【摘 要】
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伴随着动漫游戏产业的发展,出现了一种被称为御宅的亚文化现象。本文正是以御宅这种特殊现象为主体进行的研究。通过相关文献的整理和考证,界定了御宅的概念。通过对动漫游戏
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伴随着动漫游戏产业的发展,出现了一种被称为御宅的亚文化现象。本文正是以御宅这种特殊现象为主体进行的研究。通过相关文献的整理和考证,界定了御宅的概念。通过对动漫游戏产业的调查和研究,从理论、文化、媒介等三方面探讨御宅现象产生的根源,并总结了御宅文化所包含的主要内容。从传播学的视角揭示了御宅群体的传播机制。最后,根据御宅文化在不同国家的发展和影响,对于如何正视和对待御宅现象的问题进行了探讨。由于御宅文化产生于日本,在日本的发展历史最长,因此,本文以日本动漫游戏产业为主要切入点,希望通过中日两国的御宅文化的对比,为我国动漫游戏产业的发展提出相关的建议。御宅作为一类特殊的ACG受众群体,同样具备一般ACG受众的共性。受众研究是动漫游戏产业研究中不可或缺的一个方面,御宅研究同时也是ACG受众研究的重要组成部分。长期以来,作为一种亚文化群体,御宅一直饱受着误解与歧视。本文亦希望通过研究御宅文化,将御宅自身所具有的积极因素与消极因素皆呈现给大众,使社会大众能够客观地认识、正确地对待御宅群体。
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