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摘 要:当前,数字媒体的发展促进了世界之间的交往,在全球化迅速发展的当前需要保持本民族文化的发展。近些年,我国的动画通过网络形式迅速传播,并受到了人们的认可和推崇,其中最重要的有两点,一是动画中神话元素的运用,二是数字媒体的传播。但数字媒体的发展时间较短,网络动画也面临着许多困境,文章着重对网络动画的传播问题进行分析,同时针对问题提出可行性的优化策略。
关键词:数字媒体;神话元素;网络动画
一、神话元素在动画中的发展
神话元素始终是人们向往和喜爱的焦点,我国的神话有着非常完整的体系,神仙形象从上古延伸至近代,人们对于神话甚是喜爱,几乎每一个地方都有神话传说。我国地域广、民族多,所以神话在不断发展中进行融合,一些地方神话融入中原神话中,一些民族的神话也会融入汉民族的神话中,由此逐渐形成了新的神话,如我们所熟知的孙悟空,其原型来源于印度。由此可见,从神话的角度来讲,我国有着非常丰富的神话资源。
神话元素最初在动画作品中出现通常都是有明确的出处,如《天书奇谭》改编自《平妖传》部分章节,《大闹天宫》节选自《西游记》,《哪吒闹海》出自《三教搜神大全》《封神演艺》《西游记》等中的神话故事。这是我国第一个动画发展的巅峰时期,创作的动画作品中神话元素都有着明确的出处。在随后的发展中,我国动画进入了第二个巅峰时期,代表作有《葫芦兄弟》,这部作品虽然也是神话故事,却与之前的神话故事不同,属于原创故事,没有历史背景和出处。不过随后我国的动画进入了瓶颈期,发展缓慢,加上日本动画的快速崛起,使我国的动画发展受到了不小的冲击。
二、网络动画的传播现状
在互联网逐渐普及之后,我国的网络动画也开创了新的局面,人们通过互联网可以第一时间查找自己需要的资料以及信息,网络动画最开始的兴起也是因为其成本低,制作门槛低,很多在校的动画专业的学生可以通过网络制作小成本的动画,以此来实现自己的动画创作。但也正是因为如此,网络动画最初的发展可谓是良莠不齐,加上当时对网络的要求和标准并不严格,从而导致一些网络动画作品呈现出粗制滥造的现象。
目前随着CG(计算机动画)、3D建模等动画技术的不断发展,网络动画也越来越精良,如《一人之下》《妖狐小红娘》等作品,其中某些画面特效的效果甚至堪比动画电影的效果。互联网为动画提供了良好的发展平台,让更多的人可以不受时间和地点的约束观看网络动画,加上这些年弹幕的出现,更是加深了观众与网络动画的关系。最初的网络动画与传统的动画相似,人们只能观看,是属于接收方,但是弹幕的出现让网络动画与观众之间的关系更加密切,观众可以通过弹幕对当前所看到的场景进行表达,同时也可以通过弹幕进行互动等。除此之外,知乎、B站、微博超话等都为当前的观众提供了新的交流圈子和交流渠道。
三、具有神话元素的网络动画传播问题
(一)神话元素在文化中表现出缺失现象
当前的网络动画主要是神话元素的堆砌,集中表现在人物、山川、神兽、洞府等内容上。神话故事表现的是古人对于世界、自然、人生的感悟,中国的神话尤为系统,在庞大的神仙系统中,神仙也在不断进化,其来源与出处都是具有背景和意义的。但是在现在一些动画中,关于神话元素的使用,只是简单堆砌,只是使用了与神话中相同的名字,却并未交代其背景、文化等内容。诚然,在一个人们熟知的既定时间空间中很难再次进行创作,但是一味堆砌使神话元素失去了原本鲜活的生命力,成为了一个标签式的代名词。
中国传统的神话元素每一个都有着独特的故事和文化,这些组成了庞大的神话文化和系统。对于神话元素来说,重要的不是其名称,而是其背后的故事,一些神话元素背后的故事详细,一些则草草略过,并不详细。也正是因为如此,对于当代的创作者来说才更具有创作的空间,我们可以根据记载中的只言片语重新赋予神话元素生命,而并非只是使用它的名称。
