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[摘 要] 实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
[关键词] 初中生;教育游戏行为意向;感知有用;感知易用;社会规范
[中图分类号] G623.8 [文献标志码] A [文章编号] 1005-4634(2014)01-0102-04
1 研究背景
游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。20世纪80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学[1]。直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统一认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性的电子游戏。
近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快速发展和人们对“寓教于乐”的热切追求,使得教育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之一。已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极作用[2,3]。
在国外,特别是美国,教育游戏作为教学和学习支持工具,已得到广泛应用。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),旨在增进学生对于科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高学生的协作能力和创新能力。由Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(以下简称QA)至2012年已由来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索和超过100000项任务。同时,由Mind Research Institute倡导的视觉化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。
国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究[4]。在商业领域,近年来越来越多的游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其中。据报道,截止到2013年1月,由启点教育开发的专门用于儿童启蒙教育的《悟空识字》的注册用户已经突破1400万。
不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为课堂教学开发的游戏尚无大规模推广的成功案例。一些研究者将国外优秀的教育游戏引入到课堂中来,也常常受到老师和学生的排斥,最终以失败而告终,其中原因值得研究。
教育游戏行为意向指在客观条件允许的情况下(有充足的时间、充分的资源支持),个体愿意使用教育游戏、愿意将教育游戏推荐给他人使用的意愿倾向和努力程度。本研究旨在总结已有研究结论的基础上,基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为案例,探究感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。
2 理论框架
教育游戏从其技术形态看,是多媒体交互技术、人工智能等信息技术的综合运用,所以对其接受程度的评价可基于广泛应用于信息技术领域的技术接受模型,从感知易用和感知有用两个角度分析学生的行为意向。但教育游戏的内容、应用领域和使用主体与一般的信息技术相比具有特殊性,影响使用者评价和使用意向的因素也更复杂。
沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受[5]。沉浸带给人的巅峰体验,能够增加人的参与行为。设计良好的教育游戏要兼顾教育性和游戏性,吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。所以学生是否能够经历沉浸体验,是判断教育游戏游戏性的主要指标,也是影响学生评价教育游戏的重要因素。
社会规范,又称主观规范,最早出现在著名的理性行为理论(theory of reasoned action,TRA) 中,后来被广泛应用于各种特定类型的行为研究,其内涵主要包括两种成分:社会规范的强制成分和社会规范的内化成分。Lucas等人认为社会规范是一个预测个人使用信息系统意向的重要变量,它对个人使用意向的影响甚至要比感知有用性和感知易用性的影响还要强烈[6]。游戏会对青少年产生不良影响的观念已经深入人心,影响了学生对于教育游戏的教育价值的认识,进而影响他们的教育游戏行为意向。
游戏经历丰富的学生能够快速学会游戏中的各种操作,流畅的游戏过程有利于他们沉浸其中。Grimley等人2012年进行的一项实验研究结果表明,成绩好的学生认为相较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反;成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化的学习更枯燥[7]。笔者认为,成绩较好的学生对知识的掌握速度更快,能够更快地将获得的知识应用于游戏情境中的问题解决,更多体验到自我实现所带来的乐趣,因而对游戏的正面评价更多。
由此,本研究以技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论为理论框架,综合考虑学习者个性特征,建立了教育游戏行为意向影响因素模型,如图1所示。 3 研究方法
本研究综合使用定量研究和质的研究方法。定量研究旨在获得教育游戏行为意向的描述性统计,完成教育游戏行为意向影响因素模型中“行为意向”和各影响因素间的相关性分析。质的研究旨在定量研究的基础上,进一步探究被调查者教育游戏行为意向的内在影响机制。
定量研究选择曾基于QA进行游戏化学习的27名初中生进行问卷调查,其中男生12人,女生15人。质的研究则针对有代表性的3位学生进行了质性访谈。
3.1 案例选取
