于日语教学难以避免大量的单词、语法等基础内容,日语学习难度和强度相对较大。对于零基础的日语初学者来说,当失去初学日语时的新鲜感后,随着记忆负荷的增大,一旦进入长期枯燥的学习生活,学习动力减弱,陷入机械学习的状态,就很容易产生挫败感。此时课堂教学过于严肃不仅让学生无法提高学习的兴趣,还会打击学生的求学欲望。
  2.需注重教学手段革新
  传统日语教学模式以语法、单词的讲授和练习为主,较为枯燥,学生的积极性不高,难以激发其兴趣。在教学过程中,一味地施以填鸭式教育,让学生反复背诵听写等,在高职教育中很难奏效。实践表明学生在愉快的情境中学习,其接受与理解能力都比平时的教学情境中要高得多,也能提供持久的学习动力[1]。需在日语课堂上应用合适的游戏化教学革新传统教学方式,在初学阶段开始培养学生的学习兴趣,提高课堂参与度,让学生获得愉快感受的同时习得新知识。
  游戏化教学模式在国外的日语教育中被广泛使用,但是在国内的日语教育中却很少被提及[2]。一方面,部分实例缺乏用户体验方面的设计,虽然是游戏的形式,但枯燥的内容导致学生兴致缺乏。另一方面,部分目标不明确的游戏化教学容易看上去气氛很热烈,却无法有效完成教学任务,浪费了宝贵的教学时间。归根结底,这反映出教师的游戏化教学设计能力的不足,以及愿意花费时间精力设计教学游戏的外语类教师为数不多。尤其是如何结合信息技术发展,进行游戏化教学成为一线教师的难题。
  三、智慧教育背景下的游戏化教学
  1.游戏化教学适用于高职教学
  所谓游戏化(Gamification),指的是将游戏或游戏的元素、机制或理念应用到一些非游戏情境或过程中[3]。塞巴斯蒂安·德特丁将“游戏化”定义为“将游戏设计元素用于非游戏的内容中的过程”[4]。“游戏化教学”即是将游戏理念运用到教学活动中,在授课中把刻板的语言现象转化成学生容易理解的游戏形式的教学方法,使学生在轻松快乐的氛围下学习知识、拓宽应用能力,让学生通过游戏掌握语言知识。游戏化教学法是情境教学法的一种方式,具有一定的科学理论支持[5]。根据现有的课堂表现和反馈信息,对于高职学生来说,传统的重理论轻实践的教学模式不能满足其需求,而轻松活泼的游戏化教学则能够为师生和学生之间的互动提供良好环境,从而促进互动及日语交际。依托智慧教育的游戏化教学模式,是借助互联网及计算机环境,把教学活动看作多元的交往沟通和动态的交互影响过程,通过游戏化教学设计,充分利用各种游戏要素与学习有关的教学要素相互结合,通过一定的奖惩机制,寓教于乐,促进学员主动积极地学习与发展,满足其不同层次需要,以强化教学效果的一种新型教学结构形式。同时是一种提倡学生个性化自主学习及协作学习的、以学生为中心的新型教学模式。该模式具有的交互性、趣味性等特点在高职教育中具有天然的优势,符合高职院校的培养目标,能够提高学生的学习积极性、高职课堂教学质量。
  2.智慧教育游戏化教学模式
  通过参考国内外智慧教育实例[6-7],按照线上线下所占比重,筆者将现在流行的智慧教育模式总结如下表1所示:
  四、“日本文字输入法”课程实例
  游戏化教学模式的核心理念是从调动学生学习的积极性入手提高学习日语的兴趣、发展学生综合应用能力。因为学生是在游戏化教学活动中运用语言并建构自己的知识,所以对所学语言的感知和理解就会更加清晰,记忆更加牢固。在教学中通过各种游戏激活学生的原有知识,使其具有黏合新知识、构成新认知结构的活力,有利于对新知识的理解和记忆。笔者以某校大一新生的《日本文字输入法》课程的游戏化教学实践为例,探索游戏化教学模式在日语教学中的实际应用,以期进一步完善游戏化教学的实践教学应用体系。
  日本文字输入法是一门实践性强,以培养学生正确且快速完成日文输入的基础专业课程。以往的课程在教师讲授后,规定指定内容,让学生完成教师指定内容的打字。然而从教师的角度来说,学生的完成情况比较难以把握,无法很快发现每个学生的问题点,且个别指导费时费力;从学生的角度来说一直枯燥地打字很容易产生厌倦感,渐渐丧失兴趣。   由于该课程为实践为主,且在计算机房授课,已经具备了智慧教育的技术条件与环境。为激发学生的兴趣,并准确掌握每个学生的水平,进行了游戏化教学的实践,在大量评测的基础上,选择了某款日本在线打字游戏进行了教学设计。课堂上要求学生登录指定网页,按照教师的要求进行打字练习。内容从最基本的字母打字开始循序渐进,一直到打长文文字为止。每个游戏最后都会显示成绩,包含了打字速度、正确率、问题数、打字数、错误数、完成时间、世界排名、综合得分和称号。
