网络游戏沉迷与攻击行为的关系

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长期沉迷网络游戏会导致一系列负性心理与行为事件。本研究以有网络游戏经验的大学生为被试,以模糊情境事件中攻击意向和敌意归因为指标,通过两个实验探索网络游戏沉迷与攻击行为的关系。实验一向被试呈现当事人受到轻微伤害的模糊情境事件(如被别他人将咖啡泼在身上),探讨网络游戏沉迷与个体在此类情境中攻击意向的关系。实验采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷/正常)×2(事件受害者:自己/他人)的混合设计,因变量为对受害者(自己或他人)做出攻击行为意向强度的判断。结果显示,游戏沉迷组有更强的攻击意向判断;事件受害者为自己时,沉迷组和正常组差异不显著,受害者为他人时,沉迷组的攻击意向高于正常组。实验二采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷/正常)×2(事件受害者:自己/他人)的混合设计,探讨网络游戏沉迷对个体在受到轻微伤害的模糊情境事件中敌意归因的影响,因变量为对事件中的过失者进行敌意归因程度。结果表明,游戏沉迷组对事件敌意归因程度高于正常组;在正常组,事件受害者为自己和他人时的敌意归因程度差异不显著,而在游戏沉迷组,事件受害者为他人时的敌意归因更高。上述结果表明,网络游戏沉迷者具有更强的攻击意向,对受伤害事件更倾向于敌意归因。另外,对他人受害的攻击意向和敌意归因更高,显示游戏沉迷者在攻击性上的投射效应。这些都与网络游戏中暴力和攻击元素的长期影响有关。
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