正念训练对网络游戏过度使用者注意偏向的影响

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注意偏向是指个体在注意上对某些特定的信息或刺激较为敏感,对这些信息或刺激进行有选择的加工。研究发现不同的物质成瘾者表现出对不同成瘾物质的注意偏向。很多研究者将持续的正念训练引入对成瘾行为干预领域,且发现短期正念训练也能带来较好的效果。对因过度玩网络游戏影响个人身心健康,甚至是社会功能的网络游戏过度使用者,相关研究较少,却又很有意义。网络游戏过度使用者是否对游戏相关线索产生注意偏向?应用简短的正念干预是否有效?其神经机制如何等都需要进一步研究,因此本研究包括三个部分。研究一探究网络游戏过度使用者是否产生了对游戏相关线索的注意偏向。通过问卷筛选出被试60人,包括30名网络游戏过度使用者和30名未达到过度使用的一般游戏使用者,以游戏图片和中性图片为材料,通过点探测任务和成瘾Stroop任务,探究网络游戏过度使用者是否产生了对游戏相关线索的注意偏向。点探测任务结果发现,网络游戏过度使用者的反应比一般游戏使用者更快,与不一致条件相比,在一致条件下反应更快,表现出对游戏图片的注意偏向、注意定向。在成瘾Stroop任务中,虽然两组的注意偏向分数没发现有显著结果,但网络游戏过度使用者对游戏图片的反应时比对中性图片的反应时更慢,而一般游戏玩家没有这一特点。因此,可以表明网络游戏过度使用者存在对游戏图片的注意偏向,他们对游戏图片捕捉能力较强,速度较快,倾向于优先加工游戏相关图片,产生了注意偏向。研究二探究正念训练能否改变网络游戏过度使用者对游戏相关线索的注意偏向。被试选取标准与研究一相同,选择60名网络游戏过度使用者,随机分为放松训练组和正念训练组。前测时,被试填写多伦多正念量表、弗莱堡正念调查量表,依次完成点探测任务、成瘾Stroop任务,然后接受7次,每天一次的正念训练或者放松训练,后测流程与前测时相同。问卷结果发现被试在正念训练后,多伦多正念量表得分和弗莱堡正念量表得分有显著提高,而在放松训练后,两种正念量表得分均无显著变化。在点探测任务中,两组被试在前测的反应时、正确率、注意偏向分数均无差别,一致条件下比不一致条件下更快,注意偏向分数、注意定向分数均大于0,表明两组个体均对游戏相关线索存在注意偏向。在干预后,两组注意偏向相关指标均不显著,放松训练改善注意定向分数,正念训练改善注意偏向分数和注意定向分数,这表明,正念训练与放松训练对网络游戏过度使用者的注意偏向均会产生影响,在训练后,个体对游戏相关图片的注意偏向效应减小,正念训练的效果更好。在干预前,两组被试在成瘾Stroop任务中的反应时、正确率、注意偏向分数无显著差异,但他们对游戏图片的反应时显著慢于对中性图片的反应时,证明两组被试均存在对游戏相关线索的注意偏向。而在干预后,两组被试对游戏图片和中性图片的反应时均产生了显著变化,两组注意偏向分数干预前后存在显著差异,证明两组被试的注意偏向均有所改善。因此,我们认为正念训练和放松训练均可影响网络游戏过度使用者的注意偏向。研究三探究正念训练影响网络游戏过度使用者对游戏相关线索的注意偏向水平的神经生理机制。本研究共招募30名网络游戏过度使用者,实验的流程与研究二相同,只是所有被试均接受正念训练以及全程记录脑电。在点探测任务中,被试在前测时一致条件下比不一致条件下更快,注意偏向分数大于0,表现出对游戏图片的注意偏向,7天正念训练后被试在各个条件下反应时差异不显著,注意偏向指标无显著结果。成瘾Stroop任务中,前测时,图片类型差异显著,对游戏图片的反应时比对中性图片的反应时更慢,正念训练后图片类型差异不显著,注意偏向分数前测时比后测时更高。以上结果表明,经过正念训练后,网络游戏过度使用者注意偏向有所改善。借助脑电技术发现,在点探测任务中,主要诱发了N1成分,N1成分的变化表明正念训练能够帮助个体识别刺激,从而更好的做出反应。在成瘾Stroop任务中,主要表现在P2、P300和LPP成分,这些成分可能反映了网络游戏过度使用者与游戏信息相关的成瘾记忆,以及对游戏信息的注意偏向过程。在正念训练后,图片刺激诱发的P300和LPP振幅显著下降,表明个体在刺激反应上投入的注意力减少,对游戏刺激的感知所需的注意资源需求减少,且结合行为指标,表明网络游戏过度使用者完成7天简短正念训练后对游戏相关信息的注意偏向有所改善。
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