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小学信息技术课堂教学的目的是让学生掌握信息技术的一些基础知识和基本操作技能,使小学生能在未来教育中立于不败之地。信息技术的基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术失去兴趣,我们要使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习。
信息技术 兴趣教学 四动
近年来随着现代化教育设备的大量添置,网络教学和课程整合越演越烈,网络为师生创设了广阔自由的教学环境,提供了极其丰富的教学资源,拓展延伸了教学时空,丰富了师生互动方式,对教学观念、教学内容、教学手段的转变产生了深远的影响,网络教学对传统教学发起了挑战。“信息技术”学科对小学生来说,有一种油然而生的自发兴趣。要使小学生的自发兴趣在时间和空间的考验中成为永恒或更加高涨,就需要教师的智慧了。小学信息技术课堂教学的目的是让学生掌握信息技术的一些基础知识和基本操作技能,使小学生能在未来教育中立于不败之地。信息技术的基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术失去兴趣,我们要使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习。因此,兴趣教学是激发学生求知欲,提高教学质量的关键。
如何进行信息技术课程的教学适应儿童发展的需要呢以下是我粗浅的看法:
使学生“想”动
感情投资就是教师对学生倾注情感。心理学研究表明:任何一堂课师生都会形成一定的“情感场”,即以教师的情感为核心,去影响学生的情感,进而形成师生之间的情感体验。成功的感情投资将会进一步激发学生学习动机、信心和积极性,从而大大提高教学效果和效率。为此,教师要明确表达对学生的爱。通过交谈和信息反馈,多与学生交流沟通,关心其生活,了解其思想动态,洞察其细微变化,和学生交朋友,让他们真正亲近你,热爱你,尊敬你,支持你,愿意接受你的教育,喜爱你所教的科目。学生爱你是激发学生学习兴趣的一个先导条件。
实践证明,上述各种激发培养兴趣的方法是切实可行的。当然,要培养学生学习信息技术的浓厚兴趣,不是一朝一夕的事情, 而需要教师在潜移默化中长期不懈地努力。
使学生“爱”动
小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把信息技术课开端寓于游戏中,激发学生学习信息技术的兴趣,让学生在兴趣中展开课堂学习。在给二年级学生上指法课时,如果单纯地照书本练习,小学生很容易产生厌倦情绪,不利于教学。针对这种情况,我首先让他们先掌握了手指分工,下一步需要在速度上有所提高的时候,我将《金山打字通》这个软件安装到信息技术中,使学生进入到一个专门练习指法的游戏天地中。只见字母符号从“天”而降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分……这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变成了游戏。在游戏中不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。
使学生“会”动
小学信息技术教学中的一个重点是让学生们学会灵活、熟练、正确地操作键盘和鼠标来达到需要的目的。但我们不能让小学生只会机械地使用键盘和鼠标,而是要让他们明白键盘和鼠标的功能是指挥信息技术,从而达到自己的目的和愿望。怎样让小学生明白这个道理呢信息技术游戏的操作就是最好的“导体”之一。信息技术游戏的操作成为学生们对键盘和鼠标绝好的“练兵场所”,例如在《扫雷》和《纸牌》游戏过程中,学生们必须熟练操作鼠标的左键、右键、移动和单击等基本操作方法,才能顺利地完成游戏。在《金山打字通》这个軟件的击键游戏中,也只有在学生熟练掌握键盘中的各个键时,才能得到高分。学生们在游戏过程中对游戏的使用技巧会自行琢磨,不用教师多说,他们也会根据信息技术提示和自己的试验熟练掌握,为以后其他应用软件的使用打下基础并且建立信心。信息技术游戏对学生提高信息技术应用能力有很大帮助。
使学生“乐”动
素质教育的核心是培养人才。第二课堂是培养创新人才的乐土,它不仅打破了教学中全体学生齐步走的局限性,更使部分学生通过互相探讨、交流和学习,获得更广更深的知识,为培养高素质人才打下基础。在第二课堂中,教师把学生分成几个小组,每组学生根据知识水平不同选择不同的学习内容,发展他们的特长。比如:我在第二课堂中安排了文字编辑、漫游Internet网和编程三个兴趣小组,参加文字编辑的同学不仅学习文字录入、编辑的技巧,而且利用所学知识编辑班级作文选,负责设计板报。他们通过自己的劳动,设计出了一期又一期内容丰富、封面精美的属于他们自己的作文选、板报,受到了老师、同学们的夸奖。漫游Internet网兴趣小组同学利用学校信息技术与因特网连接,通过网络查询、浏览有关信息,讨论有关“话题”,开拓视野,还结交了一批网友。编程兴趣小组的同学,学习用pascal语言画各种各样有趣的几何图形,培养了学生的观察力、想象力和学习信息技术的兴趣。
