科技的瘾区——网络游戏对其使用者的影响研究

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本文试图通过从传播学角度研究网络游戏这一大众传媒新型板块的传播特点,来分析和理解网络游戏影响玩家心理及行为的内在机制。这种单独针对网络游戏,比较全面的研究其对玩家的作用机理和传播形式的研究在国内尚不多见。   本文采用的研究方法主要有文献综合、内容分析、个案研究等,并引用了有关数据,因此文中还有少量的数据分析。首先对网络游戏的历史、概念、分类以及发展现状进行了简单的介绍和分析,定义了狭义网游的概念即MMORPG(大型多玩家在线角色扮演类游戏)。并对MMORPG在欧美及中日韩三国的玩家现状进行了分析比较,并将研究主要对象定位为中韩网游玩家。在对网游这一概念有了比较直观的印象之后,又从网络游戏本身的特点出发论述和分析了网游的形式魅力。   其次是对网络游戏作为一种新型传媒的传播学特点进行分析。由于网络游戏同时继承了网络与游戏的传播特色,因此表现出比较复杂的传播形态,形成了完全不同于传统传播模式的非线性传播模式。本文就网络游戏中大众传播、人际传播、群体传播以及受众特点等问题进行了探讨,并从传播学角度分析了网络游戏对玩家形成难以抗拒的吸引力的内在原因。   本文更从社会心理学及网游本身的虚拟特性进行了分析,以揭示网游成瘾现象的深层原因。论述中重点讨论了网游是如何借助玩家内心深处的情感需求及本能欲望来产生吸引力的。文章还对网络游戏中虚拟性进行了比较细致的分析,并探讨了虚拟性在网游传播过程中发挥的重要作用。   文章最后以2004年中国网游市场最火爆的韩国网游大作《天堂2》为例,比较直观地解释了前面所讨论到的各种机制在游戏中的具体运行方式。   本文通过上面的几个方面由表及里,由浅入深的分析揭示玩家网游成瘾现象的内在原因。本文认为网游成瘾现象是由玩家心理、社会形态、游戏本身特点以及传媒特色等因素综合作用的结果,其背后有着深层的社会及心理根源。
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