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摘要:文创产品是博物馆参观活动的延续和深化,大众对这种文化性、艺术性和功能性兼具的产品越来越青睐,融合娱乐体验与文化教育的形式尤其受欢迎,桌游就是其中的一种。本文对博物馆陶俑文创的艺术特色展开研究,以南京博物院的南唐二陵陶俑、唐三彩俑和兽身俑为原型,结合现代流行文化创作一系列颇有趣味的桌游文创产品,在开拓博物馆文创新发展方向的同时,也能为博物馆文创产品的创新型开发提供参考案例。
关键词:桌游;文创产品;陶俑;创新
中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)07-00-02
1 古代陶俑文化与造型艺术分析
陶俑是随葬品的一种,它能承载时代的信息并以雕塑的形式记录不同时期的文化[1]。
考古发掘出的陶俑中,最早的来自春秋战国时期,当时的陶俑做工朴拙疏略,却能精确概括人物的造型;到了秦朝,人们已经掌握了精准写实的技术,极负盛名的秦兵马俑就是陶俑工艺的代表;汉代时国泰民安,陶俑题材多源于多元的生活,趋于丰富;到了隋唐时期,陶俑的造型工艺、题材丰富程度几乎达到了鼎盛,民族融合、文化交流、宗教影响都成了陶俑题材的重要来源[2]。唐代马球竞技等娱乐活动盛行,人们的衣着也不再局限于以往的宽大服装,胡服开始盛行,由此产生出的天王俑、骆驼俑等都是极具代表性的唐三彩工艺珍品,其三彩色——黄、绿、白的交错描绘和精妙运用更是展现了盛唐时期的精神风貌[3]。
本系列产品的原型是出土的五代十国时期位于南唐二岭的陶俑,其最为突出的特点是具有丰富的动态,展示了当时鲜明的阶级关系。这些陶俑分为人物俑和人首兽身俑。人物俑数量众多,刻画写实,风格朴素,其着装和姿态可以帮助我们区分不同俑人的阶级,并根据手部特征和所持器物区分男俑(内侍俑、卫戍、舞人)与女俑(内官、宫官、舞姬)。同一阶级的人物面部表情统一,其中也不乏精品,內蕴独特的气质。人首兽身俑则千奇百怪,富有神话色彩。人首多为光头,部分戴有官帽,兽身则各有不同,分别有龙身、鱼身、蛇身等。其中鱼身俑呈鱼形,只有一个头,蛇身俑和龙身俑是兽身俑最奇特的代表,它们有的身体对称扭曲,有的对称交错,颇有异形抽象之趣。(见图1)
2 现代陶俑文创设计的发展
文创产品作为参观活动的延伸,能起到传播文化、教育大众的意义[4]。文创设计在发展初期难免会遇到障碍,没有掌握设计技巧而直接套用历史文物,是大部分现代博物馆售卖的文创产品的早期常见的问题[5]。
陶俑文物中最具代表性的非兵马俑莫属,秦始皇帝陵博物院的文创产品中的兵马俑文创产品可以说是写实复制的代表,这些文创产品只是对原文物进行“倒模复制”,只有大小之别,缺乏原创性。以这样的形式生产文创产品虽然简便,但毫无技术含量的创作手法极易被模仿,大量的复制品在西安大街小巷中的商铺流行,成了西安旅游纪念品的代表。
博物馆文创产品的开发不应是对文物的写实复制,而应该在保留文物原有特征的基础上,根据现代人的生活方式进行创新再造,吸引年轻人的目光,这是促进文创产品消费行为和进行博物馆文创产品创新的最大推动力[6]。以文创大赛推动产品创新为例,兵马俑文创亮相第九届中国西部文化产业博览会[7],从展会上可以看到开发的与兵马俑有关的代表性文创产品——卡通化的兵马俑形象,丰富的产品种类和生动有趣的形象获得了广大年轻人的青睐。
3 “乐乐陶陶”桌游文创设计
3.1 设计背景
目前桌游产品在我国属于新兴产业,它们具有较强的吸引力、亲和力和包容性[8]。拥有潮流创意加持的桌游产品极具市场潜力,足以吸引年轻消费人群的目光[9]。
根据有关调研数据显示,大众在博物馆参观之余最倾向购买的文创产品是文物仿制品和生活用品类、办公用品类产品。在消费满意度方面,购买者表示,当前博物馆现有文创产品的种类单一,且价格比较昂贵,高于其消费预期[10]。因此,文创产品创新发展应在考虑文创产品的实用性基础上,让使用者收获愉悦的体验感[11]。