总之,在小学阶段,不仅让学生学习信息技术简单常识和基本操作,而且应该把教学重点放在信息技术辅助教学或应用上。选择、编制一些适合学生年龄特点的教学软件或益智性教学游戏软件,以培养学生的动手能力、思维能力,发展学生的智力。
信息技术 兴趣教学 四动
近年来随着现代化教育设备的大量添置,网络教学和课程整合越演越烈,网络为师生创设了广阔自由的教学环境,提供了极其丰富的教学资源,拓展延伸了教学时空,丰富了师生互动方式,对教学观念、教学内容、教学手段的转变产生了深远的影响,网络教学对传统教学发起了挑战。“信息技术”学科对小学生来说,有一种油然而生的自发兴趣。要使小学生的自发兴趣在时间和空间的考验中成为永恒或更加高涨,就需要教师的智慧了。小学信息技术课堂教学的目的是让学生掌握信息技术的一些基础知识和基本操作技能,使小学生能在未来教育中立于不败之地。信息技术的基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,但是我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术失去兴趣,我们要使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习。因此,兴趣教学是激发学生求知欲,提高教学质量的关键。
如何进行信息技术课程的教学适应儿童发展的需要呢以下是我粗浅的看法:
使学生“想”动
感情投资就是教师对学生倾注情感。心理学研究表明:任何一堂课师生都会形成一定的“情感场”,即以教师的情感为核心,去影响学生的情感,进而形成师生之间的情感体验。成功的感情投资将会进一步激发学生学习动机、信心和积极性,从而大大提高教学效果和效率。为此,教师要明确表达对学生的爱。通过交谈和信息反馈,多与学生交流沟通,关心其生活,了解其思想动态,洞察其细微变化,和学生交朋友,让他们真正亲近你,热爱你,尊敬你,支持你,愿意接受你的教育,喜爱你所教的科目。学生爱你是激发学生学习兴趣的一个先导条件。
实践证明,上述各种激发培养兴趣的方法是切实可行的。当然,要培养学生学习信息技术的浓厚兴趣,不是一朝一夕的事情, 而需要教师在潜移默化中长期不懈地努力。
使学生“爱”动
小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把信息技术课开端寓于游戏中,激发学生学习信息技术的兴趣,让学生在兴趣中展开课堂学习。在给二年级学生上指法课时,如果单纯地照书本练习,小学生很容易产生厌倦情绪,不利于教学。针对这种情况,我首先让他们先掌握了手指分工,下一步需要在速度上有所提高的时候,我将《金山打字通》这个软件安装到信息技术中,使学生进入到一个专门练习指法的游戏天地中。只见字母符号从“天”而降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分……这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变成了游戏。在游戏中不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。
使学生“会”动
小学信息技术教学中的一个重点是让学生们学会灵活、熟练、正确地操作键盘和鼠标来达到需要的目的。但我们不能让小学生只会机械地使用键盘和鼠标,而是要让他们明白键盘和鼠标的功能是指挥信息技术,从而达到自己的目的和愿望。怎样让小学生明白这个道理呢信息技术游戏的操作就是最好的“导体”之一。信息技术游戏的操作成为学生们对键盘和鼠标绝好的“练兵场所”,例如在《扫雷》和《纸牌》游戏过程中,学生们必须熟练操作鼠标的左键、右键、移动和单击等基本操作方法,才能顺利地完成游戏。在《金山打字通》这个軟件的击键游戏中,也只有在学生熟练掌握键盘中的各个键时,才能得到高分。学生们在游戏过程中对游戏的使用技巧会自行琢磨,不用教师多说,他们也会根据信息技术提示和自己的试验熟练掌握,为以后其他应用软件的使用打下基础并且建立信心。信息技术游戏对学生提高信息技术应用能力有很大帮助。
使学生“乐”动
素质教育的核心是培养人才。第二课堂是培养创新人才的乐土,它不仅打破了教学中全体学生齐步走的局限性,更使部分学生通过互相探讨、交流和学习,获得更广更深的知识,为培养高素质人才打下基础。在第二课堂中,教师把学生分成几个小组,每组学生根据知识水平不同选择不同的学习内容,发展他们的特长。比如:我在第二课堂中安排了文字编辑、漫游Internet网和编程三个兴趣小组,参加文字编辑的同学不仅学习文字录入、编辑的技巧,而且利用所学知识编辑班级作文选,负责设计板报。他们通过自己的劳动,设计出了一期又一期内容丰富、封面精美的属于他们自己的作文选、板报,受到了老师、同学们的夸奖。漫游Internet网兴趣小组同学利用学校信息技术与因特网连接,通过网络查询、浏览有关信息,讨论有关“话题”,开拓视野,还结交了一批网友。编程兴趣小组的同学,学习用pascal语言画各种各样有趣的几何图形,培养了学生的观察力、想象力和学习信息技术的兴趣。
总之,在小学阶段,不仅让学生学习信息技术简单常识和基本操作,而且应该把教学重点放在信息技术辅助教学或应用上。选择、编制一些适合学生年龄特点的教学软件或益智性教学游戏软件,以培养学生的动手能力、思维能力,发展学生的智力。