关于FLASH绘制动态分镜头的问题探讨

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  动画分镜头要求从一个导演的角度去思考整个动画片的设计、制作及其风格,而这种能力是需要通过大量的动画短片制作练习才能检验,并逐步积累经验,形成个人的风格构思。因此在分镜头的教学和制作中,如果采用FLASH制作动态分镜头,既可以绘制编辑图像,又配以前期的配乐效果,同时实现镜头运动转换,不仅提高了分镜头的制作效率,而且提供了更直观的视听效果。
  一、动画分镜头
  动画片属于电影的范畴,但不同于电影。电影或电视剧的拍摄可以在后期剪辑中对前面视频素材进行有目的地选择以及片段删节,而动画片的剪辑在前期制作就需要进行一次剪辑,如果放在后期再进行剪辑会耗费大量的时间做无用功,因为动画片的制作比电视电影的真人拍摄更加耗时耗力,所以动画前期的分镜头创作过程就需要对一部动画片进行了一次初次剪辑。
  在确定了文字剧本,人物设定稿、场景设定稿以后,就需要开始创作动画分镜头。它体现动画片的叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。它将文字剧本转换成画面,并在旁边标注画面特效、拍摄手法等。如图1所示,是《仙剑奇侠传5》分镜头的其中一页,对该片某场次的镜头的变化与连接关系进行设计,同时对于每一个镜头的画面声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。
  其中,左边的“场”标明动画片的片名和场次,“镜”标明该场次的第几个镜头,“画面”用手绘的方式体现该镜头中主要的动作设计以及镜头的切换运动,“文字描述”标明画面中对应前面文字剧本的相关情节,以及便于后面的制作人员理解画面的内容,“音效”是指导后期负责音效的工作人员添加相应地声音效果,“时间”指导中期的动画制作人员按照规定的时间节奏设计动作。因此动画分镜头设计属于动画的前期制作,用于确定镜头设计,而对后续的中期制作的设计稿和原画流程中均有重要的参考价值,同时亦是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,是导演对影片的总体设计和施工蓝图。
  二、动态分镜头和静态分镜头
  静态分镜头,早期的分镜头制作多采用此方式,图1所示的就是静态分镜头,通过在纸张上手绘来演绎故事内容。但静态分镜头无法直观诠释复杂的画面镜头及听觉效果。
  动态分镜头,一般是指将绘制完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来,配上大体的音效供导演等制作成员预览参考的一种视频文件。第一个吃螃蟹的人是《星球大战》的导演乔治·卢卡斯。1993年,在概念艺术家David Dozoretz的协助下,利用电子分镜的形式完善该片的部分CG场景与实拍画面结合的镜头,这种新方法很快证明了其价值,并引起业内的强烈兴趣。在随后的《星际迷航》《阿甘正传》等影片中得以运用。
  随着全球动画电影的发展,动画片中属于电影的特性愈加重要,绚烂的视觉特技,成熟的镜头语言,以及动人心弦的音乐,更是成为一部动画电影成功的重要因素之一,目前动态分镜头台本设计方式已经在影视行业获得越来越多的认可和运用。
  三、FLASH动态分镜头
  制作动态分镜头的计算机工具软件很多,如Flash、Premier、Toom Boom Storyboard Pro等,其中,Flash软件由于其操作的简便和成本的低廉,使它在中国动画企业中得到了广泛的应用。
  Flash绘制分镜头,大致有以下两种方式:
  (1)静态分镜头导入Flash软件转换为动态分镜头
  分镜头设计师将绘制完的静态分镜头,分别扫描存入计算机,利用图像处理软件对其进行清理修饰,再按照镜头分切成片段,批量导入Flash软件中,每张图片根据要求停顿正确的时间并组接,配合前期配音,完整地连接起来。例如《怪物公司》的动态分镜头演示采用此方法。
  2) 在Flash软件中绘制
  分镜头设计师直接在Flash软件中,利用绘图工具完成绘制分镜头线稿,再配以前期的对白配音或者音乐伴奏,一边播放一边对动画采用插入关键帧的方式进行调整设计,形成简单明了的动画效果。如果动态分镜头绘制的准确完整,后期的合成编辑几道工序几乎可以被省略。并且中期制作人员接到Flash动态分镜头的工程文件后,在时间轴分镜头图层上新添加一个动画图层,根据分镜的提示,就可以直接完成动画的制作。
