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我们在谈及游戏时关注的常常是其玩法、设定、故事、画面或者3D技术,却鲜少有我注意到那总是响在耳边的背景音乐。为什么现在的电玩大厂愿意在这方面花费巨资,甚至不惜重金邀请配乐大师加盟呢?这看似毫不重要的BGM,其实大有学问喔!
参考译文
主持人:喔,这是一首上世纪80年代的经典老调子。(音乐片段)你一定听出来了,这是《吃豆人》的主题音乐。就游戏音乐而论,这曲子并不算复杂精妙。真是今非昔比啊。(音乐片段)这个片段来自一个近几年的游戏——《救世主降临》的原声音乐大碟,你刚听到的这首曲子是由汤米·塔拉里科创作的,欢迎你来到这个节目。
汤米:我很高兴能来做节目。
主持人:塔拉里科先生,你曾说如果贝多芬今天还活着,他一定会去给游戏作曲配乐。你为什么……何出此言呢?
汤米:贝多芬总是在引领潮流,对吧?我的意思是,他总是走在其他人的前面……
主持人:特别前卫。
汤米:事实上,跟为电影电视配乐相比起来,在充满互动性的游戏世界当配乐家……这两者之间有着很大的差异。影视作品要讲故事,所以音乐经常被对话所掩盖,所以被称为“背景音乐”。而在游戏里,我喜欢把配乐叫做“前景音乐”,因为你瞧,几乎每个游戏都会有动作场面。
主持人:制作游戏音乐是一笔多大的开销呢?
汤米:嗯,你知道吗,这就千差万别了。一部游戏的制作费用可能从五万到一百万美元不等。要我说,音乐制作费用平均来说大概要250美元到四十万美元左右吧。主持人:我想播一小段音乐,这是许多年轻人都很熟悉的歌手——艾薇儿·拉维尼。(音乐片段)据我了解,她认为自己之所以能打响名头,在某种意义上是多亏了游戏。那……是真的吗?
汤米:是啊,要知道,艾薇儿也好,像“狂野夏洛特”这种乐队也好,他们全都……你瞧,他们早年能在游戏玩家当中拥有那样的知名度和曝光率,在很大程度上正是因为他们的歌曲被收录在各种游戏当中。试想一下,人们一个星期有时能花上20、30,甚至40个小时去玩游戏,所以那一首歌可以说是一天到晚都会在你的耳边回荡。也就是说,这是几百个小时持续不断的音乐曝光率,所以你瞧,这确实是件非常厉害的事情。
参考译文
主持人:喔,这是一首上世纪80年代的经典老调子。(音乐片段)你一定听出来了,这是《吃豆人》的主题音乐。就游戏音乐而论,这曲子并不算复杂精妙。真是今非昔比啊。(音乐片段)这个片段来自一个近几年的游戏——《救世主降临》的原声音乐大碟,你刚听到的这首曲子是由汤米·塔拉里科创作的,欢迎你来到这个节目。
汤米:我很高兴能来做节目。
主持人:塔拉里科先生,你曾说如果贝多芬今天还活着,他一定会去给游戏作曲配乐。你为什么……何出此言呢?
汤米:贝多芬总是在引领潮流,对吧?我的意思是,他总是走在其他人的前面……
主持人:特别前卫。
汤米:事实上,跟为电影电视配乐相比起来,在充满互动性的游戏世界当配乐家……这两者之间有着很大的差异。影视作品要讲故事,所以音乐经常被对话所掩盖,所以被称为“背景音乐”。而在游戏里,我喜欢把配乐叫做“前景音乐”,因为你瞧,几乎每个游戏都会有动作场面。
主持人:制作游戏音乐是一笔多大的开销呢?
汤米:嗯,你知道吗,这就千差万别了。一部游戏的制作费用可能从五万到一百万美元不等。要我说,音乐制作费用平均来说大概要250美元到四十万美元左右吧。主持人:我想播一小段音乐,这是许多年轻人都很熟悉的歌手——艾薇儿·拉维尼。(音乐片段)据我了解,她认为自己之所以能打响名头,在某种意义上是多亏了游戏。那……是真的吗?
汤米:是啊,要知道,艾薇儿也好,像“狂野夏洛特”这种乐队也好,他们全都……你瞧,他们早年能在游戏玩家当中拥有那样的知名度和曝光率,在很大程度上正是因为他们的歌曲被收录在各种游戏当中。试想一下,人们一个星期有时能花上20、30,甚至40个小时去玩游戏,所以那一首歌可以说是一天到晚都会在你的耳边回荡。也就是说,这是几百个小时持续不断的音乐曝光率,所以你瞧,这确实是件非常厉害的事情。