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【摘要】 新课程标准认为教学活动应该是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程,那么我们怎样才能适应新课改的要求,使我们的课堂教学充满着勃勃生机、充满着智慧的挑战呢?这就要求我们教师必须改变过去传统的“传授——接受”的教学模式,积极主动地利用各种教学资源,创造性的使用教材,把我们的信息技术课堂变为充满智慧挑战的课堂。笔者以下面几个过程加以阐述。
【关键词】 信息技术 教学模式 创新
高中信息技术教学课程是一门新兴的基础科学课程,这样的基础教学对于老师来说具有一定的挑战性,既要激励学生的学习积极性,又要对学生的综合素质的提高有一定的辅助作用。由积累性向创新性教学的转变,是新时代发展的需要,也是教育教学改革的需要。探索开放式教学方法是实施素质教育的需要,也是培养创新型开拓型人才的需要,很值得我们研究,笔者在教学中总结了一些经验,做了一些实践的探索,现介绍如下:
1 创设情境,激发学习兴趣
兴趣是最好的导师,学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师应特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。每一门课程都有其特点,教师要善于发掘,计算机课程集操作性、趣味性与应用性等特点。例如,在上第一节计算机课时,传统教学模式教学的中通常先讲授计算机基础知识,然后再让学生认识、接触计算机。但如果采用“任务驱动,先认识,后学习”的模式,计算机课程的操作性特点就能凸现出来。教师可把学生带入机房,在适当讲述一些基本的电脑维护常识后便可引导学生思考:“摆在你面前的这台机器是什么?”“它是由哪几部分组成的?”等问题,从而通过计算机硬件让他们了解主机、键盘、显示器、驱动器、开关等主要操作部件及开、关机操作。这样不但调动了学生的视、听、触觉等多种感官参与,而且激发学生的兴趣,让他们在轻松氛围中学习计算机。
2 精选教学方式,改进教学方法
2.1 采用以发现探究式为主要的教学方式。发现学习与接受学习是学生学习的两种主要方式,虽然两者在性质、过程、作用等方面各有优劣,相互为用,但基于计算机的学科特点及学生心理发展的特点,在计算机课堂教学中,教师更适宜采用以发现探究式为主的教学方式。因为开设计算机课程的主要目的是培养兴趣,虽然计算机基础理论知识的传授也是主要教学任务之一,但教师与其把大量的时间花在言语讲解上,还不如采取“任务驱动”让学生在动手操作中去“悟”出这些知识。这样既达到了知识点教学的目的,又有助于培养学生的智慧能力、增强其内在学习动机、学会发现的技巧,还有利于记忆的保持。
2.2 借助多媒体手段,提高教学效率。计算机教学中有很多命令比较抽象,学生因受思维发展的限制难于理解、接受和掌握这些命令,容易形成教学难点。实践表明,只要教师能充分利用学生的已有知识经验,不断充实其感性知识,通过生动、活泼、形象的教学语言或者利用其他直观手段来组织教学则能使这些教学难点迎刃而解。
2.3 难易内容交替安排,耐心辅导。计算机科学作为较难掌握的尖端科技,无论教材编写者如何巧妙地组织教学内容也难免会把某些对于学生来说是枯燥无味或比较深奥的知识点写进课本。学生对于这些内容的学习只能依靠间接兴趣或意志努力来维持。为了不至于使学生因此而感到学习压力过大、精神负担过重,教师除应改进教学方法、采取生动有趣的教学形式外,还有必要灵活分散教学内容,把容易的教学材料与困难的教学材料、生动有趣的学习内容与枯燥无味的学习内容结合起来,交替穿插讲授。
3 以任务为驱动,以行动为导向,加强组织和过程管理
概括来说,在我们的实际教学之中,我们有两个学习部分:①总体的教学任务。具体说来,就是将一整个章节的教学内容融汇在一起教学中;②细化我们的学习任务。每一小节都是一个独立的知识点,不管是哪种形式的教学,都是为了提高学生的学习能力。我们的教学结果的检测,不再是一张试卷的分数,而是学生学习的能力。任务型课堂教学,就是为了提高学生的学习能力。所谓的任务,就是指导学生如何进行学习。我们在实际教学中,教师应该将我们的知识点做一个大纲,让学生有依据可循。将新知识点作为一个未知的任务,然后让学生自己去体会完成任务的乐趣。教师不再是将已经整理好的加工过的知识罗列在学生面前,而是让学生自己去探寻知识,去发掘一些未知的新知识点。这样学生才能有学习积极性,改变我们过去比较沉闷的课堂氛围。
4 以游戏为基础,激发学生对信息技术学科知识的求知欲望