本研究选取QA为案例。QA是由美国Sasha Barab教授等人开发的一款网络教育游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。其背景故事是帮助亚特兰蒂斯(Atlantis)委员会重建亚特兰蒂斯文明,游戏集多学科知识学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9~15岁的青少年。游戏会为每个玩家提供个人主页,用以存储他们的作品,显示他们的进步情况。教师也会参与到QA中,负责登记班级学生、管理任务,引导学生探究和反思,浏览和分发学生功课,并以亚特兰蒂斯委员会的名义为学生提供反馈。
自2002年QA免费向全球开放以来,到2009年已有超过2 万名学生注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于他们的课堂教学中,可以说QA是目前最为成功的教育游戏案例之一。
3.2 测量工具
依据教育游戏行为意向影响因素模型,研究者选取“教育游戏行为意向”、“感知易用性”、“感知有用性”、“沉浸体验”、“游戏经验”、“学习成绩”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”8个变量维度,设计了包括37项指标在内的调查问卷。
使用SPSS20.0分析在试发放环节获得的调查数据,验证了问卷的信度。信度检验结果显示(如表1所示),除强制成分外,问卷各个测量变量和总体 系数均超过0.8,问卷整体信度较好。问卷的内容效度分析以专家咨询法完成,结构效度采用KMO和Bartlett球形检验(如表2所示),结果表明问卷效度能够满足调查需要。
表1 问卷信度分析结果
沉浸 感知 感知 强制 内化 游戏行 总
体验 有用 易用 成分 成分 为意向 体
信度系数 0.804 0.835 0.876 0.552 0.726 0.816 0.853
表2 KMO 和 Bartlett 检验
取样足够度的 Kaiser-Meyer-Olkin 度量 0.557
Bartlett 球形度检验 近似卡方 230.208
df 153
Sig. 0.000
4 研究结果
本调查共回收有效问卷27份,利用SPSS20.0进行统计分析。对性别变量做独立样本 检验,结果表明性别在总体上对教育游戏行为意向并未产生显著影响。
4.1 教育游戏行为意向描述性统计
教育游戏行为意向是本研究的因变量,其描述性统计如表3所示。从表3很容易看出被调查者对每项指标的评分均在3.5分以上,即对教育游戏持正面态度,愿意使用教育游戏或建议别人使用教育游戏。其中尤以“我会告诉身边的人,教育游戏使学习变得非常有趣”、“我会要求别人给我推荐其他好的教育游戏”两项得分最高,说明被调查者特别关注教育游戏的游戏性特征,并且他人意见对其教育游戏行为意向具有重要影响。
4.2 影响因素统计分析
通过加权平均将所有一级指标综合到“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”、“感知易用”、“感知有用”、“行为意向”8个维度得出综合指标,接着将前7项综合指标作为自变量、“行为意向”作为因变量做相关分析。分析结果显示,“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”均未与“行为意向”呈现显著相关关系,“感知易用”、“感知有用”与“行为意向”呈中度相关关系。
结合质性访谈结果,笔者分析,目前被调查者对教育游戏的选择使用主要基于对游戏的教育性价值判断,即游戏是否有助于获得新的知识和提升能力,因此感知有用性影响了他们的教育游戏行为意向。而两者之间仅呈现中度相关,是教育游戏可重复使用性不强所致,学习者在初次游戏时,已经基本掌握了游戏中所涉及的知识和技能,一般不愿再次重复整个游戏过程。“感知易用性”与被调查者的行为意向有明显的相关性,是因为如果教育游戏操作简单、交互友好,而且游戏又有一定的教育价值,那么学生可以接受其作为替代其他非教育游戏的娱乐工具。
“游戏经验”未能影响被调查者的行为意向,原因在于QA的使用比较简单,极易上手,使用者之前无需有丰富的游戏经验也能流畅地完成整个游戏过程。而“沉浸体验”未能影响被调查者的行为意向,是因为QA带给学生的沉浸体验不足,加之学生使用教育游戏看重的主要是游戏的教育性价值,本来就难以真正沉浸其中。“社会规范的强制成分”未能影响教育游戏行为意向是由学生的心理特征决定的,初中生处于青春期早期,自主性很强,大多不在意老师、家长或者社会舆论的态度,有时甚至反其道而行之。同时这也是“社会规范的内化成分”未能影响被调查者行为意向的原因之一,他们有主见,对于一款游戏是否有教育价值、是否可以用来促进学习有自己的判断。但是学习成绩对“行为意向”没有影响的原因尚不明确,有待进一步调查研究。
5 总结及讨论
本研究初步证明了感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向的相关关系。而使用者的游戏经验、学习成绩、沉浸体验以及社会规范(无论是强制成分还是内化成分)都与教育游戏行为意向没有显著的相关关系。
笔者认为,被调查者将教育游戏当做新媒体技术包装下的知识容器和传递工具,没有因教育游戏所具有的极强交互性和故事性,而将其作为支持发现学习、协作学习的学习支持工具是当前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。所以,要推动教育游戏进课堂,需在改变学生、教师和家长对教育游戏的片面性认识上努力,在改变人们固有的学习观上下功夫,让人们认识到学习不能仅仅停留在知识获得层面,更重要的在于能力提升、思维转变和良好情感态度价值观的培养。试图通过社会舆论来提升人们对教育游戏的认可程度,并不能从根本上改变“教育游戏难进课堂”的现实。 本研究采用了方便抽样法,样本数量较小而且样本个体间异质性较高,导致数据的统计学特征不足,研究结论的可推广性较差。未来,希望采用概率抽样法进行更大规模的混合式研究,进一步完善教育游戏行为意向影响因素模型。
参考文献
[1]Binona G.Digital Games in Eduecation:the Design of Game-based Learning Environment[J].Journal of Research on Teechnology in Edueation,2007,40(1):23-38.