3.2 产品定位
本系列产品以南京博物院中的陶俑为依托,以实现“乐陶”文化为目标,以陶俑的不同姿态、形态为切入点,通过探究其造型美学,对陶俑形象进行再设计,设计研发了一系列兼具美感与娱乐功能的桌游类文创产品[12]。设计力求将古代陶俑优美而风趣的造型和现代桌游娱乐产品相结合,倡导了古为今用、传承优秀古典文化的创新娱乐生活方式[13]。产品从“合家欢”这一桌游娱乐概念切入,目标消费群体覆盖10~45岁的少儿与成人,产品类型主要有扑克牌、棋类等,旨在探索传统文化和现代娱乐方式相结合的途径与方法。
3.3 设计阐释
3.3.1 创作理念
信息时代,移动设备和软件应用的发展,衍生出了许多新事物,如聊天软件中的表情包、短视频软件中的特效等等。各种软件在使人们的交流越发便利的同时,也使人们产生了新的审美需求[14]。表情包文化是信息交互时代的新宠,能反映人们的内心世界,从表情包中我们能读取到传送者的情绪[15]。图文结合的形式提升了表达效率,能更好地表达使用者无法通过面部或肢体表达的情感[16]。在网络的作用下,表情包还可以及时增补新的流行词汇、实时信息,是满足了信息时代审美需求的潮流产物[17]。
基于文物与潮流结合的创新理念,本设计提取南京博物院馆藏的南唐二陵陶俑和少数唐三彩陶俑,在保留其原本特征的基础上进行人物形象的卡通化表达。设计时使用夸张的手法重建了陶俑的表情和姿态[18],根据表情包的情感化设计审美标准,并从现代网络流行语中精选合适的词语加入表情包的设计中[19]。为作品取名“乐乐陶陶”,寓意结合陶俑文化,打造以“合家欢乐”为目的的桌游产品。
3.3.2 “乐乐陶陶”扑克牌设计
“乐乐陶陶”扑克牌设计的灵感源于人物陶俑的形态表情、人首兽身俑的不同形状以及当时特有的阶级关系。陶俑文物有序的等级为扑克牌产品开发提供了合理的文化支持[20]。 “乐乐陶陶”扑克牌的游戏规则与普通扑克的规则相同,是在原有扑克体系上对花色以及图案进行融合创新。其中,扑克牌“A~10”的不同花色图形的灵感分别源于南唐二陵人首兽身俑与陶俑的手部动作。在扑克牌体系中,4张“A”牌由人首兽身俑4种不同的扭曲姿态构成,并分别带有不同的表情和神态;“2~10”的不同花色各对应不同的手部动作;“J~K”的图案对应3种人物俑的不同姿态,分别是“J”内侍俑、“Q”舞姬俑和“K”卫戍俑,通过颜色、动作和服饰区分花色。此外,大小王的图案原型是唐三彩俑中的天王俑。整幅扑克牌融入了现代表情包和网络用语,这是该系列产品设计中最精彩的部分。(见图2)
3.3.3 “俑士大冒险”游戏棋设计
“俑士大冒险”是“乐乐陶陶”系列的子产品,是专为棋类产品而命名的,形象设计与扑克牌相同,但是其玩法更加新鲜且富有游戏性。
“俑士大冒险”共包含两种风格的游戏棋盘,是一款创新规则的夺宝游戏棋。背景设定于南唐某年,由4位不同出身的“俑士”对宝物展开争夺战。内侍、舞姬、卫戍与王这些不同的人物在游戏中分别代表不同的势力,和其他角色之间有相互协助或克制的关系,他们终极的目标都是夺得宝物,获取大战的胜利。(见图3)
4 结语
现代博物馆文创产品的开发从写实复制走向了创新设计,但同时也出现了产品类型单一化、设计模式化的问题。消费者对购买雷同的产品也表现出了厌倦的情绪。“乐乐陶陶”桌游系列产品在发掘文物内涵的同时,力求寻找与消费者互动的新途径,结合了现代流行元素,使产品具有更强的趣味性与娱乐性,是居家娱乐的上佳选择。
参考文献:
[1] 王琮,冯晓娟.浅析南北朝画像砖图形艺术——以南京博物院馆藏“羽人戏虎图”为例[J].美术教育研究,2019(19):34-36.
[2] 徐艳铃,王颖.唐代扬州铜镜纹样在文创设计中的应用[J].美术教育研究,2020(10):69-70.
[3] 王维依,蒋晖.论中国古代工匠精神的历史源流[J].美术教育研究,2020(18):54-55.
