让网游去未成年人化

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  众所周知,网吧只是一个提供上网的公共服务场所,网吧违规接纳的未成年人大多数都是为了玩网游,所谓未成年人沉迷网吧,实际就是沉迷网游,因此,作为上游内容提供商的游戏公司,他们对游戏的设计才是决定未成年人是否沉迷网吧、沉迷网游的关键。
  虽然从目前情况来看,大多数网游厂商意识到了这个问题,但是在利益的驱使下,仍旧在设计和开发具有诱使未成年人迷恋元素的网游。同时,我们也可喜的看到,个别游戏厂商正在努力将网游去为未成年人化。7月16日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露,在公司成立之前做过的调查结论是做网游有可能在青少年方面遇到障碍,因此坚决不碰未成年人市场。
  “网吧禁止接纳未成年人”不是简单的一条规定,而是网吧从事经营活动的一条红线,更是一条政策底线,触动了这条底线,不单违规者自身要受到惩罚,整个行业的生存环境还会被波及和破坏,引来舆论的批评和大众的谴责。因此,在网吧违规事件中,接待未成年人是处罚最为严厉的。
  一方面,个别网吧经营者利欲熏心,为了蝇头小利,不顾整个行业的形象和前途,冒着违法违规的风险,私自接纳未成年人,置整个行业的公共利益于不顾;另一方面,网游厂商在设计游戏模块的时候,往往采用经验累积、暴力攻击等简单、粗暴、低俗的方式来吸引玩家的注意,而这些对于认知能力、和自我控制能力较弱的未成人年来说,具有很大的吸引力,从而诱使未成年人迷恋网游,不能自拔,对未成年人今后的心智发展造成非常消极的影响。
  为了杜绝网吧接纳未成年人的问题,“网吧禁止接纳未成年人”的内容不仅写入《互联网上网服务营业场所管理条例》,还被正式写入了《未成年人保护法》,文化管理部门更是加大了对此问题的检查力度,力求从网吧层面解决这个问题。
  正如文章开始提到的那样,除了网吧去努力解决这个问题,作为游戏厂商也应该从源头杜绝对未成年人的诱惑。
  史玉柱在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现场谈及网游行业面临的两点挑战时指出,一个是商业模式方面,免费模式带来的行业高速成长期即将过去,网游行业需要探索新的商业模式。另一个方面,就是未成年人的影响方面。史玉柱说:“目前国外媒体在妖魔化中国,中国媒体在妖魔化网游,这很大部分问题,都出在未成年人保护上面。”
  史玉柱透露,在其三年前进入网游行业时,就在进行调查论证,“如果在这个行业倒下,会倒在哪里?”论证的结果是未成年人方面。因此史玉柱在成立公司之前,就制定计划,无论市场好坏,坚决不碰未成年人市场。“我们经过大量抽样调查,巨人游戏中所含未成年人的比率仅为千分之五至千分之六,这对我来说足够了。”
  史玉柱认为,一款好游戏,如果碰上家庭不够温暖的孩子,对孩子确实有危害。但是网游厂商无法阻止不温暖的家庭产生,也无法不做好游戏,基于以上原因,外界对网游行业存在误解。史玉柱希望,政府能够帮助网游行业呼吁,并设立法律法规,让网游行业健康发展。
  俗话说,家有家法,行有行规。网游作为一个发展潜力巨大的行业,特别是对未成年人的成长可能产生不良影响的行业,更应尽早完善法律法规的制订工作,指导网游行业向着健康的方向发展,成为人们日常生活的休闲工具而非诱使未成年人沉迷的“电子海洛因”。从某种意义上讲,这也减少了网吧违规接纳未成年人的机会。
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