(二)含有神话元素的网络动画质量不规范
在动画播出的时间上,通常连载的动画每集的时长差不多控制在5~30分钟,更新的频率一般为一周一集,这是常见的网络动画时长和更新频率。目前市面上常见的连载动画,通常一周一集,其一集时长一般在25分钟以内,但相关部门对动画的时长和播出频率没有明确的要求,因此,有些动画去掉片头和片尾之后只有5~10分钟,很多观众觉得真正可看的动画时间太短了,等了一周的时间只有10分钟的正片内容,性价比过低。如,《十万个冷笑话》更新频率为一个月一集,但实际的正片通常是20分钟到30分钟不等,若是换算成一周更新一集的频率,则其更新内容较少。
当前很多具有神话元素的网络动画在故事内容上有很大的漏洞,其内容或是拖沓,或是时间线、故事情节跳脱,无法进行完整的叙述,加上每集的时间较短,很难让观众在有限的时间里对故事中的神话元素和文化产生了解,因此具有神话元素的网络动画在故事的剧情和整体的完整性上会存在前后矛盾的情况,从而产生很大的纰漏。
四、神话元素在网络动画发展中的策略及建议
(一)明确神话元素的再使用
首先,需要明确可用的神话元素和神话元素背后所蕴含的文化内容。我国的神话元素其背后都有明确的出处和背景,一些我们熟知的神话元素对其记载会相对更多一些,所以想要通过这种被观众熟知的神话元素进行再创造,困难程度相对稍大。但也正是因为被观众熟知,所以可以减少对其背景和内容的介绍,加快剧情。若在进行神话元素选择时,选择观众不熟知的角色,那么创作空间会更多,但是需要增加对其的介绍和形象塑造。在当代的网络动画中,神话元素的选择通常是为了进行再创造,塑造一个与人们传统印象中不同的角色。但无论如何塑造,都不能改变其背后的深意和文化。从这个方面来看,《非人哉》的动画创作内容较好。
其次,在创作神话元素网络动画时,需要考虑到观众的心理需求和审美感受。神话元素始终具有稳定的受众群,受到人们的喜爱,是因为在神话元素中,人们可以通过非现实的人物或事件寄托现实中的不如意。神话元素在网络动画中的传播对于受众的影响可以分为满意、感到愉悦以及感到有用。
(二)神话元素形象要有具有独特性
我国早期的动画创作具有明显的独特性和辨别性,主要表现在两个方面,一是动画内容,二是动画形象。动画内容是从神话小说、民间传说故事或是神怪记事中进行筛选的,或是人们熟知的,或是只在记载中出现只言片语又进行重新创作的,還有一些则是完全原创。动画形象方面,如《葫芦兄弟》,其神话元素运用得深入人心,其中的蛇精形象,来源于中国的神话故事或是神怪记事,蛇这一动物通常都是反派的代表,虽然也有正面的形象,但在人们的观念中,这种带有危险性的动物修炼成的精怪通常都是反派,代表着阴险、狠毒、魅惑,所以在故事的内容中观众很容易产生代入感。
五、结语
进入21世纪后,我国的动画一直在不断探索,无论是在技术方面还是内容方面。随着网络的快速发展,网络为动画提供了更为优越的发展空间,网络动画具有成本低,免费观看,不受时间、地点的限制等特点,我国的网络动画在经历了十几年的发展之后,逐渐摸索出了自己的发展方向,并逐渐取得了可观的成果。在接下来的传播发展中,神话元素在网络动画中的运用需要注意内容以及形象塑造等方面的问题,形成更具有中国特色的神话元素动画作品。
参考文献:
[1]陈杨辉.数字媒体技术手段对动画设计产生的影响研究[J].计算机产品与流通,2020(10):28.
[2]黄艳.应用数字媒体技术发展数字林业:评《中国林业大数据发展战略研究报告》[J].木材工业,2020(5):69.
[3]孟旭,郑晓慧.应用型大学UI设计课堂实践教学探究:以北京邮电大学世纪学院数字媒体艺术专业为例[J].中国多媒体与网络教学学报(上旬刊),2020(9):72-73.
