创作、运用、审美、教育

来源 :创意设计源 | 被引量 : 0次 | 上传用户:yjso579202
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  “数码交互艺术”(Digital Interactive art)作为一门伴随着计算机及信息技术而发展起来的艺术门类,因其特殊的交互性和参与性,使其在公共艺术的大概念下表现得游刃有余,深受广大受众追捧。本文从数码交互艺术的创作、运用、审美、教育四个主要方面讨论数码交互艺术目前的发展现状和最新动态。(图1)
  一、数码交互艺术创作
  数码艺术作为跨学科领域,不像传统艺术可以由一个艺术家独立完成,而需通过策划,由艺术和技术等各个领域的专家集体讨论、制作而成。所以,如何组织不同领域的人才相互合作,并且发挥各自擅长,是很多交互艺术家都会碰到的难题。
  首先,数码交互艺术创作需要软件开发人员与艺术设计人员通力合作。交互艺术本身是跨学科专业,每个课题都需要不同学科背景的人参与其中,硬件设计人员、软件开发人员,外观设计人员和界面美工都不可缺少。从软件开发人员角度出发,其与界面美工的合作最为密切。课题运行过程中,软件开发人员考虑的是系统的运行效率,安全性等;美工则更多考虑作品最后呈现给用户的感觉,这其中包括色彩的搭配,字体的运用,条目在界面中的摆放位置,点击按钮时所触发的动画效果等。软件开发与界面设计必须两者协调,有时候不得不去掉一些很炫目但太消耗系统资源甚至没有办法用代码呈现的效果。
  其次,要不断总结经验,把握科学的工作流程。从软件工程的角度来说,一个软件项目的开发在前期软件需求调研中得到的目标越详尽明确,软件开发进程也就越快。但界面艺术创作人员的创作过程却需要不断在阶段性效果的刺激下迸发新灵感,提出更加令人满意的设计效果。面对这类矛盾,我们的处理方法是,尽量将项目任务模块分开开发,需求不变的部分先进行开发,如图像捕捉,软件通信等;涉及到美工设计的部分,如界面模块,我们采取先用一些比较简单出效果的软件,如Photoshop进行模拟,到最终设计方案定稿了,我们再用编程语言实现。这样,既保证美工通过修改提升设计品质,又让软件设计人员得到了较为有效的开发效果。(图2)
  再次,要充分认识软件在交互艺术中的积极作用。一般而言,软件在交互艺术中的功能就是实现交互艺术作品的需求。具体点说,将交互艺术创造在概念设计阶段的要求转化为软件工程中的具体需求,再设置工作结点,编码,软件基本被视为实现数码交互艺术作品的工具。但随着开发过程的深入,我们发现软件的功能不仅是简单地完成某项功能任务,它在某些时候也能启发数字艺术家,推动甚至改变了原来交互作品的设计思路。举例来说,最初我们设想在一个项目中借助触摸屏,通过手指的操作放大一张图片;但在调试的过程中软件出了些问题,图片被放大,图片下面的背景也跟着放大了。这其实与最初的设计目标不同,但这个“差错”反而启发了我们,因为“错误的效果”看上去就和第一人称视角中的向前运动的感觉是一样的,那么为什么不把这个动作设计成“挖掘”呢?根据这个思路,后来我们设计完成了一个多点触摸屏上的挖宝游戏。(图3)
  所以,可以这样说,软件一方面是数码艺术家实现作品效果的辅佐,另一方面,它也可以反过来启发数码艺术家,使之创作出更好的数码艺术作品。
  数码交互艺术是科学技术发展的产物,数字艺术家通过数码交互艺术作品的形式表达自己对这种新技术的看法。就像其他领域一样,艺术家总是走在时代的前面,艺术家对身边的新生事物总是很敏感,他们更多用一种人文关怀的眼光去观察新事物,这种思维方式与科学家完全不一样。如何让这两种不同思维的人共同合作去完成一件艺术作品,是值得数码交互艺术创作不断研究和讨论的问题。
  二、数码交互艺术在公共艺术中的运用
