互动式电影现存的问题与应对策略研究

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  摘要:互动式电影作为传统影视作品与互动技术结合的新产物,兼备了影视作品的观赏性与游戏互动性,为影视产业的发展注入无限可能。在创作者的实践与探索下,一方面,互动电影产业在技术与内容上不断实现新突破,而另一方面,在过程中也逐渐暴露出许多阻碍其发展的问题。本文在分析互动影视放映特点的基础上,结合互动电影《夜班》上映播放的实例,对当下互动电影在作品内容以及播放模式中存在的不足与问题进行探讨,并针对问题提出具体的改进策略。
  关键词:互动式电影;《夜班》;互动性
  中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)09-000-02
  1 互动电影的诞生与发展历程
  早在1967年的蒙特利尔世博会上,互动式电影《自动电影:男人和他的房子》第一次呈现在观众面前。在整个观影过程中,观众通过选择身边放置的红色与绿色的按钮来进行投票,促使电影以多数票的播放路线进行放映[1]。这一尝试被认为是互动影视发展的开端。而之后的1983年,名为《龙穴历险记》的光盘游戏首次使用全动态影像与分支选择系统,给玩家带来了互动式电影的新游戏玩法,并取得了优秀的口碑与销量。影视与游戏的碰撞似乎成功地影响了未来互动电影发展的方向。
  如今来到21世纪,通过创作者的不断尝试,各种不同类型的互动影视作品得以问世。不管是《底特律:化身为人》这类互动影视游戏,抑或是2018年由美国网飞公司推出的网络互动影视剧《黑镜·潘达斯奈基》,在观影过程中都给观众带来一种全新的娱乐体验,并由此引起了不小的话题讨论度。几十年的实践在不断地向我們证明互动影视所蕴含的巨大的可能性。
  2 互动电影展现的特点
  2005年,北京电影学院孙立军教授提出了交互式电影这一全新的电影产业概念。通过互动环节来打破传统电影单线叙事方式,让观众能够参与到电影剧情的发展中,同时以多线程的电影情节与过程选择方式,增强电影娱乐性。此想法一经提出,便受到广泛研究与讨论,同时促成了大量的创作涌现,其中不乏有一些较成功的互动电影放映案例。下面笔者将以《夜班》这部互动电影的放映经历为例,归纳互动电影区别于传统电影的特点。
  首先,互动电影的交互模式给观众带来一种全新的观影体验。不同于短视频强调信息的获取与交互目的,互动电影在交互过程中更加注重的是观众的参与程度。以《夜班》为例,在电影放映前,观众可通过扫描二维码的方式安装APP,并在放映过程中打开预先下载的软件对影片中呈现的路线进行选择,再由平台后方统计并选取获得最多票数的路线进行放映。看似简单的过程,其实已将互动电影与传统电影进行了本质区分。互动电影通过一种偏游戏娱乐的方式,把整个故事的过程走向与结局交给观众决定,而作品也因为有观众参与,其叙事结构、视听语言的运用都在传统影视的基础上得到了改变与升级。
  其次,为了增强观影的体验感,传统影视在播放过程中主要依靠观众的视觉和听觉来进行内容叙述,而互动影视在如今技术成熟的传统影视基础上,将触觉带入观影过程中,其过程表现在观众可以通过自主选择引导故事的发展,使原本闲置的那份感觉融入获取信息的观影状态中,从而提升观影专注度,带动观众思考在剧情中自己会采取怎样的做法。观看《夜班》的不少观众表示,观看互动电影的过程很刺激、很有趣,让人意犹未尽,期待“二刷”“三刷”,有的观众在观影过程中注意力高度集中,甚至都忘记吃带入影院的饮食。诺贝尔奖获得者赫伯特·西蒙在预测当今经济发展趋势时也指出:“随着信息的发展,有价值的不是信息,而是注意力。”在网络技术不断发展的当下,越能抓住受众的注意力的,才越能创造更多的利益,这就是“注意力经济”。从互动影视的观影效果来看,毫无疑问互动式电影使观众的身心都聚焦在了影片上。不管是在观影过程中的沉浸式体验,还是观影后的讨论度与“二刷”热情,都展现出了互动式电影在未来影视发展方向上的巨大优势。
