【摘 要】
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网络游戏是目前最广泛的娱乐方式,据极光大数据的报告,国民现象游戏《王者荣耀》的日均活跃用户已达5981万,其中大学生群体占比54.9%,约3285万人。为此预防和干预大学生的游戏行为问题已成为社会焦点。使用与满足理论认为,心理动机会驱动个体的游戏行为,过度使用游戏行为会给个体带来负面影响。以往的研究已经探讨了游戏动机对游戏行为的影响,对影响两者关系的其他中介与调节因素及其作用机制的研究尚不一致。化
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网络游戏是目前最广泛的娱乐方式,据极光大数据的报告,国民现象游戏《王者荣耀》的日均活跃用户已达5981万,其中大学生群体占比54.9%,约3285万人。为此预防和干预大学生的游戏行为问题已成为社会焦点。使用与满足理论认为,心理动机会驱动个体的游戏行为,过度使用游戏行为会给个体带来负面影响。以往的研究已经探讨了游戏动机对游戏行为的影响,对影响两者关系的其他中介与调节因素及其作用机制的研究尚不一致。化身是网络游戏的核心元素,在游戏的过程中,会潜移默化地使玩家与其产生情感联系,导致玩家对游戏角色依恋,从而容易诱发化身认同感,而化身认同可能会对个体的游戏行为产生显著的消极影响。不过化身认同所产生的效应并非一成不变的,化身认同与其结果变量之间存在调节效应。根据期望-价值理论,未来时间洞察力作为未来的积极信念,对个体的游戏行为具有重要的保护性作用,可能会缓解化身认同的负面效应。因此,本研究基于使用与满足理论和期望-价值理论考察化身认同在内外部游戏动机对游戏依赖影响的中介效应,同时基于未来时间洞察力保护性作用的研究进一步探讨该中介作用是否受到未来时间洞察力的调节。本研究采用游戏动机量表、化身认同量表、游戏依赖量表以及未来时间洞察力量表对532名大学生游戏玩家进行调查研究,使用SPSS 25.0及PROCESS 3.5进行数据分析,结果表明:(1)内部游戏动机和外部游戏动机能够显著正向预测大学生游戏依赖,即大学生的游戏动机越强,其游戏依赖的可能性也就越大。(2)化身认同在大学生的内部游戏动机与游戏依赖之间的关系起部分中介作用,即大学生的内部游戏动机既可以直接影响游戏依赖,也可以通过化身认同的中介作用间接影响游戏依赖。(3)化身认同在大学生的外部游戏动机与游戏依赖之间的关系起完全中介作用,即大学生的外部游戏动机仅通过化身认同的中介作用来影响游戏依赖。(4)未来时间洞察力能够调节内部游戏动机通过化身认同影响大学生游戏依赖的中介作用的后半路径,即随着未来时间洞察力水平递增,化身认同在内部游戏动机与大学生游戏依赖的中介效应递减,意味着未来时间洞察力削弱了化身认同在内部游戏动机与大学生游戏依赖之间起到的正向中介作用。研究结果有助于揭示内外部游戏动机对大学生游戏依赖的影响及其潜在机制,对预防和干预大学生游戏依赖倾向具有一定启示意义。
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