基于项目学习的信息技术校本课程实施策略

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  高中信息技术是一门注重实践探究和培养创造能力的学科。在课堂教学过程中,笔者发现,高中学生思维活跃,有较强的求知欲,但由于其学习态度、基础能力及个性发展上的差异,他们在课堂教学活动中呈现的状态有着明显的不同:有的学生基础较弱,喜欢教师多讲多演示,但一到动手探究就缩手缩脚;有的学生喜欢照葫芦画瓢,缺乏自主探究的意识;有的学生动手能力强,但耐心不足,求“快”不求“变”。根据学生在信息技术课程中的学习特点,结合“探究性高效学习”的理念,广东肇庆中学信息技术科组开展了“信息技术校本课程促进学生高效学习策略的研究”的教学研究。其中,笔者主要从校本课程开发与实施的角度,运用基于项目学习的教学模式,探索促进学生高效学习的策略。基于项目学习的教学模式,是指让学生参与不断深入的项目活动,使其获得在真实世界中解决实际问题的技能和方法。
  一、以学生为主体设计探究活动
  教学活动是校本课程实施的主要环节,所有的课程开发行为最终都将落实到教学活动中,教学活动的有效性决定了整个课程开发的有效性。设计贴近学生兴趣的、有挑战性的、有意义的教学活动是调动学生学习积极性、提升学生能力的重要一环。
  1. 关注全体学生,设计有层次的课程探究活动
  动画是学生童年时最斑斓绚丽的梦想。因此,笔者将校本课程的主题定为“精彩的动画世界”,将教学活动项目主题定为“从现在开始,一起来实现我们的动画梦吧”。在设计探究活动任务时,充分分析教学活动目标和学习者特征后,笔者决定以制作动画为探究任务,并对课程探究活动进行梯度设计,以有效调动全体学生学习的积极性和主动性。
  2. 关注个性发展,细化多角度的课程探究任务
  设计一个精彩的动画作品是一项复杂的系统工作,需要一个详细的设计方案。因此,学习小组需制定方案,并按照方案的要求通力合作。为确保小组内的合作成效,笔者从设计流程、任务类型、个体水平等方面对课程探究任务进行细化:根据动画制作的分工,明确各成员动画制作的主要任务;按照动画作品设计的不同阶段,将项目活动分解成若干个阶段任务;再根据涉及的知识点及角色分工,对各阶段任务进行分解,形成了若干个系统的、连贯的小任务。
  二、以知识为核心设计教学策略
  基于项目的学习,注重应用知识而非传授知识,它倡导学生积极的、自我导向的学习。基于项目的學习是一个主动完成意义建构的过程,教学与学习策略设计是其关键环节。
  1. 情境的创设激发自我导向学习
  笔者采用故事情境教学模式,在教学初期创设了一个综合活动——“夜晚的故事”。活动鼓励学生对故事的角色、情节进行自由修改。这种开放性的活动极大地激发了学生的学习兴趣,学生跃跃欲试:有的学生在故事中加入了自己的角色,有的学生则天马行空地设计精彩的故事情节。
  2. 支架式教学支撑自主探究学习
  教师提供的“脚手架”是帮助学生开拓新探究思路的重要工具。如在教学形状动画时,笔者设计了两类脚手架:一类是“形状动画”操作教程,是帮助学生了解新知识的应用技巧的;另一类是问题式脚手架,是通过问题帮助学生去诊断上机实践时的错误原因,引导他们修正自己的实践操作思路的。脚手架的设计帮助学生在学习停滞时寻找探究的思路,辅助他们通过反复的上机实践来解决问题。这是一个将新知识迁移到新的任务和情境的过程,是一个提升学生自主学习能力的过程。
  三、以发展为目标设计教学评价
  学生是项目活动的主体,也是评价的主体。评价的目的在于诊断、导向和激励。
  1. 促进个性发展的过程性评价
  笔者在课堂上设计了四个评价活动:一是定期欣赏、点评优秀作品;二是对上节课的练习作品进行讨论;三是在每个学习阶段结束时,对各班优秀作品进行展示评价;四是展示小组合作的过程。
  过程性评价可以让教师持续地评估学生在任务进程中出现的问题,及时对教学策略进行调整,以适应学生的需求;对学生而言,评价可以帮助他们明确学习目标,诊断自己对知识的理解程度,激励自己主动进行自我调节,修正探究思路,进而促进学生的个性发展。
  2. 实现全面发展的总结性评价
  项目探究活动的最终作品是学生实践探究能力、问题解决能力、协作交流能力的综合展示,也是项目学习中真实性评价的重要内容。笔者在设计总结性评价时,尊重学生的个性差异,分层设计了评价标准,以肯定不同层次学生的成绩和优点,从而实现他们的全面发展。
  责任编辑 韦英哲
  见习编辑 黄博彦
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