  数码交互艺术是让观赏者通过艺术作品所提供的输入设备在一定方式上参与到这个艺术作品之中的一种艺术门类。不像传统艺术形式那样,观众只有精神上的交互活动。交互艺术能使观众参与并改变作品,从而大大超越了单纯的心理活动。
  交互艺术装置一般是制作者基于计算机和感应(如温度、动作、距离等)传感器来编程,从而获得基于参与者的行为反馈。在交互艺术作品中,观众与机器的对话,产生出对不同观众而言的独一无二的艺术作品——所有观众都有机会看到不相同的画面,每个观众都有属于自己的对此艺术作品的理解。
  公共艺术在创作过程中主要需考虑三方面,一是展示所处环境,二是展示所针对的对象,三是参观者的感受。如果将数码交互技术融入到公共艺术中去,就需要再多考虑两个重要环节:交互方式及此方式所产生的艺术效果。1995年由Maurice Benayoun创作的《大西洋下的隧道》属于早期较为成功的公共交互艺术品。作者运用远程视频交互技术,将巴黎和蒙特利尔通过视频电话相连,在两地的展示地点设计有一个隧道模型,隧道口通过投影画面呈现出异地景象,令两地观众仿佛置身于隧道口的两端。站在这件作品面前,观众禁不住发自内心地以各种姿态方式向对面的观众打招呼,这一场景构成了一件完整的介入数码交互技术的公共艺术作品。(图4)
  如今,越来越多的当代艺术家正在重新定义自己的创作角色,几乎所有的数码交互公共艺术品都需要观众的参与才变得完整。作为一件单纯的数码交互艺术作品,单人或多人与其的交互以及观众之间的交互所产生的艺术效果是不同的。而作为一件公共艺术作品,其公共性的重要性不言而喻。大多数公共艺术作品都需要考虑到各阶级的人群来参观的效果,因此,公共艺术在创作中主要需考虑多人之间以及和艺术品之间的整体关系。
  数码交互公共艺术作品不同于生成艺术、电子艺术或沉浸式虚拟艺术,它在创作过程中有很多层面的问题需要考虑,比如:公共空间、互动媒介、交互方式、互动区域、持续时间、 生成方式、作者可控性、人工智能、节奏韵律、随机性等等。
  2008年底,上海大学美术学院虚拟实验室接到一项参加英国利物浦电子艺术节的邀请,需要制作一件公共艺术作品放在利物浦的运河旁,主题自定。于是第一个月我们团队展开热烈讨论,通过当地相关环境图片,以及Google earth实景地图的帮助,熟悉了解了当地的公共环境,从而确定了作品的大致尺寸。接下来的环节是确定作品形式。因为考虑到室外的原因,我们没有采用自己擅长的影像输出方式,取而代之的是运用实体装置输出,这样就不受展示时间和光线的限制,适合放在室外。为了保护作品以及其他安全考虑,我们采用红外线作为互动媒介,将装置排成一人多宽、10米长的通道作为互动区域,为的是让参与者走入通道后感受互动效果。在可控性方面,我们做了两个版本,一种是事先设计好音乐,使装置根据旋律节奏互动;另一种是最后实施的方案,即装置完全根据人的位置及移动速度发生互动。在互动的节奏上,完全基于观众行走运动的反馈。最后,为了让作品呈现出一定的韵律美,在程序中我们没有给计算机输入随机的指令,为的是让整个大效果都沉浸在舒缓且重复的节奏中,因此我们对个体装置单元做了输出限制。作品于2009年完成:两组有机玻璃管阵列构成作品主体,两排管间形成一个高约2.8米,宽约0.8米到1米,长度达到10米的通道,观众可以在通道中漫步,玻璃管中的球体会随着观众的走动而上下起伏,形成巨大的视觉波浪。作品尝试把平面影像转换成真实的三维空间中的物体运动,让观众体验虚拟的反重力物理空间对视觉的强大冲击力。(图5、图6)
  坐落在安大略湖科学中心的互动装置也是一件成功的艺术作品。它既是喷泉,又是乐器。 此作品无论从公共环境上、展示形式上还是互动方式上,作者都经过深思熟虑。 平时参观科学中心的公众可以通过阻断喷出的水柱来让雕塑发出声音,就像演奏乐器那样,每位参与者都成了一位街头音乐家。(图7)