  四、FLASH电子分镜头制作方法
  (1)人物角色绘制
  在Flash中,无论是采用上述两种方法任何一种,手绘后扫描入电脑再描线,还是直接在Flash中绘制,都可以使用线段或者钢笔工具,通过选择工具和橡皮擦工具完成线条的修改,同时可以打开“洋葱皮”功能,以半透明方式显示,更好地完成描线工作。另外还需要简单划分一下组件,比如头部、左手、右手、左腿、右腿。(如图2)
  完成线稿后,就可以上色,在上色过程中,颜料桶工具可以完成颜色制定的工作,最好建立一个色指定表,标明颜色的数值以及透明值,这样即使更换电脑显示器工作,也不用担心会上色变暗或变亮。(如图3)
  设计角色时,还应该注意有动作的部分,如果一个详细的动态分镜头需要展现人物的动作设计,动作变化等更多的信息,还需要在之前的组件基础上,再次划分为更细的部件,比如,胳膊、手、腿、脚、腰、眼睛、鼻子、耳朵和嘴等都要做成组件。当制作篇幅较长的动画时,可以将这些组件转换为元件实现动画,也可以将这些组件分别放在不同的图层实现不同的动画效果。(如图4)
  (2)背景绘制
  Flash是一个矢量图形软件,使用Flash直接绘制背景矢量图,具有文件小、传输速度快的特点。但矢量图形过渡色比较生硬单一,较难表现出色彩丰富、自然地图像效果,因此,有时候动画设计人员会使用Photoshop、Painter来绘制色彩更为丰富的位图,然后通过Flash软件中“文件——导入——导入到库”命令,将位图导人作为动画背景。和矢量图相比,位图的特点是可以表现更丰富的层次及色阶,但是文件体积比较大。   在分镜头台本的背景画面处理中,经常利用景深在影片中营造出空气透视的深度效果,以模拟三维空间的场景感觉。使用Flash软件也可以完成这一部分的可视化的操作。首先将已绘制好的画面设计图转换为影片剪辑元件,然后应用“属性”面板的模糊滤镜进行处理。因此在背景绘制过程中,尽量分不同图层完成,可以根据远、中、近景划分。(如图5)
  (3)镜头运动
  在动画分镜头中为了达到镜头的诡异感,大多数镜头的画面是固定不变,有时候动画片导演为了更好地表达剧情,突出角色的表演和动作展示自然景色就会采用运动镜头的技术手段。动画中的镜头运动大体分为推、拉、摇、移、跟拍、升降镜头以及空镜头。(如表1)这几个镜头运动都可以通过Flash中的补间动画,相应地修改元件的大小、位移变化即可达到效果。
  跟拍、升降镜头就是多次“移”组合而成。在Flash中,镜头运动实际是画面图像相对于视窗的相对运动,为了模拟摄影的走位以及镜头运动,一般情况下,画面中元件的运动方向应该是与现实中摄影运动方向相反的。
  (4)镜头转换
  一部动画片是由很多镜头组接而成的,常用的镜头组接的技巧,如切入切出、化出化入、淡入淡出、圈入圈出等。(如图6)切入切出,可以通过Flash时间轴的插入关键帧实现效果。化出化入、淡入淡出需要通过元件的补间动画实现,但是与上一节不同,不再是修改元件的大小或者位移,而是修改元件属性中的透明值。如果要实现两个画面之间的叠化需要将两个元件放入两个不同的图层。圈入圈出效果可以采用Flash中的遮罩图层实现这一个特殊的转场效果,遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的图层内容可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示,如果我们设计不同的形状,比如圆形、正方形、心形、菱形等,就可以实现不同形状的圈入圈出。
  五、总结
  Flash制作动态分镜头,不仅可以丰富分镜头的画面内容,又拓展了分镜头的视听效果,对阐述动画故事情节、塑造角色性格起到至关重要的作用,而且除了作为导演确定镜头设计和风格的依据,更可用来向公众展示,用作展示宣传或吸引投资。另外多媒体软件的相互兼容性,可以让后期特效提前置入到前期分镜头画面中,为二、三维结合的动画,或者与实景拍摄结合的动画提供非常重要的制作依据。随着CG技术的不断发展,三维动画和游戏受到越来越多人的追捧,这些领域对画面的流畅、镜头的视觉表现将会有更高的要求。
  [孙慧,深圳信息职业技术学院]
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