“众核计算”将挑战视觉极限

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  如果你自认为是个对摄影毫无天赋的菜鸟,拍出来的东西总是被BS,永远不会有MM找你给她拍照的话,那你可以尝试使用“光场相机”,照片焦距随鼠标指点的位置而变化。
  2008年4月举行的Intel信息技术峰会(IDF)上,英特尔副总裁钱安达向人们展示了与Refocus Imaging公司合作的光场摄影技术的最新进展。
  
  视觉计算呼之欲出
  
  这种技术是如何实现的呢?
  相比传统数码相机仅能拍摄二维图片,光场相机拍摄的是整个光场,记录影像不再使用像素,而是记录光线。当图片需要显示时,通过先进的软件处理光线,让图片的焦点可以随意变化,即便虚焦了,你还可以通过调取当时的光场信息来进行还原。
  然而,这种采集方式直接挑战的是计算机海量数据的处理能力。英特尔高级副总裁帕特·基辛格对记者说:“相比现在的百万亿次的计算规模而言,能够逼真还原2D图形、3D图像的计算平台称为‘视觉计算’平台,运算量达到千万亿次。”
  IDF会议上,基辛格向人们展示了英特尔视觉计算方面的最新进展。
  
  并不陌生的新技术
  
  其实,视觉计算这个概念(或者说词汇)才刚被Intel对外宣传不久,而在这之前,包括科研院所、相关企业在内的许多机构,已经在如何用计算机更好地处理图形图像这个领域研究了很久。让我们稍稍回忆一下这几年3D游戏画面效果的改变。图1是早期的CS截图,爆炸的火焰假得很明显。接下来图2是几年后的魔兽世界,光的效果细致了很多。不过人物手这样的细节还比较粗糙。最后图3是XBox360里的著名游戏《战争机器》,不愧是顶级的游戏机,无论是光线、渲染、细节各方面已经非常逼真了。
  对比之下,视觉效果的进步显而易见。3D渲染、物理加速、DirectX……在几十年间,无数知名不知名的技术持续不断地推进着视觉体现向更清晰、更逼真、更影院级迈进。而在未来,我们不止一次地说过,计算机的视觉体验将终有一天达到和现实世界完全一样的程度,这背后做支持的就是算法、计算能力、硬件架构等等的技术创新。
  


  
  千万亿次计算是基础
  
  为什么现在实现不了和现实世界完全一样的逼真效果呢?大家知道,目前CPU的主频普遍达到了2G Hz(1G=10亿),这换算成CPU每秒进行的计算次数就是20亿次,听起来貌似很快,但还远远达不到大规模图像计算的要求。从去年开始,像Intel、AMD这样的CPU制造商,IBM这样的服务器制造商以及不少学术科研单位,就都在研究万亿次计算(即CPU每秒计算一万亿次),十万亿次计算甚至千万亿次计算。不少厂商把这些都归类于“万亿级计算”。如今,Intel和AMD都已经实现了万亿次计算,十万亿次计算也指日可待。
  如果将现在普遍的CPU计算比作加法,那么万亿次计算的感觉就是做乘法,甚至3次方、4次方的计算,两者对数据的处理能力那可以说完全是两个级别。那么对这种计算能力的提升靠什么来实现呢?我们知道,CPU在计算机里一般是用来做通用计算的,而GPU(图形处理器)一般做浮点运算(三维图形渲染),虽然它们哥俩本是同根生(硅晶圆),但是由于蚀刻出来的内部构造不同,CPU在处理并行化任务时显得力不从心,即便在进入多核时代后,依然不能满足用户的需求。而GPU在浮点运算能力上要远强于CPU。于是,人们设想,如果能够发挥GPU的性能潜力,让它协助CPU处理复杂的任务,不就可以解决未来CPU发展的性能瓶颈了吗?因此,将CPU和GPU整合起来的计算构架被一致看好。
  整合是整合,但是擅长CPU制造的Intel和擅长GPU制造的AMD分别从自己的优势出发,走出了以CPU为主和以GPU为主的两条道路。
  