  在艺术作品中使用交互技术,需要在考虑作品艺术表现力的同时兼顾技术的可行性。对于一个艺术作品来说,如果无法表现作品的主题思想,再新的技术也没有意义。而再好的艺术创意如果技术上不可行,那也只能算创意,无法兑现成艺术作品。
  虽然互动技术日新月异、层出不穷,但这并不意味着最新的技术就能打动观众或创作出最好的艺术作品。毕竟观众想看到的是艺术品,而不是赤裸裸的技术展示。我们在创作数码交互公共艺术品的过程中一定要让互动技术紧密围绕者作品的中心思想,为最终呈现的互动艺术效果而服务。
  三、数码交互艺术中的审美
  “数码交互艺术”作为新兴艺术形式,是伴随着计算机及信息技术的发展而发展的。它一头连接着技术,另一头又连接着艺术,而实际上关于它的定义和范围目前还不是十分确定,界定存在着不少争论。但一般认为,数码交互艺术是指艺术创作者借由数码信息及相关技术来创作作品,并通过欣赏者、甚至包括艺术家自身与作品的即时交互来实现或达到艺术效果的艺术形式。这类作品的实质是能够根据作者设计的规则来反馈观者实时互动行为的动态作品,也就是说数码交互艺术家的创作在于运用计算机及信息等相关技术来制订、实现了某种计算规则,并提供相应的交互平台,把作品的一部分控制权交由参观者,让参观者的互动行为来改变作品自身。传统的视觉形式让位于互动规则,这就从根本上改变了传统意义上作者、作品和受众的关系,一种新的三者相互交流的动态关系产生了。数码交互艺术作品的欣赏性和审美性就存在于这种动态关系之中。
  艺术的目的在于解决精神层面的需求,数码交互艺术并不例外。在数码交互艺术中,审美主体依然是“人”,发生变化的是审美的客体。数码交互艺术与其它艺术一样讲究对比和谐,但数码交互艺术的审美体现在主体与客体交互过程中的对比、和谐、变化和协调之中。以ARTCOM的数码交互生成作品《New staging of the media facade with a generative flm ——Vattenfall media facade, 2004》为例,参观者在与作品的互动中生成醇醇绿色调中的植物和花朵,画面的和谐优美就生发于交互过程中。(图8)
  数码交互艺术要制定规则,规则的合理性在作品的审美过程中变得极为重要的。数码交互艺术家设计、制订某种算法和实现平台,考虑如何把作品的一部分控制权交由参观者,从而让观众参与到作品中来,规则必须有参与性、趣味性和可行性,要处理好互动和静态、作品自身和参观者以及作者自身是否处在某种和谐的总体关系中。
  数码交互作品强调互动。整个互动过程中的节奏控制和把握也是作品成败的关键。恰到好处的互动控制来源于前期规则的合理设定,互动过程的节奏把握则来源于规则的实施,两者结合,才能形成通畅自然的互动,才能给人以舒心惬意之感。《布老虎》是我们设计的数码交互作品,参观者通过手机来控制虚拟的老虎,视觉形象是我们熟知的,规则是通过手机这一熟悉的通讯手段来操控它,良好的互动带给受众全新的感受。(图9)
  意境是艺术作品的灵魂所在,也是数码交互作品审美的更高追求。由于数码交互艺术的发展历史不长,因此我们对它的关注往往停留在技术层面。好的数码交互艺术作品是应该给人带来或优美自然,或低沉压抑,或高亢激扬等艺术感受的。意境的体现在于作者对整体作品的把握,也是数码交互艺术家才华水准的体现。上海大学美术学院的数码交互作品《五行》,借用中国传统文化金、木、水、火、土展开界面,通过参观者的互动参与,产生画面的各种变化,诠释人与自然的关系,营造出一种自然和谐的意境氛围。(图10)
  当然,技术本身也是具有审美性的,比如不同技术所带来的神秘感,时代感甚至是超现实感,在数码交互作品中也有着重要意义,恰当运用,可以为营造作品的艺术氛围助力。
  四、数码交互艺术教育在中国
