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【摘要】学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想学,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学:①游戏入门,自觉学习;②创设情景,积极学习;③学科整合,促进学习。
【关键词】小学生 信息技术课 导入技巧
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想学,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
1.游戏入门,自觉学习
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的意愿。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2.创设情景,积极学习
在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
3.学科整合,促进学习
信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。
如在《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint课件,让学生感到信息技术可以用在各个学科的教学上,从而产生要学好PowerPoint的想法。再如在《信息的下载》伊始,我结合语文课中的《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint的幻灯片,再结合数学课中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊。学生通过观看,了解了学习信息下载的重要性,激发学生想学的感情。与其他学科的整合,能够唤起学生原始的学习动机,不要教师进行过多的激励,学生都能自觉地进行学习。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知識……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
【关键词】小学生 信息技术课 导入技巧
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,使学生想学,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
1.游戏入门,自觉学习
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的意愿。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2.创设情景,积极学习
在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
3.学科整合,促进学习
信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。
如在《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint课件,让学生感到信息技术可以用在各个学科的教学上,从而产生要学好PowerPoint的想法。再如在《信息的下载》伊始,我结合语文课中的《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint的幻灯片,再结合数学课中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊。学生通过观看,了解了学习信息下载的重要性,激发学生想学的感情。与其他学科的整合,能够唤起学生原始的学习动机,不要教师进行过多的激励,学生都能自觉地进行学习。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知識……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。