[2]Huang C.The Idea Storming Cube:Evaluating the Effects of Using Game and Computer Agent to Support Divergent Thinking[J].Educational Technology & Society,2010,13(4):180-191.
[3]Tsai F,K Yu,H Hsiao.Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning[J].Educational Technology & Society,2012,15(3):240-250.
[4]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009,(10):107-112.
[5]王怡舜,周千翔,尤巧抓.从内在动机与外在动机探讨体感游戏使用行为之影响因素[C].第二十届国际资讯管理学术研讨会论文集,2009:2447-2456.
[6]Henry C,Lucas J V K.Spitler Technology Use and Performance: A Field Study of Broker Workstations[J].Decision Sciences, 1999,30(2):291-311.
[7]Grimley M.Comparing Computer Game and Traditional Lecture Using Experience Ratings from High and Low Achieving Students[J].Australasian Journal of Educational Technology,2012,28(4):619-638.
[关键词] 初中生;教育游戏行为意向;感知有用;感知易用;社会规范
[中图分类号] G623.8 [文献标志码] A [文章编号] 1005-4634(2014)01-0102-04
1 研究背景
游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。20世纪80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学[1]。直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统一认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性的电子游戏。
近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快速发展和人们对“寓教于乐”的热切追求,使得教育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之一。已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极作用[2,3]。
在国外,特别是美国,教育游戏作为教学和学习支持工具,已得到广泛应用。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),旨在增进学生对于科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高学生的协作能力和创新能力。由Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(以下简称QA)至2012年已由来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索和超过100000项任务。同时,由Mind Research Institute倡导的视觉化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。
国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究[4]。在商业领域,近年来越来越多的游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其中。据报道,截止到2013年1月,由启点教育开发的专门用于儿童启蒙教育的《悟空识字》的注册用户已经突破1400万。
不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为课堂教学开发的游戏尚无大规模推广的成功案例。一些研究者将国外优秀的教育游戏引入到课堂中来,也常常受到老师和学生的排斥,最终以失败而告终,其中原因值得研究。
教育游戏行为意向指在客观条件允许的情况下(有充足的时间、充分的资源支持),个体愿意使用教育游戏、愿意将教育游戏推荐给他人使用的意愿倾向和努力程度。本研究旨在总结已有研究结论的基础上,基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为案例,探究感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。
2 理论框架
教育游戏从其技术形态看,是多媒体交互技术、人工智能等信息技术的综合运用,所以对其接受程度的评价可基于广泛应用于信息技术领域的技术接受模型,从感知易用和感知有用两个角度分析学生的行为意向。但教育游戏的内容、应用领域和使用主体与一般的信息技术相比具有特殊性,影响使用者评价和使用意向的因素也更复杂。
沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受[5]。沉浸带给人的巅峰体验,能够增加人的参与行为。设计良好的教育游戏要兼顾教育性和游戏性,吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。所以学生是否能够经历沉浸体验,是判断教育游戏游戏性的主要指标,也是影响学生评价教育游戏的重要因素。
社会规范,又称主观规范,最早出现在著名的理性行为理论(theory of reasoned action,TRA) 中,后来被广泛应用于各种特定类型的行为研究,其内涵主要包括两种成分:社会规范的强制成分和社会规范的内化成分。Lucas等人认为社会规范是一个预测个人使用信息系统意向的重要变量,它对个人使用意向的影响甚至要比感知有用性和感知易用性的影响还要强烈[6]。游戏会对青少年产生不良影响的观念已经深入人心,影响了学生对于教育游戏的教育价值的认识,进而影响他们的教育游戏行为意向。
游戏经历丰富的学生能够快速学会游戏中的各种操作,流畅的游戏过程有利于他们沉浸其中。Grimley等人2012年进行的一项实验研究结果表明,成绩好的学生认为相较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反;成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化的学习更枯燥[7]。笔者认为,成绩较好的学生对知识的掌握速度更快,能够更快地将获得的知识应用于游戏情境中的问题解决,更多体验到自我实现所带来的乐趣,因而对游戏的正面评价更多。
由此,本研究以技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论为理论框架,综合考虑学习者个性特征,建立了教育游戏行为意向影响因素模型,如图1所示。 3 研究方法
本研究综合使用定量研究和质的研究方法。定量研究旨在获得教育游戏行为意向的描述性统计,完成教育游戏行为意向影响因素模型中“行为意向”和各影响因素间的相关性分析。质的研究旨在定量研究的基础上,进一步探究被调查者教育游戏行为意向的内在影响机制。
定量研究选择曾基于QA进行游戏化学习的27名初中生进行问卷调查,其中男生12人,女生15人。质的研究则针对有代表性的3位学生进行了质性访谈。
3.1 案例选取
本研究选取QA为案例。QA是由美国Sasha Barab教授等人开发的一款网络教育游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。其背景故事是帮助亚特兰蒂斯(Atlantis)委员会重建亚特兰蒂斯文明,游戏集多学科知识学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9~15岁的青少年。游戏会为每个玩家提供个人主页,用以存储他们的作品,显示他们的进步情况。教师也会参与到QA中,负责登记班级学生、管理任务,引导学生探究和反思,浏览和分发学生功课,并以亚特兰蒂斯委员会的名义为学生提供反馈。
自2002年QA免费向全球开放以来,到2009年已有超过2 万名学生注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于他们的课堂教学中,可以说QA是目前最为成功的教育游戏案例之一。
3.2 测量工具
依据教育游戏行为意向影响因素模型,研究者选取“教育游戏行为意向”、“感知易用性”、“感知有用性”、“沉浸体验”、“游戏经验”、“学习成绩”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”8个变量维度,设计了包括37项指标在内的调查问卷。
使用SPSS20.0分析在试发放环节获得的调查数据,验证了问卷的信度。信度检验结果显示(如表1所示),除强制成分外,问卷各个测量变量和总体 系数均超过0.8,问卷整体信度较好。问卷的内容效度分析以专家咨询法完成,结构效度采用KMO和Bartlett球形检验(如表2所示),结果表明问卷效度能够满足调查需要。
表1 问卷信度分析结果
沉浸 感知 感知 强制 内化 游戏行 总
体验 有用 易用 成分 成分 为意向 体
信度系数 0.804 0.835 0.876 0.552 0.726 0.816 0.853
表2 KMO 和 Bartlett 检验
取样足够度的 Kaiser-Meyer-Olkin 度量 0.557
Bartlett 球形度检验 近似卡方 230.208
df 153
Sig. 0.000
4 研究结果
本调查共回收有效问卷27份,利用SPSS20.0进行统计分析。对性别变量做独立样本 检验,结果表明性别在总体上对教育游戏行为意向并未产生显著影响。
4.1 教育游戏行为意向描述性统计
教育游戏行为意向是本研究的因变量,其描述性统计如表3所示。从表3很容易看出被调查者对每项指标的评分均在3.5分以上,即对教育游戏持正面态度,愿意使用教育游戏或建议别人使用教育游戏。其中尤以“我会告诉身边的人,教育游戏使学习变得非常有趣”、“我会要求别人给我推荐其他好的教育游戏”两项得分最高,说明被调查者特别关注教育游戏的游戏性特征,并且他人意见对其教育游戏行为意向具有重要影响。
