MOBA手机游戏台词语言研究——以《王者荣耀》《非人学园》为例

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电子游戏已经成为最流行的娱乐方式之一,但国内语言学界较少将电子游戏语言作为一类特定的语言材料进行研究。游戏台词是电子游戏中重要的语言文本,是经过精心设计的口语化的语言,一般起着塑造游戏角色的作用,反映出一定的价值观念,具有相当大规模的受众。本文选取《王者荣耀》《非人学园》两款MOBA手机游戏的台词作为研究对象,在社会语言学身份建构的理论框架下展开研究,希望通过探讨游戏台词如何塑造以及塑造了怎样的游戏角色,体现了怎样的文化价值,来增进大众对电子游戏的了解和提升产业对电子游戏语言的认识。
  性别身份建构方面,对男女性角色基础台词语料的名词、动词、形容词高频关键词和几组典型角色与亲情、爱情相关的台词进行了统计分析,结果显示:台词对角色性别身份尤其是女性身份刻画不足;台词中存在一定程度的性别刻板印象,也展现了男女性角色性别身份多元的一面;亲情和爱情关系中男女性角色不对等,表现在男先女后的对话顺序、有关对方的台词数量女多男少等方面。
  历史文化角色建构方面,分类整理了基础台词语料的文化语汇和引用情况,发现台词对成语、俗语、流行语、经典作品、流行歌曲等都有所引用,是真正意义上的文化载体。文化角色有大量与该文化主题相关的台词,历史角色台词中或多或少地对其历史原型的特征有所体现,说明台词是角色“文化身份”和“历史身份”的重要标签,是塑造历史文化角色的重要材料。
  针对台词中存在的问题,可以对游戏台词设计做以下优化:加强台词对角色性别身份的刻画,同时注意避免台词中出现性别刻板印象,应呈现多元的性别身份;发挥游戏文化载体的作用,将我国传统文化中好的一面、流行文化中积极的一面纳入到台词中,打造高质量、精品化的中国游戏;注意避免台词错误,尤其不能对貌似“熟知”的用法掉以轻心;使用网络流行语应更加慎重,不能只考虑趣味性,要注重流行语与角色特点的融合以及台词的可理解性。
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