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一、创意与构思
(一)游戏场景设计的概念及任务
游戏场景是整个游戏的主干,同时不同的游戏场景也是烘托游戏整体气氛的表现手法。游戏场景的设计需要设计师的创作态度,并具有足够的艺术性。一个好的游戏环境可以保持游戏气氛,让玩家有更好的体验。
就游戏《赛博朋克》场景设计而言,场景需要规整的摩天大楼,杂乱的居民楼,充满各种文化气息的商业街,以及较有代表性的霓虹灯来烘托场景的氛围。或是添加一些与现代相近的街道物件来衬托场景的对比,更有中国古建筑来显示《赛博朋克》场景的文化多样性。
(二)游戏场景设计的构思
设计构思首先再3Ds Max中搭建基础模型和编辑UVW贴图。在3Ds Max中渲染查看大致效果后,导出为FBX格式至Twinmotion。起初是打算用Twinmotion录制游戏场景演示视频,因为Twinmotion里可以编辑车辆、自行车和行人的路径,能够使场景活跃起来。后来发现因为一些电脑硬件原因和部分建筑贴图材质的原因并不能在Twinmotion里面完全显示出来,最后决定用Unreal Engine 导入FBX。考虑到场景是城市,制作地形用Unreal Engine 自带的地形绘制。
二、场景设计创作过程
(一)建筑灰模设计
首先打开3Ds Max,在右侧创建栏选择一个长方体并转换为可编辑多边形,将其调整成想要的形状,删除顶上一面并选择“边界”,按住“Shift”扩大或收缩将多边形调整至需要的形状。
通过上述方法进行对建筑的编辑,发现在一个可编辑多边形上制作出一个完整的建筑物时,需要将一些顶点或是线段对齐拉直才准确编辑出需要的形状,否则制作出来的建筑不仅看起来不美观,以及对建筑赋予贴图材质后贴图也会因为建筑物面的扭曲而导致贴图变形。
确定了大致风格后继续创建长方体并转换为可编辑多边形进行其它建筑的制作,这类建筑较能体现出赛博朋克中居民楼的特征。
(二)材质球的制作并赋予物体材质
在建模过程中,可能会因为模型面数和顶点过多,导致软件卡顿闪退甚至电脑死机的现象,因此可以通过高质量的贴图对模型进行材质赋予。例如在对商业街的贴图过程中,采用了门窗的贴图直接对模型的面来贴图,并没有详细制作门窗等细节就能较好的展现出建筑效果。
三、在Unreal Engine中制作
(一)导入FBX文件
想要在Unreal Engine中制作场景,首先要得到制作好的FBX文件。先在3Ds Max中选中并导出需要导入Unreal Engine中的模型,将动画、摄像机和灯光的勾取消,然后确定导出。但是一定不要一次性全部导出,这样会在导入Unreal Engine过程中产生不必要的麻烦。其次在导出前,要将模型的坐标重置到0.0.0点,这样导入Unreal Engine后就不会因为坐标问题而产生移动模型的不便。
(二)地形和植物的编辑
在Unreal Engine中绘制地形很方便,可以直接导入地形高度图或者直接在Unreal Engine中使用地形模式绘制地图。首先根据导入的模型地图大小,创建适合模型的世界场景。但是选择的分段大小数值越大,就越占用电脑的性能,所以还是选择最适合场景的大小最好。这里选择的是127*127大小的四边形。
之后点击创建,就可以创建出一片127*127大小的地形了。但是光有地形还不行,得有草地。所以在世界大纲视图中找到创建的地形的选项,然后在细节中地形材质赋予地形草地的材质。创建好地形,赋予地形材质之后要做的就是在地形上绘制山脉等地貌。考虑到主场景是城市,所以在只在城市周围绘制了一些高低起伏的山脉。
绘制好地形后还需要植物,绘制植物的方法和绘制地形的方法差不多,选中植被模式,在弹出的框中放入做好的植物网格体调整好笔刷大小和密度,就能在需要植物的地方刷出植被。植物模式的笔刷的密度不能太大,那样会导致刷出所选的植物都挤在一个地方,显得非常不协调。
其次要注意的是,不能一次性放入太多植物,这也会导致刷出的植物很杂乱,一定要轮流放入相同相似的植物,或是在绘制植物类型的框里勾选需要的植物。在植物模式中,可以拉入任意静态网格体,并用笔刷在关卡内刷出对应的静态网格体,在刷花草甚至人群都可以用植物模式。
(三)建筑碰撞制作
绘制完地形和植物后,需要为建筑添加碰撞(Collision)。因为在导入FBX文件到Unreal Engine中时自动生成的碰撞不理想。所以导入FBX时将自动生成碰撞(Auto Generate Collision)去除勾选。这里Unreal Engine不会生成碰撞信息,运行时就会出现人物穿墙无限坠落,所以需要主动为建筑添加碰撞。首先选中需要创建碰撞的静态网格体,并在右侧细节栏里找到静态网格的选项。然后双击图例,进入静态网格体编辑,在最上方一栏找到碰撞一欄,并点击小三角,勾选复杂碰撞。
