浅谈动画和游戏在场景设计上的同异

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  [摘 要]场景设计不是单独的背景描绘,而是依据动画作品的剧本(脚本)或游戏策划案来进行的具有高度创造性的艺术创作。本文从理论的角度阐述了场景设计的概念和作用,并从实践出发,分析了动画和游戏在场景设计上的区别和联系。
  [关键词]前期设计;动画场景设计;游戏场景设计
  中图分类号:TP481 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)10-0052-01
  一、场景设计涉及的内容
  动画、游戏、广告、漫画等一系列由镜头语言所表现的作品,都是由角色和角色活动的环境这两部分组成的,这其中的“环境”就是场景。场景是角色表演的支点,向观众阐明故事发生的地点、时间、以及环境的地理特征等。场景设训一就是指动画、游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,是角色表演的支点。宽泛的来说场景设计的概念,最早来源于舞台布景和电影的布景,是为角色表演所搭建的舞台。随着故事和情节的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。场景一般分为内景、外景和内外结合景。场景设训一要完而图、立而图,场景细部图,场景结构鸟瞰图。场景设计往往决定着整部作品的关术和视觉风格,是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格、增加互动和游戏性的时空造型艺术。好的场景设计能够产生一种“场”的作用,产生一种场景气氛,当景与物都笼罩在这种氛围中时,场景便对观众和玩家产生了吸引作用。
  二、动画和游戏在场景设计上的联系
  越来越多的人喜欢把动画和游戏放在一起来讨论或称呼。从文化和市场的角度来说这两者之间有着很多天然的联系。现在动画和游戏在设训一和策划上都是以镜头语言为基础,以视听语言的规律为内核的。很多优秀的动画作品被做成了游戏,许多优秀的游戏又被改编成动画作品,加之在无论是二维还是三维,动画和游戏的场景在实现方式上都是以数宇绘画和三维制作为主要的实现手段。数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。在设计思路和制作方式上两者有很多的互通性。在设训一思路上,动画和游戏中的场景设训一,都是前期设训一中重要的组成部分。动画和游戏都运用了
  视听艺术的表现形式,动画和游戏中的场景都能推动剧情,烘托气氛。数宇化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,口前常用的软件是PHOTOSHOP,PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型·我们所熟悉的软件像3DSMAX,MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段口前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT,AFTEREFFECTS,MAYAFUSION,FLINT/INFOR-NO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画而的空间深度和立体感。通过训一算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能得到更好的提高。口前国内由于体制等原因,整个动画行业不景气,很多的动画场景设训一师都转行做了游戏原画师就是最好的例子。
  三、动画和游戏在场景设计上的区别
  (一)动画中的场景设计。维动画场景设计主要是动画场景的概念设计,包含场景的结构、渲染画而的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等,如同三维游戏的场景关术设计,在设计过程上先从二维场景设计开始,通过后才进行三维场景设计。因为这个环节属于创作范畴,通过渲染结果来检查是否符合创作要求的视觉表现,是否符合导演、关术指导对环境设计的要求,往往场景设计包含关术部门制景的工作,这里而有
  很多的道具设定。口前我们国家的动画产业尚处于低端水平,这个过程往往简化为场景制作,基本上没有正规的场景设训一概念,缺乏正规的关术概念设训一内容。
  从制作的角度来说,动画和游戏的场景设训一都有其自身的特点。一般情况下动画场景的设计除了基本的一些概念图、气氛图和各角度结构图以外,在环境的细节上没有过多要求。如果没有特殊要求(比如今后要出版漫画、画册或游戏),基本上设训一并描绘出影片中出现的角度就可以了。动画片中的镜头是经过导演调度的,时间和空间是可以根据导演的意图随意跳跃的,有些环境可以通过镜头和景别的切换直接一带而过,所以一部三维大片的某一镜头,换一个角度来看可能周围的环境就是残缺不全的。
  (二)游戏中的场景设计。游戏有着很强的互动性、自由胜和连贯性。游戏作品里(比如第一人称射击游戏FPS和冒险类游戏AVG),玩家可以根据自己的喜好随意地停留、打斗-以及更改视角,所以很多游戏的场景在设计和制作时是不能美术风格和表现题材上的相似性,使得动画和游戏在场景的有死角的。如果游戏情节允许,那么游戏里你可以朝各个地方去走动和观看。相对动画来说,游戏的情节可以是开放式的,情节的发展也可以是多变的。
  口前随着三维游戏的发展,三维游戏的游戏引擎已经十分强大了。一些主流三维游戏引擎实时渲染的画而,已经可以媲关三维动画的效果了。游戏引擎结合游戏的开发,可以利用已有的模型数据来实时设计地形、植被和建筑等。游戏
  的场景设训一人员在这里实际上就是一个环境规划师。只需轻点鼠标,一棵棵树,一排排房子就会按照设计师的想法,出现在指定的位置。设训一师也可以根据自己的要求,结合游戏引擎自带的调节滑块,对模型进行破碎、比例、姿态和颜色等属性的调节。这样的技术在动画的场景设训一中口前由于其画质的精度和其他原因还没有实现,只是在一些虚拟现实的项口中出现。不过很多业内人士都认为未来动画的发展方向之一,就是基于三维游戏引擎技术的“引擎动画”。
  重复性也是游戏场景设计中很重要的一个特点。在设计游戏场景时,设计人员都会对一些非主要的场景元素和道具(人物、建筑、车辆、植物、动物)进行反复的使用。之所以会这么做是源于游戏自身的两个特点。其一,无论二维游戏
  还是三维游戏,由于对游戏的文件大小都有其相对的要求,过多的场景和道具元素会使游戏的文件变得十分庞大。其二,由于游戏时空的相对连续性、互动性、视角的自由度大等属性,设训一人员不可能完全制作实际数量的场景元素使其各
  有特点,只能以关观为前提,交叉或间隔地使用相似的场景元素。一个横版二维游戏和一个三维自由视角游戏的前、中、后景都是由若干个相似的元素构成的,它们的变化越多,游戏的文件量也就越大。
  结语
  动画和游戏作品中场景造型的合理性以及设计关感,是设训一师应该更多关注的。场景设训一是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格、增加互动性和游戏性而服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要有好看的场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得格外突出,更为鲜明。优秀的动画和游戲作品,应该拥有严谨和精关的背景,而精关的背景除了熟练的绘制技巧之外,更离不开严谨细致的前期场景设计。
  参考文献
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