[4] 王颖,陈峰.博物馆互动游戏型文创探析——以南京博物院“竹林七贤”日历设计为例[J].设计,2019(19):22-24.
[5] 邵钰滢,何佳.从视觉趣味到文化意象——浅析文创产品设计层次与方法[J].美术教育研究,2019(12):38-39.
[6] 胡瑾睿,杨杰.浅谈未来设计发展对文创设计方向的影响[J].美術教育研究,2019(24):56-57.
[7] 张一铭,何佳.产教融合视野下校园文创设计实践与探索——以南京林业大学为例[J].艺术科技,2020,33(23):49-50.
[8] 刘沙沙,何佳.文旅产业背景下农产品品牌设计的情感表达[J].艺术科技,2020(8):9-12.
[9] 张悦.浅析国潮设计思路在博物馆文创中的应用[J].大众文艺,2019(18):109-110.
[10] 陈晓琳,杨杰.浅析“品创联合”理念在文创设计中的应用[J].大众文艺,2019(14):117-118.
[11] 李祉芩,周杨静,李梦宇.浅析南京博物馆文创产品设计发展与未来[J].大众文艺,2019(21):77-78.
[12] 曹艺馨,周杨静,张琦.博物馆文创中原创IP的应用及推广[J].大众文艺,2019(17):59-60.
[13] 刘平,杨杰.“互联网+”背景下文创产品的设计趋势及方法[J].大众文艺,2018(19):121-122.
[14] 包优左,孙琦.浅析信息时代下交互式信息图表设计的特点[J].大众文艺,2018(19):51-52.
[15] 常阳光,杨杰.视觉传达设计在新媒体时代下的趋势分析[J].大众文艺,2018(19):87-88.
[16] 吕舒婷,孙琦.视觉传达中的可持续性设计[J].美术教育研究(下),2018(13):46-47,49.
[17] 顾娟,孙琦.浅谈创意思维在文创产品设计中的运用[J].大众文艺,2018(22):63-64.
[18] 刘梦怡,孙琦.论插画艺术在当代文创产品设计中的应用[J].大众文艺,2019(16):75-76.
[19] 苗梅花,纪园园.“非遗”视角下的陶瓷产品创新设计研究[J].大众文艺,2019(22):139-140.
[20] 吴礼程,王青青,金晓雯.艺术与文化推动设计发展的探讨[J].美术教育研究(上),2018(12):60-61.
作者简介:林季冬(1999—),男,浙江温州人,本科在读,研究方向:视觉传达设计。
吕静(1981—),女,江苏南京人,硕士,讲师,系本文指导老师,研究方向:视觉传达设计。
关键词:桌游;文创产品;陶俑;创新
中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)07-00-02
1 古代陶俑文化与造型艺术分析
陶俑是随葬品的一种,它能承载时代的信息并以雕塑的形式记录不同时期的文化[1]。
考古发掘出的陶俑中,最早的来自春秋战国时期,当时的陶俑做工朴拙疏略,却能精确概括人物的造型;到了秦朝,人们已经掌握了精准写实的技术,极负盛名的秦兵马俑就是陶俑工艺的代表;汉代时国泰民安,陶俑题材多源于多元的生活,趋于丰富;到了隋唐时期,陶俑的造型工艺、题材丰富程度几乎达到了鼎盛,民族融合、文化交流、宗教影响都成了陶俑题材的重要来源[2]。唐代马球竞技等娱乐活动盛行,人们的衣着也不再局限于以往的宽大服装,胡服开始盛行,由此产生出的天王俑、骆驼俑等都是极具代表性的唐三彩工艺珍品,其三彩色——黄、绿、白的交错描绘和精妙运用更是展现了盛唐时期的精神风貌[3]。
本系列产品的原型是出土的五代十国时期位于南唐二岭的陶俑,其最为突出的特点是具有丰富的动态,展示了当时鲜明的阶级关系。这些陶俑分为人物俑和人首兽身俑。人物俑数量众多,刻画写实,风格朴素,其着装和姿态可以帮助我们区分不同俑人的阶级,并根据手部特征和所持器物区分男俑(内侍俑、卫戍、舞人)与女俑(内官、宫官、舞姬)。同一阶级的人物面部表情统一,其中也不乏精品,內蕴独特的气质。人首兽身俑则千奇百怪,富有神话色彩。人首多为光头,部分戴有官帽,兽身则各有不同,分别有龙身、鱼身、蛇身等。其中鱼身俑呈鱼形,只有一个头,蛇身俑和龙身俑是兽身俑最奇特的代表,它们有的身体对称扭曲,有的对称交错,颇有异形抽象之趣。(见图1)