4.2 影响因素统计分析
通过加权平均将所有一级指标综合到“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”、“感知易用”、“感知有用”、“行为意向”8个维度得出综合指标,接着将前7项综合指标作为自变量、“行为意向”作为因变量做相关分析。分析结果显示,“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”均未与“行为意向”呈现显著相关关系,“感知易用”、“感知有用”与“行为意向”呈中度相关关系。
结合质性访谈结果,笔者分析,目前被调查者对教育游戏的选择使用主要基于对游戏的教育性价值判断,即游戏是否有助于获得新的知识和提升能力,因此感知有用性影响了他们的教育游戏行为意向。而两者之间仅呈现中度相关,是教育游戏可重复使用性不强所致,学习者在初次游戏时,已经基本掌握了游戏中所涉及的知识和技能,一般不愿再次重复整个游戏过程。“感知易用性”与被调查者的行为意向有明显的相关性,是因为如果教育游戏操作简单、交互友好,而且游戏又有一定的教育价值,那么学生可以接受其作为替代其他非教育游戏的娱乐工具。
“游戏经验”未能影响被调查者的行为意向,原因在于QA的使用比较简单,极易上手,使用者之前无需有丰富的游戏经验也能流畅地完成整个游戏过程。而“沉浸体验”未能影响被调查者的行为意向,是因为QA带给学生的沉浸体验不足,加之学生使用教育游戏看重的主要是游戏的教育性价值,本来就难以真正沉浸其中。“社会规范的强制成分”未能影响教育游戏行为意向是由学生的心理特征决定的,初中生处于青春期早期,自主性很强,大多不在意老师、家长或者社会舆论的态度,有时甚至反其道而行之。同时这也是“社会规范的内化成分”未能影响被调查者行为意向的原因之一,他们有主见,对于一款游戏是否有教育价值、是否可以用来促进学习有自己的判断。但是学习成绩对“行为意向”没有影响的原因尚不明确,有待进一步调查研究。
5 总结及讨论
本研究初步证明了感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向的相关关系。而使用者的游戏经验、学习成绩、沉浸体验以及社会规范(无论是强制成分还是内化成分)都与教育游戏行为意向没有显著的相关关系。
笔者认为,被调查者将教育游戏当做新媒体技术包装下的知识容器和传递工具,没有因教育游戏所具有的极强交互性和故事性,而将其作为支持发现学习、协作学习的学习支持工具是当前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。所以,要推动教育游戏进课堂,需在改变学生、教师和家长对教育游戏的片面性认识上努力,在改变人们固有的学习观上下功夫,让人们认识到学习不能仅仅停留在知识获得层面,更重要的在于能力提升、思维转变和良好情感态度价值观的培养。试图通过社会舆论来提升人们对教育游戏的认可程度,并不能从根本上改变“教育游戏难进课堂”的现实。 本研究采用了方便抽样法,样本数量较小而且样本个体间异质性较高,导致数据的统计学特征不足,研究结论的可推广性较差。未来,希望采用概率抽样法进行更大规模的混合式研究,进一步完善教育游戏行为意向影响因素模型。
参考文献
[1]Binona G.Digital Games in Eduecation:the Design of Game-based Learning Environment[J].Journal of Research on Teechnology in Edueation,2007,40(1):23-38.
[2]Huang C.The Idea Storming Cube:Evaluating the Effects of Using Game and Computer Agent to Support Divergent Thinking[J].Educational Technology & Society,2010,13(4):180-191.
[3]Tsai F,K Yu,H Hsiao.Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning[J].Educational Technology & Society,2012,15(3):240-250.
[4]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009,(10):107-112.
[5]王怡舜,周千翔,尤巧抓.从内在动机与外在动机探讨体感游戏使用行为之影响因素[C].第二十届国际资讯管理学术研讨会论文集,2009:2447-2456.
[6]Henry C,Lucas J V K.Spitler Technology Use and Performance: A Field Study of Broker Workstations[J].Decision Sciences, 1999,30(2):291-311.
[7]Grimley M.Comparing Computer Game and Traditional Lecture Using Experience Ratings from High and Low Achieving Students[J].Australasian Journal of Educational Technology,2012,28(4):619-638.