  众核平台是关键
  
  先来说说AMD吧,自从收购了ATi,它就掌握了先进的GPU技术,成了图形图像计算领域里的大腕。在前不久举行的2008年AMD创新技术大会上,AMD图形产品业务高级技术市场经理David Nalasco以《前所未有的全新图形处理性能》为题,介绍了ATi Radeon HD 3000系列GPU带来的视觉改变。
  给我留下最深印象的就是个同时支持8个显示设备的技术,这就是HD 3000系列GPU中的CrossFireX功能。CrossFireX直译就是交火,说白了就是多个GPU可以连在一起工作。仔细看图(图4)的机箱,里面层层叠叠码了4块显卡,每个显卡里集成了2个GPU,支持8个显示设备就是这么实现的。
  有业内人士表示,从AMD目前的策略来看,近两年它们更希望通过集成多个GPU,同时优化多个GPU并行工作的算法来实现图形图像数据的庞大计算。我同时也回想起nVIDIA亚太区技术市场总经理邓培智的话,他表示,从过去的20年看,GPU的架构都没有什么太大变化,而在未来,“nVIDIA还会在相当一段时间保持现有的GPU架构”,“从技术上说,GPU以后还是有很大发展的,可能会出现其他的渲染模式”。可以说,独立显卡领域最知名的两家老牌厂商站在了一起,它们还是会遵循原来的发展路线。
  
  而另一边的Intel则预计在明年推出一套名为Larrabee的架构,来应对拥有庞大数据量的视觉计算。Larrabee在未来落实到产品上就是一款独立显卡。Intel研究院研究经理张益民博士通俗地解释说:“这个显卡中的GPU更像是一个众核CPU的GPU。”(众核对应的是多核,Intel将多核规定在2~8个核心,而众核的核心数量则更多)或者说,Intel是在以做CPU的方法来做GPU。比如,Larrabee的GPU用到了传统GPU从来没用过的X86指令集。指令集是CPU才有的东西,CPU靠它来计算和控制系统。这就是Larrabee区别于传统GPU最根本的一点。
  
  相比上面提到的两家厂商,Intel的理念的确大有突破。那么,我们不禁要问,除了在CPU技术方面有先天优势外,再战独立显卡市场的Intel有稳操胜券的把握吗?它的把握来自于对X86指令集和在软硬件领域号召力的自信。首先,对于众多熟悉X86指令集的程序员来说,为Larrabee开发程序更容易,不是非常了解图形运算的程序员也可以进行开发。其次,Intel一旦拿出这样的产品,相信很快会得到游戏及软件厂商的支持,形成后来者居上的形势。
  
  新闻链接:
  
  AMD:
  如今,越来越多的用户开始步入高清娱乐领域,对电脑的图形处理能力提出了非常高的要求。2008年4月23日,AMD举行了“和谐计算·卓越视界”创新技术大会。AMD技术专家全景式地讲解并展示了涵盖AMD图形计算平台等各领域的全面创新。混合交火、流计算、多卡互联、及驱动软件更新等一系列新技术,能够为AMD各个平台提供出色的高清视觉体验。在现场,放置在主席台两侧的两个投影幕布上,同时播放着基于AMD平台和基于Intel平台的同一段3D视频。因为投影关系,我看不清在渲染细节方面的区别,但明显感觉到AMD平台播放的视频要比Intel平台的流畅。
  
  Intel:
  Larrabee是Intel历史上推出的第二款独立显卡。整整10年前的1998年2月,Intel曾发布了和Real3D合作设计的i740/i752独立显卡,但由于各大竞争对手的3D显卡性能遥遥领先,加上Intel忙于自己的平台化策略,成了巨星手中的败笔。如今,Intel在平台化战略中取得了巨大成功,它为了巩固集成显卡市场,改变人们认为Intel整合显卡性能是“鸡肋”的成见,决定着手实施代号为“Larrabee”的独立显卡开发计划。
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