2 现代陶俑文创设计的发展
文创产品作为参观活动的延伸,能起到传播文化、教育大众的意义[4]。文创设计在发展初期难免会遇到障碍,没有掌握设计技巧而直接套用历史文物,是大部分现代博物馆售卖的文创产品的早期常见的问题[5]。
陶俑文物中最具代表性的非兵马俑莫属,秦始皇帝陵博物院的文创产品中的兵马俑文创产品可以说是写实复制的代表,这些文创产品只是对原文物进行“倒模复制”,只有大小之别,缺乏原创性。以这样的形式生产文创产品虽然简便,但毫无技术含量的创作手法极易被模仿,大量的复制品在西安大街小巷中的商铺流行,成了西安旅游纪念品的代表。
博物馆文创产品的开发不应是对文物的写实复制,而应该在保留文物原有特征的基础上,根据现代人的生活方式进行创新再造,吸引年轻人的目光,这是促进文创产品消费行为和进行博物馆文创产品创新的最大推动力[6]。以文创大赛推动产品创新为例,兵马俑文创亮相第九届中国西部文化产业博览会[7],从展会上可以看到开发的与兵马俑有关的代表性文创产品——卡通化的兵马俑形象,丰富的产品种类和生动有趣的形象获得了广大年轻人的青睐。
3 “乐乐陶陶”桌游文创设计
3.1 设计背景
目前桌游产品在我国属于新兴产业,它们具有较强的吸引力、亲和力和包容性[8]。拥有潮流创意加持的桌游产品极具市场潜力,足以吸引年轻消费人群的目光[9]。
根据有关调研数据显示,大众在博物馆参观之余最倾向购买的文创产品是文物仿制品和生活用品类、办公用品类产品。在消费满意度方面,购买者表示,当前博物馆现有文创产品的种类单一,且价格比较昂贵,高于其消费预期[10]。因此,文创产品创新发展应在考虑文创产品的实用性基础上,让使用者收获愉悦的体验感[11]。
3.2 产品定位
本系列产品以南京博物院中的陶俑为依托,以实现“乐陶”文化为目标,以陶俑的不同姿态、形态为切入点,通过探究其造型美学,对陶俑形象进行再设计,设计研发了一系列兼具美感与娱乐功能的桌游类文创产品[12]。设计力求将古代陶俑优美而风趣的造型和现代桌游娱乐产品相结合,倡导了古为今用、传承优秀古典文化的创新娱乐生活方式[13]。产品从“合家欢”这一桌游娱乐概念切入,目标消费群体覆盖10~45岁的少儿与成人,产品类型主要有扑克牌、棋类等,旨在探索传统文化和现代娱乐方式相结合的途径与方法。
3.3 设计阐释
3.3.1 创作理念
信息时代,移动设备和软件应用的发展,衍生出了许多新事物,如聊天软件中的表情包、短视频软件中的特效等等。各种软件在使人们的交流越发便利的同时,也使人们产生了新的审美需求[14]。表情包文化是信息交互时代的新宠,能反映人们的内心世界,从表情包中我们能读取到传送者的情绪[15]。图文结合的形式提升了表达效率,能更好地表达使用者无法通过面部或肢体表达的情感[16]。在网络的作用下,表情包还可以及时增补新的流行词汇、实时信息,是满足了信息时代审美需求的潮流产物[17]。
基于文物与潮流结合的创新理念,本设计提取南京博物院馆藏的南唐二陵陶俑和少数唐三彩陶俑,在保留其原本特征的基础上进行人物形象的卡通化表达。设计时使用夸张的手法重建了陶俑的表情和姿态[18],根据表情包的情感化设计审美标准,并从现代网络流行语中精选合适的词语加入表情包的设计中[19]。为作品取名“乐乐陶陶”,寓意结合陶俑文化,打造以“合家欢乐”为目的的桌游产品。
3.3.2 “乐乐陶陶”扑克牌设计
“乐乐陶陶”扑克牌设计的灵感源于人物陶俑的形态表情、人首兽身俑的不同形状以及当时特有的阶级关系。陶俑文物有序的等级为扑克牌产品开发提供了合理的文化支持[20]。 “乐乐陶陶”扑克牌的游戏规则与普通扑克的规则相同,是在原有扑克体系上对花色以及图案进行融合创新。其中,扑克牌“A~10”的不同花色图形的灵感分别源于南唐二陵人首兽身俑与陶俑的手部动作。在扑克牌体系中,4张“A”牌由人首兽身俑4种不同的扭曲姿态构成,并分别带有不同的表情和神态;“2~10”的不同花色各对应不同的手部动作;“J~K”的图案对应3种人物俑的不同姿态,分别是“J”内侍俑、“Q”舞姬俑和“K”卫戍俑,通过颜色、动作和服饰区分花色。此外,大小王的图案原型是唐三彩俑中的天王俑。整幅扑克牌融入了现代表情包和网络用语,这是该系列产品设计中最精彩的部分。(见图2)