  最后,在满足观众参与度与体验过程的方面,游戏模式的融入同样使得互动电影获得了传统影视作品所不具备的游戏性与趣味性。近年来,我们可以看见互动影视作品在创作中或多或少地借鉴了各种游戏模式来进行自我创新,比方说《底特律》《夜班》这种带入角色的角色扮演游戏模式,国产剧《古董局中局之佛头起源》中的QTE(快速反应事件)系统都给观众带来了新奇体验[2]。如今观众能通过鼠标键盘、游戏手柄、VR头盔等相关的外部设备,甚至是《夜班》观影过程中使用的一个手机软件,就可以进行互动影视体验[3]。利用游戏发展进程中所创造的交互玩法与经验,实现游戏与影视深度交流融合,带给观众种类各异的操作体验。
  3 观影过程中显露的问题
  尽管拥有巨大的发展潜力,但光从《夜班》的放映过程来看,互动影视产业也确实存在许多影响自己前进的不足之处。这些问题表现在内容、互动形式等各个方面。
  从作品内容来看,虽然互动电影的创作从20世纪便开始进行,并且每年相关作品也保持着巨大的产出,然而真正能让观众印象深刻的作品却屈指可数。《夜班》《黑镜·潘达斯奈基》《隐形守护者》等成功的作品往往都集中出现在近几年,并且即使是这些有名气的作品,也都存在着各式各样的问题。比如在剧情逻辑方面的漏洞、故事情节禁不起仔细推敲、过多地添加无意义的选择影响观影体验……从整体分析来看,这些问题主要来自两个方面:一方面,制作互动视频需要大量精力与成本。以网飞公司出品的《黑镜》为例,该作品成品时长一共有5小时,而互动视频因为涉及不同的情节分支以及多版本的结局,需要更多的成本与时间去拍摄影视素材[4]。结合当下快餐化的娱乐环境来看,投资方与制作者最终还是更加青睐传统的影视制作而不愿在还未成熟的互动电影上冒险。另一方面,根据上面提到的互动电影制作要求可以看出,互动影视作品不管是在视频的茎叶状叙事框架还是在剧情整体逻辑上,都需要导演与编剧在制作过程中不断思考、讨论,以保证最后作品的质量。主创人员在前期创作时必须提前规划好逻辑图,保证多个故事内容相互贯通、逻辑顺畅,同时如何将互动技术与作品进行严谨巧妙地结合,也考验着创作者的创新能力。在当下,能兼备这些才能的复合型人才十分短缺,主要还是因为互动影视这一产业依然处在摸索中发展阶段,创作人才与优质作品数量还无法达到能够运用于系统教育学习的程度,教育观念、政策、技术都是产业模式转变的重要因素,各个方面能够有序融合依然需要更多大胆想法与创新尝试的刺激。   除了内容方面,互动式电影借助技术与受众进行互动的交互模式同样存在有待改进的地方。交互模式虽具创新性,但实际运用却并不能完美地契合现有的观影环境。例如《夜班》在北京的上映过程中出现了这样的景象:300多人同时坐在影院,依靠手机软件选择电影播放路径,遵循少数服从多数的原则,剧情根据大部分人的想法而变化。而有的人在做出三次選择之后发现剧情和自己所期望的截然相反,就会放下手机露出不满的表情,甚至发出抱怨的声音。多人进行选择必定会产生分歧,当影片走向的决定权交予观众之后,便避免不了被挑剔的情况。即使是传统影视中固定的剧情发展也不能做到让所有观众满意,而互动影视在观影中提供的自由度更是激化了这一问题。虽然选择获票数最多的路线是目前最为合理的方式,但没能观看到自己想要的剧情的观众总会或多或少地感到失落,影响自己对互动影视作品的好感度。并且在二次观影过程中也容易出现反复观看相同剧情的问题,因此应当尽早对互动模式进行完善改进。