所谓“游戏引导法”,具体地说来,就是通过游戏的方式来获取知识。学生通过一些智力启发性的学习软件来学习知识,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种:
4.1 采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。
4.2 通过游戏教学法,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,让学生的计算技能得到一个大的提高,熟悉并且可以使用一些常用的软件。每个软件的使用方式和方法是不一样的。但是,操作模式还是可以找到一定的共同点的。下拉式的菜单、窗口、图标一般都是通过这几个程序来完成软件的操作,益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;②选择游戏要有利于身心健康,有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。现在的游戏种类非常多,我们对于游戏需要做一个慎重的选择。好的游戏可以开拓我们的思维,发展我们的智力。不好的游戏让我们沉迷其中,不能自拔;③要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。我们常常会说要劳逸结合。游戏可以让我们的身心得到放松。但是,需要注意把持游戏的一个尺度,不能因为沉迷于游戏就耽误我们的学习。所以,要注意游戏时间的把握。因为我们的学生还没有一个独立的自控能力,他们不能掌控自己的游戏时间。
5 学以致用,推进信息技术与其他学科课程整合
信息技术是一种工具,一种技能,在教授好信息技术课程的时候,我们要和其他课程的教学结合起来,鼓励教师运用多媒体技术手段,将信息技术课手段实际运用到我们的教学之中。信息技术领域是综合实践活动的重要内容,要做到信息技术内容与综合实践活动的其他内容有机整合,特别是研究性学习与信息技术的有效整合。那我们又如何来进行整合呢?首先,信息技术教师应做学生综合实践活动的信息技术顾问。当学生在开展活动中有信息技术需求时,可以进行专题培训。其次,在信息技术课上设计主题学习活动,让学生学会应用技术来学习,主题可以来源于各学科与生活中。
总之,教师应在充分尊重学生主体作用的基础上调动学生学习兴趣发展的内因,优化外因,不断探求遵循兴趣发展变化规律,采用符合学生心理发展年龄特征和兼顾学科特色的有效的兴趣作为培养途径与教学策略。
【关键词】 信息技术 教学模式 创新
高中信息技术教学课程是一门新兴的基础科学课程,这样的基础教学对于老师来说具有一定的挑战性,既要激励学生的学习积极性,又要对学生的综合素质的提高有一定的辅助作用。由积累性向创新性教学的转变,是新时代发展的需要,也是教育教学改革的需要。探索开放式教学方法是实施素质教育的需要,也是培养创新型开拓型人才的需要,很值得我们研究,笔者在教学中总结了一些经验,做了一些实践的探索,现介绍如下:
1 创设情境,激发学习兴趣
兴趣是最好的导师,学习兴趣是学生基于自己的学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识,教师应特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。每一门课程都有其特点,教师要善于发掘,计算机课程集操作性、趣味性与应用性等特点。例如,在上第一节计算机课时,传统教学模式教学的中通常先讲授计算机基础知识,然后再让学生认识、接触计算机。但如果采用“任务驱动,先认识,后学习”的模式,计算机课程的操作性特点就能凸现出来。教师可把学生带入机房,在适当讲述一些基本的电脑维护常识后便可引导学生思考:“摆在你面前的这台机器是什么?”“它是由哪几部分组成的?”等问题,从而通过计算机硬件让他们了解主机、键盘、显示器、驱动器、开关等主要操作部件及开、关机操作。这样不但调动了学生的视、听、触觉等多种感官参与,而且激发学生的兴趣,让他们在轻松氛围中学习计算机。
2 精选教学方式,改进教学方法
2.1 采用以发现探究式为主要的教学方式。发现学习与接受学习是学生学习的两种主要方式,虽然两者在性质、过程、作用等方面各有优劣,相互为用,但基于计算机的学科特点及学生心理发展的特点,在计算机课堂教学中,教师更适宜采用以发现探究式为主的教学方式。因为开设计算机课程的主要目的是培养兴趣,虽然计算机基础理论知识的传授也是主要教学任务之一,但教师与其把大量的时间花在言语讲解上,还不如采取“任务驱动”让学生在动手操作中去“悟”出这些知识。这样既达到了知识点教学的目的,又有助于培养学生的智慧能力、增强其内在学习动机、学会发现的技巧,还有利于记忆的保持。
