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数据表明网络游戏是中国网络应用的主体之一。本研究希望使用恐惧管理理论来探讨多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG)的深层动机,尝试使用死亡突显假设证实网络游戏是一种文化世界观,并能起到相应的心理结构作用,为网络心理学研究带来启示。因为已有研究表明MMORPG不是自尊以及亲密关系,则若MMORPG满足死亡突显性假设,则证明它是一种文化世界观。本实验使用了死亡突显性假设的范式来研究MMORPG是否能满足此假设。实验一使用死亡突显性假设的范式,通过对被试死亡意念进行唤醒,其对MMORPG的评价显著提高,与死亡意念提高文化世界观维护的模式一致。实验二进一步验证MMORPG是一种文化世界观的观点,通过死亡意念启动,被试的游戏内生存能力自我评价显著提升,以对抗死亡焦虑。实验三证实网络休闲游戏不具有MMORPG的缓解死亡焦虑效果。三个实验综合之前的研究,从逻辑上证实了MMORPG是一种文化世界观。