单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究

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单机游戏是一种有数十年历史的娱乐形式,作为家庭和个人娱乐的重要内容,它在全球范围内一直有着广泛的用户基础。在国外,由于家用游戏机的盛行,单机游戏大多数在家用游戏机上运行,而在国内,基于PC(个人电脑)的单机游戏是单机游戏的主要形式。国内的单机游戏市场经历了大起大落的波动,从20世纪末的百花齐放,到21世纪初的萧条冷清,中国的单机游戏可谓命运多舛。由于网络游戏的盛行和中国版权保护不足等内因,单机游戏的营收在中国经历了从2005年开始至2010年的连续大幅度下滑,营收占中国游戏产业收入的比例也逐年缩小,这种情况从全球范围内看,也几乎是中国的特例。但是根据中国出版工作者协会游戏工作委员会的数据,在2011年,国内的单机游戏营收有了飞跃式的增长,达到6100万元,比2010年的营收增长了301%。这一数据背后除了有社会对知识产权保护的逐渐认可,也与数字发行方式的推动密不可分。数字发行不同于传统的媒体发行方式,它抛弃了实体媒介的生产和运输,而直接利用互联网将内容传递给消费者,这一方式在大大方便了消费者的同时,也使销售收入更多地流向版权拥有者。而基于此的单机游戏数字发行平台除了基本的交易功能外,还能通过平台本身提供给玩家更多更好的游戏体验,使玩家更加乐意购买单机游戏。本文基于对单机游戏和相应的数字发行平台的大量文献的阅读和分析,构建了单机游戏数字发行平台玩家购买意愿研究模型,提出了10个假设,通过实证研究方法对假设进行了检验,并对假设检验的结果进行了解释,为我国的单机游戏数字发行平台开发商和运营商提出了有针对性的建议,有助于开发商也运营商更有效地了解玩家在数字发行平台中购买单机游戏的意愿,对促进我国的单机游戏发展具有参考意义。
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