2.2 借助多媒体手段,提高教学效率。计算机教学中有很多命令比较抽象,学生因受思维发展的限制难于理解、接受和掌握这些命令,容易形成教学难点。实践表明,只要教师能充分利用学生的已有知识经验,不断充实其感性知识,通过生动、活泼、形象的教学语言或者利用其他直观手段来组织教学则能使这些教学难点迎刃而解。
2.3 难易内容交替安排,耐心辅导。计算机科学作为较难掌握的尖端科技,无论教材编写者如何巧妙地组织教学内容也难免会把某些对于学生来说是枯燥无味或比较深奥的知识点写进课本。学生对于这些内容的学习只能依靠间接兴趣或意志努力来维持。为了不至于使学生因此而感到学习压力过大、精神负担过重,教师除应改进教学方法、采取生动有趣的教学形式外,还有必要灵活分散教学内容,把容易的教学材料与困难的教学材料、生动有趣的学习内容与枯燥无味的学习内容结合起来,交替穿插讲授。
3 以任务为驱动,以行动为导向,加强组织和过程管理
概括来说,在我们的实际教学之中,我们有两个学习部分:①总体的教学任务。具体说来,就是将一整个章节的教学内容融汇在一起教学中;②细化我们的学习任务。每一小节都是一个独立的知识点,不管是哪种形式的教学,都是为了提高学生的学习能力。我们的教学结果的检测,不再是一张试卷的分数,而是学生学习的能力。任务型课堂教学,就是为了提高学生的学习能力。所谓的任务,就是指导学生如何进行学习。我们在实际教学中,教师应该将我们的知识点做一个大纲,让学生有依据可循。将新知识点作为一个未知的任务,然后让学生自己去体会完成任务的乐趣。教师不再是将已经整理好的加工过的知识罗列在学生面前,而是让学生自己去探寻知识,去发掘一些未知的新知识点。这样学生才能有学习积极性,改变我们过去比较沉闷的课堂氛围。
4 以游戏为基础,激发学生对信息技术学科知识的求知欲望
所谓“游戏引导法”,具体地说来,就是通过游戏的方式来获取知识。学生通过一些智力启发性的学习软件来学习知识,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种:
4.1 采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。
4.2 通过游戏教学法,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,让学生的计算技能得到一个大的提高,熟悉并且可以使用一些常用的软件。每个软件的使用方式和方法是不一样的。但是,操作模式还是可以找到一定的共同点的。下拉式的菜单、窗口、图标一般都是通过这几个程序来完成软件的操作,益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。运用游戏引导教学法时,教师要注意以下几个问题:①教师要引导学生合理安排时间,有目的、有节制地进行一些益智性游戏操作。即在教学中,适当引入有益的游戏,却不能以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生提高计算机操作水平的一种手段;②选择游戏要有利于身心健康,有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。现在的游戏种类非常多,我们对于游戏需要做一个慎重的选择。好的游戏可以开拓我们的思维,发展我们的智力。不好的游戏让我们沉迷其中,不能自拔;③要把握好引入游戏的尺度,不能以玩代教,因玩误教。我们常常会说要劳逸结合。游戏可以让我们的身心得到放松。但是,需要注意把持游戏的一个尺度,不能因为沉迷于游戏就耽误我们的学习。所以,要注意游戏时间的把握。因为我们的学生还没有一个独立的自控能力,他们不能掌控自己的游戏时间。
5 学以致用,推进信息技术与其他学科课程整合
信息技术是一种工具,一种技能,在教授好信息技术课程的时候,我们要和其他课程的教学结合起来,鼓励教师运用多媒体技术手段,将信息技术课手段实际运用到我们的教学之中。信息技术领域是综合实践活动的重要内容,要做到信息技术内容与综合实践活动的其他内容有机整合,特别是研究性学习与信息技术的有效整合。那我们又如何来进行整合呢?首先,信息技术教师应做学生综合实践活动的信息技术顾问。当学生在开展活动中有信息技术需求时,可以进行专题培训。其次,在信息技术课上设计主题学习活动,让学生学会应用技术来学习,主题可以来源于各学科与生活中。
总之,教师应在充分尊重学生主体作用的基础上调动学生学习兴趣发展的内因,优化外因,不断探求遵循兴趣发展变化规律,采用符合学生心理发展年龄特征和兼顾学科特色的有效的兴趣作为培养途径与教学策略。