勾选复杂碰撞之后是不能直接保存的,这样还是会是玩家角色无限坠落。还需要在右侧详情里面下拉滑动条找到碰撞一栏,再勾选双面几何,因为有些静态网格体的原因,不勾选双面几何的话玩家角色会穿墙。然后将碰撞复杂程度选项更改为将复杂碰撞用作到简单碰撞。最后点击保存,建筑就可以使玩家角色在上面行走了。
(四)替换角色
每个游戏里会有各种角色,各种外观。要将Unreal Engine自带的小白人替换成自己想要的角色的话,首先要做的是就是先将角色内容包添加到Unreal Engine。角色内容包的内容有角色模型和动作等。添加完成后在下方内容浏览器中新建文件夹Player,然后在Player文件夹中建立Blueprints子文件夹,并在内容浏览器中找到项目自带的默认第三人称角色,并复制到Player文件夹中。
复制完成后再从第三人称默认文件夹中找到默认角色的骨架,双击打开骨架,然后在左侧找到选择绑定,点击后面小三角,首先点击清除,再点击选择人型绑定,最后在下方点击查看姿势并保存。
以上步骤操作完后在内容浏览器中,找到导入项目的角色内容包。同样找到内容包内的骨架重复上述操作并保存。然后在骨架视口中找到显示所有层级,对比默认角色骨架和要替换的角色的骨架是否相同,并做调整。
(五)第一人称和第三人称的切换
以第三人称关卡为基础,在右侧世界大纲视图中找到自己创建的角色,点击后面编辑ThirdPersonCharacter进入编译视口,然后在弹出的窗口中左侧添加组件中创建一个新的摄像机组件,并将摄像机组件拖到网格体下方。再将视口中出现的新的摄像机校正并拖到角色头部,在右侧细节窗口找到摄像机选项中的使用Pawn控制旋转选项并勾选,勾选这个选项才能使玩家控制角色的第一人称视角,若不勾选的话,玩家不能使用鼠标控制第一人称视角的抖动范围,只能用键盘控制。
创建完第一人称视角的摄像机后,在角色编辑窗口中找到事件图表窗口,并在事件图表窗口中右键鼠标并搜索按键,然后找到鼠标自定义按钮,在右侧细节窗口中的输入选项的第一栏下拉菜单中选择自己的按键用于第一人称和第三人称的切换按钮。通常视角切换都是V键。
(作者单位:浙江树人大学)
(一)游戏场景设计的概念及任务
游戏场景是整个游戏的主干,同时不同的游戏场景也是烘托游戏整体气氛的表现手法。游戏场景的设计需要设计师的创作态度,并具有足够的艺术性。一个好的游戏环境可以保持游戏气氛,让玩家有更好的体验。
就游戏《赛博朋克》场景设计而言,场景需要规整的摩天大楼,杂乱的居民楼,充满各种文化气息的商业街,以及较有代表性的霓虹灯来烘托场景的氛围。或是添加一些与现代相近的街道物件来衬托场景的对比,更有中国古建筑来显示《赛博朋克》场景的文化多样性。
(二)游戏场景设计的构思
设计构思首先再3Ds Max中搭建基础模型和编辑UVW贴图。在3Ds Max中渲染查看大致效果后,导出为FBX格式至Twinmotion。起初是打算用Twinmotion录制游戏场景演示视频,因为Twinmotion里可以编辑车辆、自行车和行人的路径,能够使场景活跃起来。后来发现因为一些电脑硬件原因和部分建筑贴图材质的原因并不能在Twinmotion里面完全显示出来,最后决定用Unreal Engine 导入FBX。考虑到场景是城市,制作地形用Unreal Engine 自带的地形绘制。
二、场景设计创作过程
(一)建筑灰模设计
首先打开3Ds Max,在右侧创建栏选择一个长方体并转换为可编辑多边形,将其调整成想要的形状,删除顶上一面并选择“边界”,按住“Shift”扩大或收缩将多边形调整至需要的形状。
通过上述方法进行对建筑的编辑,发现在一个可编辑多边形上制作出一个完整的建筑物时,需要将一些顶点或是线段对齐拉直才准确编辑出需要的形状,否则制作出来的建筑不仅看起来不美观,以及对建筑赋予贴图材质后贴图也会因为建筑物面的扭曲而导致贴图变形。
确定了大致风格后继续创建长方体并转换为可编辑多边形进行其它建筑的制作,这类建筑较能体现出赛博朋克中居民楼的特征。
(二)材质球的制作并赋予物体材质
在建模过程中,可能会因为模型面数和顶点过多,导致软件卡顿闪退甚至电脑死机的现象,因此可以通过高质量的贴图对模型进行材质赋予。例如在对商业街的贴图过程中,采用了门窗的贴图直接对模型的面来贴图,并没有详细制作门窗等细节就能较好的展现出建筑效果。
三、在Unreal Engine中制作