  数码艺术在中国高等美术教育体系中设置为正式专业已经超过十个年头,几乎所有国内院校都开设了与之相关的学院、系、专业或者课程,名称包括数字艺术、数字媒体、新媒体、信息设计、交互设计等等。这些专业的毕业生所从事的工作领域也非常之广,从平面设计、广告创意、会展设计、环境艺术设计到影视后期甚至游戏公司、网络公司,横跨多个行业。造成上述现象的原因很多,其中最重要的原因在于目前国内数码艺术本身并没有完全相对应的行业与领域,学生毕业后只是作为会使用计算机图形软件操作的技术工人参与到其他行业的工作中。
  而产生上述问题的根源却又是学校教育对本专业认知的模糊。当下国内的数码艺术教育有几种发展方向:以中国美院为代表的数码艺术教育将新媒体艺术作为主攻方向,借助数码、新媒体技术外壳,其作品大多是偏观念性的当代艺术;广州美院的新媒体专业则以三维动画、动漫制作为发展基础,与创意产业的结合较为紧密,同时把某些新媒体装置运用到各类展会及展项设计,也算各有特色。国内相当数量的高校在数码艺术专业的设置上虽名称各异,但实质内容大多不外于此。上海大学美术学院的数码艺术也经历了多年发展,通过探索形成了一套主要以研究新颖、交互性强的数码展示技术和表现方法为基础的教学体系。国内部分综合性大学都有意借助多学科的优势发展自己的数字艺术专业,可惜这些专业本身没有完整的师资结构,更没有相关产业链的支撑,也谈不上相应的教学体系,最终在教学形式与内容上只停留于对国外高校相关专业外在形态的模仿;即使某些国内院校积极引进国外学有所成的海归教师,但毕竟只能在某个教学环节上发挥作用,在短时间内难以改变整体的教学现状,难以形成真正具有数码艺术原创能力的教学体系。(图11)
  经过十多年的摸索与积累,加上近年国家对创意产业的积极扶持和持续投入,数码媒体专业的发展获得了新的动力:国产动画片的重新热播对促进以动漫创作为方向的院校来说是极大的利好,许多学生进入到高年级后就已经可以参与动漫公司的创作实习;其次是以2010上海世博会为代表的会展行业的蓬勃发展,极大刺激了数码展示技术的应用。普通观众审美能力提高后对展示技术和展示手段也提出了更高的要求。因此,普通开关式的简单交互手段已不能满足人们的胃口,更多参展商、广告公司希望通过与学校合作开发出一系列能够吸引观众眼球的鲜活技术与表现手段,而这些需求相应地对高校的科研提出社会化、产品化的压力。如2006年美国TED大会上火爆的多点触摸技术在2007年的国内就已经开始出现和应用;2009年初MIT的six sense创意刚出来,年底国内就出现了“山寨”模拟版本。虽然这些应用不免有模仿、抄袭之嫌,但如此快速跟进国际最新数码艺术与技术,在过去则是不可想象的。(图12)
  总的来说,数码艺术教育在国内仍处起步阶段,在经济高速发展及大众审美需求的压力下,该专业的成熟发展时不待人。简而言之,问题不少、前景广阔,国内数码艺术教育追赶国际先进水平任重道远。
  
  上海大学美术学院虚拟实验室
  王征 博士、上海大学美术学院虚拟实验室总监
   交互设计师
  蒋飞 博士、交互设计师
  刘景明 交互设计师
其他文献
教育部高职高专艺术设计类专业教学指导委员会在我院举行校企合作现场展示会    3月11日上午,教育部高职高专艺术设计类专业教学指导委员会第五届年会预备会暨上海工艺美术职业学院/浩汉产品设计校企合作现场展示会在我院中国工艺美术原创中心音影汇编实训室召开。林家阳主任等20位委员及来自全国的15所高等职业院校艺术系的领导参加了会议。现场会旨在通过对“美院/浩汉校企合作项目”专业顶层设计、课程安排、师资队
期刊
室内装饰设计专业为国家示范性高职院校重点建设专业,旨在培养以空间设计能力为核心,以室内陈设与软装饰设计能力和手工艺制作能力为特色,“能设计、会装饰、善工艺”的室内装饰艺术设计高素质、高技能人才。  09级室内设计专业学生面临毕业,即将走上工作岗位。在姜鸣院长领导下,学院以家具设计为课程平台,以国际大赛为项目导引,寻找多元国际合作办学方法,成功实施瑞典家具展项目课程,为培养学生成才探索了新路。   
期刊