  除此之外,教师上课时通过发布各类任务丰富游戏乐趣,如:时间限制下的达到某分值(个人挑战)、分组的团队比赛(团队合作)、与同桌同学的得分PK(小组对抗)、挑战“大魔王”(教师互动)等,多样化的游戏要素让学生能够维持兴奋度,课堂气氛良好。
  五、教学效果分析
  笔者以浙江省某高职院校作为调查现场,方便选取了日语专业2个班全部学生,共计101名大一新生。通过对这2个班新生进行为期一学期的游戏化教学模式授课,在期末对所有学生进行了问卷调查,了解学生对游戏化教学效果的反馈(见表2)。调查结果显示有94.0%的学生觉得“打字游戏有助于日本文字输入法的学习”;90.1%的学生觉得“打字游戏能提高对日本文字输入法的学习兴趣”;87.1%的学生表示“课余会玩打字游戏”;76.2%的学生“最近两个月平均每周至少有3天以上的时间会玩打字游戏”。在学生反馈的评价意见中,大家对于游戏化教学模式的认可度、接受度及喜爱度均较高。在提到对该教学模式的感想评价方面,高频词汇前三位分别为“有创意”、“非常有趣”、“好玩且对学习有帮助”;在提到对该教学模式的期望评价方面,学生提到“希望能有更多的教学游戏”、“希望进行班级间的比赛”。
  六、建议
  以“日本文字输入法”课程为例,通过改革实践,验证了该模式对于激发学生参与度、增强学生的学习意愿有一定的效果。在设计和实践的过程中提出以下建议:
  1.校企合作提高自主研发能力
  由于一线教师大多不具备自主研发的技能与时间精力,研发游戏化教学的公司无法准确定位和摸准实际需求,因此需要两者进行合作,各自发挥优势,共同使校企合作想法转化为现实。
  2.建设游戏化教学资源库
  根据知识点通过教学研讨进行日语游戏化的教学设计,针对不同知识点采取最佳形式的游戏形式和内容,形成游戏化教学资源库。以游戏作为载体,注重知识点的融合、情景的模拟、意思的掌握,提高他们日语运用的综合能力,培养他们对日语学习的长期热情。
  3.设计日语游戏化教学效果评价体系
  根据一定的教学目标和标准,对教师的游戏化教学进行系统检测,并评定其价值及优缺点,以求改进,有利于进一步改善和巩固游戏化教学的成果。通过形成评价、过程评价及结果评价综合且科学设计日语游戏化教学效果评价体系。
  参考文献:
  [1]陈幸妍.游戏教学法在高校日语精读教学中的运用研究[J].成才之路,2015(14):26-27.
  [2]品川直美.日本語教育におけるゲームに対する教師の意識と使用実態[J].日本語教育,2001,110:101-109.
  [3]朱云,裴蕾丝,尚俊杰.游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以《游戏化教学法》MOOC为例[J].远程教育杂志,2017(06):95-103.
  [4]Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Game fullness: Defining Gamification[J].ACM,2011,11:9-15.
  [5]杜翠.游戲活动的教学效果——以日语课为例[D].成都:四川日语学院,2012.
  [6]杨现民.信息时代智慧教育的内涵与特征[J].中国电化教育,2014(1):29-34.
  [7]刘邦奇.“互联网 ”时代智慧课堂教学设计与实施策略研究[J].中国电化教育,2016(10):51-56.
  基金项目:本文系浙江省教育科学规划2017年度研究课题“日本教学论视域下依托智慧教育的高职外语多元互动教学模式改革与实践(2017SCG328)”、浙江省高等职业教育研究会2017年研究课题“智慧课堂下的多元互动教学模式在高职日语教学中的应用与评价(YB17056)”成果。
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