(一)导入FBX文件
想要在Unreal Engine中制作场景,首先要得到制作好的FBX文件。先在3Ds Max中选中并导出需要导入Unreal Engine中的模型,将动画、摄像机和灯光的勾取消,然后确定导出。但是一定不要一次性全部导出,这样会在导入Unreal Engine过程中产生不必要的麻烦。其次在导出前,要将模型的坐标重置到0.0.0点,这样导入Unreal Engine后就不会因为坐标问题而产生移动模型的不便。
(二)地形和植物的编辑
在Unreal Engine中绘制地形很方便,可以直接导入地形高度图或者直接在Unreal Engine中使用地形模式绘制地图。首先根据导入的模型地图大小,创建适合模型的世界场景。但是选择的分段大小数值越大,就越占用电脑的性能,所以还是选择最适合场景的大小最好。这里选择的是127*127大小的四边形。
之后点击创建,就可以创建出一片127*127大小的地形了。但是光有地形还不行,得有草地。所以在世界大纲视图中找到创建的地形的选项,然后在细节中地形材质赋予地形草地的材质。创建好地形,赋予地形材质之后要做的就是在地形上绘制山脉等地貌。考虑到主场景是城市,所以在只在城市周围绘制了一些高低起伏的山脉。
绘制好地形后还需要植物,绘制植物的方法和绘制地形的方法差不多,选中植被模式,在弹出的框中放入做好的植物网格体调整好笔刷大小和密度,就能在需要植物的地方刷出植被。植物模式的笔刷的密度不能太大,那样会导致刷出所选的植物都挤在一个地方,显得非常不协调。
其次要注意的是,不能一次性放入太多植物,这也会导致刷出的植物很杂乱,一定要轮流放入相同相似的植物,或是在绘制植物类型的框里勾选需要的植物。在植物模式中,可以拉入任意静态网格体,并用笔刷在关卡内刷出对应的静态网格体,在刷花草甚至人群都可以用植物模式。
(三)建筑碰撞制作
绘制完地形和植物后,需要为建筑添加碰撞(Collision)。因为在导入FBX文件到Unreal Engine中时自动生成的碰撞不理想。所以导入FBX时将自动生成碰撞(Auto Generate Collision)去除勾选。这里Unreal Engine不会生成碰撞信息,运行时就会出现人物穿墙无限坠落,所以需要主动为建筑添加碰撞。首先选中需要创建碰撞的静态网格体,并在右侧细节栏里找到静态网格的选项。然后双击图例,进入静态网格体编辑,在最上方一栏找到碰撞一欄,并点击小三角,勾选复杂碰撞。
勾选复杂碰撞之后是不能直接保存的,这样还是会是玩家角色无限坠落。还需要在右侧详情里面下拉滑动条找到碰撞一栏,再勾选双面几何,因为有些静态网格体的原因,不勾选双面几何的话玩家角色会穿墙。然后将碰撞复杂程度选项更改为将复杂碰撞用作到简单碰撞。最后点击保存,建筑就可以使玩家角色在上面行走了。
(四)替换角色
每个游戏里会有各种角色,各种外观。要将Unreal Engine自带的小白人替换成自己想要的角色的话,首先要做的是就是先将角色内容包添加到Unreal Engine。角色内容包的内容有角色模型和动作等。添加完成后在下方内容浏览器中新建文件夹Player,然后在Player文件夹中建立Blueprints子文件夹,并在内容浏览器中找到项目自带的默认第三人称角色,并复制到Player文件夹中。
复制完成后再从第三人称默认文件夹中找到默认角色的骨架,双击打开骨架,然后在左侧找到选择绑定,点击后面小三角,首先点击清除,再点击选择人型绑定,最后在下方点击查看姿势并保存。
以上步骤操作完后在内容浏览器中,找到导入项目的角色内容包。同样找到内容包内的骨架重复上述操作并保存。然后在骨架视口中找到显示所有层级,对比默认角色骨架和要替换的角色的骨架是否相同,并做调整。
(五)第一人称和第三人称的切换
以第三人称关卡为基础,在右侧世界大纲视图中找到自己创建的角色,点击后面编辑ThirdPersonCharacter进入编译视口,然后在弹出的窗口中左侧添加组件中创建一个新的摄像机组件,并将摄像机组件拖到网格体下方。再将视口中出现的新的摄像机校正并拖到角色头部,在右侧细节窗口找到摄像机选项中的使用Pawn控制旋转选项并勾选,勾选这个选项才能使玩家控制角色的第一人称视角,若不勾选的话,玩家不能使用鼠标控制第一人称视角的抖动范围,只能用键盘控制。
创建完第一人称视角的摄像机后,在角色编辑窗口中找到事件图表窗口,并在事件图表窗口中右键鼠标并搜索按键,然后找到鼠标自定义按钮,在右侧细节窗口中的输入选项的第一栏下拉菜单中选择自己的按键用于第一人称和第三人称的切换按钮。通常视角切换都是V键。
(作者单位:浙江树人大学)