[4]王耀光,远存旋,谷晓楠.数字媒体技术下动画电影艺术的探索:以剪纸动画电影为例[J].才智,2020(19):11-12.
作者单位:
长春大学美术学院
关键词:数字媒体;神话元素;网络动画
一、神话元素在动画中的发展
神话元素始终是人们向往和喜爱的焦点,我国的神话有着非常完整的体系,神仙形象从上古延伸至近代,人们对于神话甚是喜爱,几乎每一个地方都有神话传说。我国地域广、民族多,所以神话在不断发展中进行融合,一些地方神话融入中原神话中,一些民族的神话也会融入汉民族的神话中,由此逐渐形成了新的神话,如我们所熟知的孙悟空,其原型来源于印度。由此可见,从神话的角度来讲,我国有着非常丰富的神话资源。
神话元素最初在动画作品中出现通常都是有明确的出处,如《天书奇谭》改编自《平妖传》部分章节,《大闹天宫》节选自《西游记》,《哪吒闹海》出自《三教搜神大全》《封神演艺》《西游记》等中的神话故事。这是我国第一个动画发展的巅峰时期,创作的动画作品中神话元素都有着明确的出处。在随后的发展中,我国动画进入了第二个巅峰时期,代表作有《葫芦兄弟》,这部作品虽然也是神话故事,却与之前的神话故事不同,属于原创故事,没有历史背景和出处。不过随后我国的动画进入了瓶颈期,发展缓慢,加上日本动画的快速崛起,使我国的动画发展受到了不小的冲击。
二、网络动画的传播现状
在互联网逐渐普及之后,我国的网络动画也开创了新的局面,人们通过互联网可以第一时间查找自己需要的资料以及信息,网络动画最开始的兴起也是因为其成本低,制作门槛低,很多在校的动画专业的学生可以通过网络制作小成本的动画,以此来实现自己的动画创作。但也正是因为如此,网络动画最初的发展可谓是良莠不齐,加上当时对网络的要求和标准并不严格,从而导致一些网络动画作品呈现出粗制滥造的现象。
目前随着CG(计算机动画)、3D建模等动画技术的不断发展,网络动画也越来越精良,如《一人之下》《妖狐小红娘》等作品,其中某些画面特效的效果甚至堪比动画电影的效果。互联网为动画提供了良好的发展平台,让更多的人可以不受时间和地点的约束观看网络动画,加上这些年弹幕的出现,更是加深了观众与网络动画的关系。最初的网络动画与传统的动画相似,人们只能观看,是属于接收方,但是弹幕的出现让网络动画与观众之间的关系更加密切,观众可以通过弹幕对当前所看到的场景进行表达,同时也可以通过弹幕进行互动等。除此之外,知乎、B站、微博超话等都为当前的观众提供了新的交流圈子和交流渠道。
三、具有神话元素的网络动画传播问题
(一)神话元素在文化中表现出缺失现象
当前的网络动画主要是神话元素的堆砌,集中表现在人物、山川、神兽、洞府等内容上。神话故事表现的是古人对于世界、自然、人生的感悟,中国的神话尤为系统,在庞大的神仙系统中,神仙也在不断进化,其来源与出处都是具有背景和意义的。但是在现在一些动画中,关于神话元素的使用,只是简单堆砌,只是使用了与神话中相同的名字,却并未交代其背景、文化等内容。诚然,在一个人们熟知的既定时间空间中很难再次进行创作,但是一味堆砌使神话元素失去了原本鲜活的生命力,成为了一个标签式的代名词。
中国传统的神话元素每一个都有着独特的故事和文化,这些组成了庞大的神话文化和系统。对于神话元素来说,重要的不是其名称,而是其背后的故事,一些神话元素背后的故事详细,一些则草草略过,并不详细。也正是因为如此,对于当代的创作者来说才更具有创作的空间,我们可以根据记载中的只言片语重新赋予神话元素生命,而并非只是使用它的名称。
(二)含有神话元素的网络动画质量不规范