3.3.3 “俑士大冒险”游戏棋设计
“俑士大冒险”是“乐乐陶陶”系列的子产品,是专为棋类产品而命名的,形象设计与扑克牌相同,但是其玩法更加新鲜且富有游戏性。
“俑士大冒险”共包含两种风格的游戏棋盘,是一款创新规则的夺宝游戏棋。背景设定于南唐某年,由4位不同出身的“俑士”对宝物展开争夺战。内侍、舞姬、卫戍与王这些不同的人物在游戏中分别代表不同的势力,和其他角色之间有相互协助或克制的关系,他们终极的目标都是夺得宝物,获取大战的胜利。(见图3)
4 结语
现代博物馆文创产品的开发从写实复制走向了创新设计,但同时也出现了产品类型单一化、设计模式化的问题。消费者对购买雷同的产品也表现出了厌倦的情绪。“乐乐陶陶”桌游系列产品在发掘文物内涵的同时,力求寻找与消费者互动的新途径,结合了现代流行元素,使产品具有更强的趣味性与娱乐性,是居家娱乐的上佳选择。
参考文献:
[1] 王琮,冯晓娟.浅析南北朝画像砖图形艺术——以南京博物院馆藏“羽人戏虎图”为例[J].美术教育研究,2019(19):34-36.
[2] 徐艳铃,王颖.唐代扬州铜镜纹样在文创设计中的应用[J].美术教育研究,2020(10):69-70.
[3] 王维依,蒋晖.论中国古代工匠精神的历史源流[J].美术教育研究,2020(18):54-55.
[4] 王颖,陈峰.博物馆互动游戏型文创探析——以南京博物院“竹林七贤”日历设计为例[J].设计,2019(19):22-24.
[5] 邵钰滢,何佳.从视觉趣味到文化意象——浅析文创产品设计层次与方法[J].美术教育研究,2019(12):38-39.
[6] 胡瑾睿,杨杰.浅谈未来设计发展对文创设计方向的影响[J].美術教育研究,2019(24):56-57.
[7] 张一铭,何佳.产教融合视野下校园文创设计实践与探索——以南京林业大学为例[J].艺术科技,2020,33(23):49-50.
[8] 刘沙沙,何佳.文旅产业背景下农产品品牌设计的情感表达[J].艺术科技,2020(8):9-12.
[9] 张悦.浅析国潮设计思路在博物馆文创中的应用[J].大众文艺,2019(18):109-110.
[10] 陈晓琳,杨杰.浅析“品创联合”理念在文创设计中的应用[J].大众文艺,2019(14):117-118.
[11] 李祉芩,周杨静,李梦宇.浅析南京博物馆文创产品设计发展与未来[J].大众文艺,2019(21):77-78.
[12] 曹艺馨,周杨静,张琦.博物馆文创中原创IP的应用及推广[J].大众文艺,2019(17):59-60.
[13] 刘平,杨杰.“互联网+”背景下文创产品的设计趋势及方法[J].大众文艺,2018(19):121-122.
[14] 包优左,孙琦.浅析信息时代下交互式信息图表设计的特点[J].大众文艺,2018(19):51-52.
[15] 常阳光,杨杰.视觉传达设计在新媒体时代下的趋势分析[J].大众文艺,2018(19):87-88.
[16] 吕舒婷,孙琦.视觉传达中的可持续性设计[J].美术教育研究(下),2018(13):46-47,49.
[17] 顾娟,孙琦.浅谈创意思维在文创产品设计中的运用[J].大众文艺,2018(22):63-64.
[18] 刘梦怡,孙琦.论插画艺术在当代文创产品设计中的应用[J].大众文艺,2019(16):75-76.
[19] 苗梅花,纪园园.“非遗”视角下的陶瓷产品创新设计研究[J].大众文艺,2019(22):139-140.
[20] 吴礼程,王青青,金晓雯.艺术与文化推动设计发展的探讨[J].美术教育研究(上),2018(12):60-61.
作者简介:林季冬(1999—),男,浙江温州人,本科在读,研究方向:视觉传达设计。
吕静(1981—),女,江苏南京人,硕士,讲师,系本文指导老师,研究方向:视觉传达设计。