  互动影视作品的核心在于“互动性”。它介于电子游戏与电影两种艺术形式之间,融合了电子游戏的“互动性”和传统电影的视听表征,让观众既能作为玩家又可作为观众进行体验。然而看似拥有美好的发展前景,根据不同群众的反馈,呈现出的却是不一样的景象。一方面,游戏玩家更加在意的是游戏性,在过程中期待更加丰富的操作而非于他们看来过于冗长的故事剧情,并且对于游戏独特的思维理解往往会使他们选择不同于普通观众的故事选项。而这种选项背后的剧情也总会因少数派的原因无法演绎,最终导致游戏玩家人群的不良观影体验。另一方面,传统电影观众也需要去适应互动过程造成的观影割裂感。通常情况下,这一类人群期待的往往是被动地去观看一个完整流畅的故事。而当屏幕上出现选项时,互动影视画面会趋于停滞,这极大程度地影响了剧情的连贯性以及自身的观影体验[5],甚至造成作品本身口碑的下降。因此究竟是“作为游戏的互动影视”还是“作为电影的互动影视”,游戏模式与影视美学两者的关系把控影响着未来互动影视的发展方向。近几年,游戏领域也在不断关注剧情与开放性的结合,相较以前,如今的游戏制作也更愿意通过游戏来讲好一个故事,《刺客信条》《神秘海域》这些高质量作品在丰富游戏体验的同时也拥有不亚于大片的试听体验。而这种做法也并未被游戏玩家排斥,反而广受赞赏。这说明游戏与影视两方群体并非水火不容,只是互动电影在如何处理互动性与观赏性上还须进一步探索。
  4 针对现有问题的互动式电影应对策略
  互动影视新产业本身在未来影视产业发展中拥有光明的前景,但相关的探索实践依然还处于初期阶段,因此出现了上文所述的一系列问题。不过发现问题也就意味着找到了这一产业今后的改进方向,因此故事框架与内容、特殊的交互模式是如今首要的改善目标。为了尽早建立完善的互动视频制作与播放体系,在全球化的未来形成自己的市场竞争优势,作品内容、互动创新、播放模式等多个方面都亟待改进。
  4.1 优化作品内容,坚持故事为作品核心
  互动电影的故事叙事依旧是作品的核心。近几年不乏一些创作者将创作重心转移到了互动性的展现上,而忽视了支撑整部作品的故事逻辑与整体质量。互动电影作为新影视产业依旧是以“故事驱动”为发展关键的,抛弃基础而过于追求互动性无疑是本末倒置。
  为了提高内容自身的质量,首先需要培养创作者的逻辑思维以及编故事的能力。所谓故事,其实都是由事件改编而来,事件往往具有偶然性,而好的故事需要创作者将偶然变成必然,否则就会出现情节突兀、莫名其妙的问题。起因、经过、结果需要被合理串联,最后形成一套完整的故事逻辑线,这是优质剧本的前提,而互动影视作品特有的多线叙事结构则需要在此基础上更加关注多条路线存在的合理性。在做出选择的分支路线上必须要将主角的性格与当前的心境结合起来考虑,比方说一个角色性格内向胆小,不考虑剧情发展与主角成长历程等其他影响因素,当其面临匪徒威胁需要让观众选择人物反应时,勇敢反抗这样的选项就显得与人设格格不入,这样的支线在之后的剧情展开中就是困难且无意义的。
  互动电影既然是影视产业发展出的新概念,那就应当认清其作为影视作品的本质。互动性确实是一大特色与优势,但影视作品的重心依旧是讲好故事,代入感远比操作性重要。首先,作品创作不能急功近利,需要对剧本多次推敲,保证其清晰的人物关系和连贯合理的剧情发展,这就要求电影行业加大对编剧人才的培养力度,完善相关能力培养的设施建设。其次,可以多选取科幻、悬疑、冒险等题材进行创作,这类题材在故事情节的设置以及互动功能的融入上有着得天独厚的优势。最后作品应该“易懂”,这并不是说要故事尽量简单,易懂指作品容易被观众理解,让观众能代入其中。作品可以拥有宏大的世界观,错综复杂的故事线,但影视作品不是创作者一个人的珍藏品,最终目的是为了娱乐大众。作品只有被更多人理解才能促进其传播,尤其对注意力集中程度要求较高的互动影视来说,剧情复杂更易引发理解困难、观影疲劳的问题。通俗化是今后互动影视发展的趋势。
  4.2 结合技术创新改进现有播放模式
