论云游戏平台服务商著作权侵权及不正当竞争问题——以国内首例“云游戏侵权案”为例

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游戏产业的发展是通信技术发展的缩影,从1986年的1G时代到2019年的5G时代,游戏产业的发展经历了天翻地覆的变化,随着5G技术落地,云游戏将成为掀起游戏产业新一轮的变革浪潮,但在云游戏发展初期,其却面临着“未火先诉”的窘境。本文从国内首例“云游戏侵权案”切入,在法院判决的基础上深入研究了云游戏平台服务商的侵犯著作权行为和不正当竞争行为,并为今后的相关适用问题提出建议。第一部分:国内首例“云游戏侵权案”简介。原告腾讯公司就被告“点云菜鸡”网站在未经其许可的情况下将其享有著作权的游戏置于“菜鸡”云游戏平台上传播,并采取了阉割游戏画面、限制游戏功能等手段的行为起诉“点云菜鸡”网站侵犯其信息网络传播权和构成不正当竞争行为,法院最终判决被告构成信息网络传播权侵权行为及不正当竞争行为。这起案件反应了云游戏这一新兴产业发展中亟待解决的两个法律问题,即版权保护问题和市场规制问题。第二部分:云游戏的产业现状和未来。云游戏是一种依托于云计算技术传输在线视频流的游戏方式。云游戏的概念最早诞生于2009年,而其产业链却是自2019年以来才初具雏形,云游戏的核心产业链由上游游戏开发商和云计算服务商、中游云游戏平台服务商和下游硬件设备商三个部分构成。其中云游戏平台服务商依靠其底层技术牢握话语权,游戏开发商则借由游戏资源逐渐占据市场主导地位。因此云游戏未来的产业发展趋势是在成熟平台运营管理加持下的游戏内容创新。在这种趋势之下,云游戏产业中版权保护问题的关键在于对云游戏平台服务商著作权侵权行为的规制。至于市场规制问题的关键则是对云游戏平台服务商不正当竞争行为的认定。第三部分:云游戏平台服务商侵犯信息网络传播权的行为认定。云游戏中著作权适用的逻辑核心是侵权行为的认定,主要权利内容是信息网络传播权,因此云游戏平台服务商的著作权侵权问题中主要需要解决的就是其侵犯信息网络传播权的行为认定问题。云游戏中作品有视听作品和计算机软件作品两种。云游戏平台服务商真正做为内容提供者传播的只有视听作品。其未经授权传播视听作品的行为一方面从法律和事实层面上符合信息网络传播权中的“提供行为”标准,另一方面用户也是以交互的方式获取作品内容,因此这属于直接侵犯信息网络传播权的行为。对于这种直接侵权行为的构成应当结合云游戏的产业特点从损害行为、损害结果和因果关系进行讨论。第四部分:云游戏平台服务商与游戏开发商竞争关系认定及其不正当竞争行为认定。基于云游戏平台服务商与游戏开发商所需的市场资源都是用户流量,因此二者存在竞争关系。对于云游戏平台服务商实施的具体竞争行为应当结合反不正当竞争法中的第二条和互联网专条,从该行为是否对市场秩序、游戏开发商利益和用户利益造成实质性损害的角度来认定其正当与否。平台宣发阶段的流量复制行为和平台运营阶段单纯附加服务行为并未造成实质性损害结果因此具备一定的正当性。平台运营和技术干预阶段的链接屏蔽、功能限制行为则属于不正当竞争行为。因为上述行为损害了游戏开发商的市场交易机会获取以及游戏用户的市场评价,侵犯了用户的知情权和选择权,同时放纵这种行为也会导致云游戏市场的恶性竞争。第五部分:案件启示。国内首例“云游戏侵权案”是对云游戏产业发展中法律问题的一次积极探索,通过这次探索也带给了我们两点启示。一个是就云游戏产业中的用户流量问题而言,应当明确著作权和反不正当竞争法的保护边界。另一个是就云游戏的产业生态问题而言,一方面要在产业自身发展上实现产业的有机融合、内外竞争的和谐,另一方面则要在利益平衡问题上实现权利保护和鼓励发展的协调统一。
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