在动画播出的时间上,通常连载的动画每集的时长差不多控制在5~30分钟,更新的频率一般为一周一集,这是常见的网络动画时长和更新频率。目前市面上常见的连载动画,通常一周一集,其一集时长一般在25分钟以内,但相关部门对动画的时长和播出频率没有明确的要求,因此,有些动画去掉片头和片尾之后只有5~10分钟,很多观众觉得真正可看的动画时间太短了,等了一周的时间只有10分钟的正片内容,性价比过低。如,《十万个冷笑话》更新频率为一个月一集,但实际的正片通常是20分钟到30分钟不等,若是换算成一周更新一集的频率,则其更新内容较少。
当前很多具有神话元素的网络动画在故事内容上有很大的漏洞,其内容或是拖沓,或是时间线、故事情节跳脱,无法进行完整的叙述,加上每集的时间较短,很难让观众在有限的时间里对故事中的神话元素和文化产生了解,因此具有神话元素的网络动画在故事的剧情和整体的完整性上会存在前后矛盾的情况,从而产生很大的纰漏。
四、神话元素在网络动画发展中的策略及建议
(一)明确神话元素的再使用
首先,需要明确可用的神话元素和神话元素背后所蕴含的文化内容。我国的神话元素其背后都有明确的出处和背景,一些我们熟知的神话元素对其记载会相对更多一些,所以想要通过这种被观众熟知的神话元素进行再创造,困难程度相对稍大。但也正是因为被观众熟知,所以可以减少对其背景和内容的介绍,加快剧情。若在进行神话元素选择时,选择观众不熟知的角色,那么创作空间会更多,但是需要增加对其的介绍和形象塑造。在当代的网络动画中,神话元素的选择通常是为了进行再创造,塑造一个与人们传统印象中不同的角色。但无论如何塑造,都不能改变其背后的深意和文化。从这个方面来看,《非人哉》的动画创作内容较好。
其次,在创作神话元素网络动画时,需要考虑到观众的心理需求和审美感受。神话元素始终具有稳定的受众群,受到人们的喜爱,是因为在神话元素中,人们可以通过非现实的人物或事件寄托现实中的不如意。神话元素在网络动画中的传播对于受众的影响可以分为满意、感到愉悦以及感到有用。
(二)神话元素形象要有具有独特性
我国早期的动画创作具有明显的独特性和辨别性,主要表现在两个方面,一是动画内容,二是动画形象。动画内容是从神话小说、民间传说故事或是神怪记事中进行筛选的,或是人们熟知的,或是只在记载中出现只言片语又进行重新创作的,還有一些则是完全原创。动画形象方面,如《葫芦兄弟》,其神话元素运用得深入人心,其中的蛇精形象,来源于中国的神话故事或是神怪记事,蛇这一动物通常都是反派的代表,虽然也有正面的形象,但在人们的观念中,这种带有危险性的动物修炼成的精怪通常都是反派,代表着阴险、狠毒、魅惑,所以在故事的内容中观众很容易产生代入感。
五、结语
进入21世纪后,我国的动画一直在不断探索,无论是在技术方面还是内容方面。随着网络的快速发展,网络为动画提供了更为优越的发展空间,网络动画具有成本低,免费观看,不受时间、地点的限制等特点,我国的网络动画在经历了十几年的发展之后,逐渐摸索出了自己的发展方向,并逐渐取得了可观的成果。在接下来的传播发展中,神话元素在网络动画中的运用需要注意内容以及形象塑造等方面的问题,形成更具有中国特色的神话元素动画作品。
参考文献:
[1]陈杨辉.数字媒体技术手段对动画设计产生的影响研究[J].计算机产品与流通,2020(10):28.
[2]黄艳.应用数字媒体技术发展数字林业:评《中国林业大数据发展战略研究报告》[J].木材工业,2020(5):69.
[3]孟旭,郑晓慧.应用型大学UI设计课堂实践教学探究:以北京邮电大学世纪学院数字媒体艺术专业为例[J].中国多媒体与网络教学学报(上旬刊),2020(9):72-73.
[4]王耀光,远存旋,谷晓楠.数字媒体技术下动画电影艺术的探索:以剪纸动画电影为例[J].才智,2020(19):11-12.
作者单位:
长春大学美术学院