  技术的创新使影视作品的创作、表现、播放等各个方面都产生了巨大的转变。从第一部互动影视作品的出现到如今《夜班》的成功放映,最初的用按钮选择如今已经进化成使用手机软件协助观影,技术的发展在不断为互动电影服务。然而即使如此,技术的应用也仍然停留在较为浅显的初级阶段。虽然使用手机软件操作方便,容易上手,但仍然无法有效解决其造成的观影与互动的分裂感问题。随着5G时代的来临,超清视频以及虚拟现实技术的传输问题将得到有效解决,而虚拟现实、人工智能技术的出现也给互动影视创作与传播带来了更多的可能性,这可以看作是促进互动式电影发展的绝佳机会。以虚拟现实技术为例,将其与互动视频有效结合,依靠自身优越的互动性,不仅能通过转换人称视角获得全方位,多角度的视听体验,还可以连接穿戴设备,给观众带来触觉和视听感知相结合的全新观影体验,增强剧情的代入感。因此,加快技术研究,未来互动影视才能突破时间与场所的限制,更加人性化、个人化的观影模式才会诞生。   4.3 加强与视频网站的交流合作
  2019年5月9日,爱奇艺世界大会顺利举行。在大会的智能视频科技论坛上,爱奇艺发布了全球首个互动视频标准(简称“IVG”)并计划推出自己的互动影视辅助制作工具平台——互动视频平台(简称“IVP”),同时也展出了以此为基础制作的互动影视作品《他的微笑》。我们不难看出诸如爱奇艺等视频网站对于互动影视这一新产业的重视,其实纵观每年互动影视产出,除了类似《夜班》等大制作外,民间视频制作爱好者投稿的互动作品以及各大网络视频网站推出的互动影视节目占据着总产出的大头。不管是国家还是创作者個人都希望尽快建立自己的互动影视优势,以应对海外传播以及全球化趋势。因此,互动影视在未来的发展过程中,应重视与视频网站的合作。对于创作者来说,爱奇艺等一系列视频网站拥有最顶尖的制作技术与制作策略,能够为剧本的创作、后期的拍摄包括互动技术的运用提供极大的支持,并且依靠视频网站也能有效促进作品的推广。而视频网站也同样需要敢于创新的人才来帮助自己创作更加优质的作品,为今后的发展培养更加强劲的“战力”,收获更大的利益与更好的口碑。通过双方的深度交流与合作推动整个互动影视产业持续发展。
  5 结语
  虽然当下的互动式电影在内容与互动技术方面上依旧不完善,存在诸多不足待解决。但问题的暴露从另一个角度来说也为未来影视作品的创作与传播指明了清晰的发展方向与应对策略,因此互动影视依旧需要创作者们进一步深入研究与探索。互动电影在未来视频影视产业必将占据重要地位,我们应当不断挖掘互动电影深藏的价值,创作质量更高、体验更新奇的影视作品,在未来全球化趋势中获得强大的核心竞争力。
  参考文献:
  [1] 张成,曲一公.电影与游戏的跨界力作:互动电影《底特律:成为人类》的叙事性与身份认同[J].电影新作,2018(06):112-115.
  [2] 徐立虹.国内外互动影视内容的生产实践与未来展望[J].电影新作,2020(02):55-61.
  [3] 刘仁龙.数字媒体交互技术在影视中的应用研究[J].传媒论坛,2020(15):171.
  [4] 刁亚东.融媒体视阈下交互式电影发展研究——以《黑镜:潘达斯奈基》为例[J].新媒体研究,2020(14):112-114.
  [5] 阎茹钰.交互电影:媒介融合下电影游戏化的创作特征[J].新媒体研究,2020(13):100-102.
  作者简介:黄泓超(1998—),男,江苏无锡人,硕士在读,研究方向:艺术设计。
  黄秋儒(1982—),男,江苏南京人,硕士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:动画、数字媒体艺术。
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