举世瞩目的上海世博会即将隆重举行,正值各参展方热火朝天地进行布展工作之际,本刊特约记者走访了负责上海世博会主题馆展示工程建设的许润禾助理部长,就本届世博会主题馆的创意、设计、制作以及运营等问题进行了采访。    记者:请问主题馆的演绎会对上海世博会产生怎样的意义,它的基本内容构架是怎样形成的?  许润禾:主题馆是上海世博会的核心场馆之一,主题馆侧重体现国际普遍认同的价值观,以发生在国际范围的事例、
期刊
世博会联合国馆展览展示设计团队  2010年上海世博会联合国馆坐落在卢浦大桥东侧,紧邻滨江公园,是一个蓝色的鞋盒式建筑。尽管区位优势明显,但与其它明星展馆相较, 显得格外的低调。正如每届世博会都有一个主题一样,联合国馆也有自己的主题。今年的主题是“One Earth , One UN(一个地球、一个联合国)”。(图1)  展览展示设计概念的核心是一个“中国园”。首先,空间和功能架构是基于园林的格局
期刊
摘要:如何整合职业艺术设计教学体系,是一项复杂的系统工程,其中设计基础课程的教学改革尤为重要,它涉及确定新的培养目标、教学模式、课程设置、教学内容等诸多问题。只有使设计与教学真正体现出职业教育的特色,才能有针对性地构建学生的知识、能力、素质结构等,形成教学、研究、创造三位一体的教学模式。  关键词:构成要素、空间组合、活动设计、首饰设计    《立体构成》在现代设计艺术教育中已成为一门必修的基础课
期刊
她无疑是美院的一张名片,一个绕不开的话题;  她的确具备成为“亮点”的潜质。  从蓝图到现实;  从拔地而起,到重装登场,  一段不算太长的时间,托举起一个全新的平台。这样的速度,有点令人难以置信。  中国工艺美术原创中心暨产学研一体化教育基地,这是国家示范性高职院校建设中,我们向教育部郑重承诺的项目之一。不说别的,单看命名,便见其立意之高,襟抱之大,眼界之远。这可以说是美院人,更可以说是全中国工
期刊
内容摘要:本文分析了当下中国经济发展模式下的弊端与困境,指出创造力的不足,设计的缺失是制约目前中国产业发展的最大障碍。我们应该利用已有的制造业的坚实基础,结合现代设计,走出中国产业发展的创新之路,利用设计为经济合理健康发展提供有效和可持续的源动力。  关键词:设计 制造业 产业 创新    第23届世界设计大会(Ichograda)在北京落下了帷幕,在这次为期一周的 “世界设计界的奥林匹克”盛会上
期刊
徐龙森,1956年生于上海;1976年毕业于上海市工艺美术学校;上海知名雕塑家,“东海堂画廊”老板;2004年底客居北京。  2009年10月,“山不厌高:徐龙森山水画展”在比利时皇家大法院主厅开幕,徐龙森的山水画作为2009欧罗巴利亚中国文化节的重要组成部分横空出世,震撼国内外画坛……  中国美术馆馆长范迪安在徐龙森画展开幕式上说:“徐龙森的画作堪称当代杰作”,“我相信,在很长的时间内,我们都会
期刊
世博中国馆设计团队   2010上海世博中国馆的诞生承载着一个国家、一个民族的期望,凝聚着世博中国馆设计团队、联合设计团队以及无数工作团队和个人的无私奉献。  何镜堂,中国科学院院士,世博中国馆联合设计团队主建筑师,华南理工大学建筑设计研究院院长;倪阳,中国馆联合设计团队副总建筑师,华南理工大学建筑设计研究院副院长;汤朝晖,项目建筑专业负责人,华南理工大学建筑设计研究院副总建筑师。  2007年4
期刊
歌剧《山茶花开》由江西省歌舞剧院创排,以民族歌剧的艺术形式,讲述了一个发生在中国南方小山村感人至深的扶贫故事。这是我写得最辛苦的一个戏。前后三年,颠覆九稿,才终于完成。与观众见面后,好评很多,批评也不少。两面的意见,很是热闹。所以,著名评论家叶青主席嘱我写个创作談,我心里就起了踌躇。诉苦当然不妥,经验又乏善可陈,有什么可谈呢?眼下都讲“不忘初心”,那就说说做这部戏的初心吧。  歌剧是舶来品,用老百
期刊