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引言:动漫产业是一个人才密集型的产业,行业的发展也伴随着对动漫人才需求的加大。但是当前中职院校在对动漫专业的教学上存在着一系列误区,因此造成了动漫专业的学生实践能力差。本文认为,中职院校动漫实训课程教学应使用“项目化教学”,增强学生动手能力、提高解决问题的综合能力,以促进毕业生更好的适应企业需求。
动漫产业是一个人才密集型的朝阳产业,在当前社会有着良好的发展前景,而在我国,由于动漫产业起步晚,因而动漫市场在未来几年内对于动漫的需求是很大的,而这也增加了动漫企业对于动漫人才的需求。中职院校动漫专业旨在培养符合企业需求,适应市场的动漫人才,但是与动漫行业内对人才需求的热情相反的是,许多中职院校培养的毕业生却纷纷面临着失业、转职的状况,而这与当前中职院校的课堂教学模式不无关系。本文针对当前中职院校动漫实训课程教学模式中的缺陷,提出改革实训课程教学模式,以更好的促进中职院校的人才培养。
一、当前中职实训课程中的问题
(一)实训课程组织形式单一
当前中职院校动漫专业的实训主要是课堂实训,通常为学生自主完成,而实训老师负责相应的指导。这样的实训模式,使得学生实际动手的机会很少,因而许多学生在毕业以后无法立即投入到工作中,竞争力下降。此外,当前中职院校动漫专业的实训基地也比较落后,没有建立仿真实训室,使得学生在实训中是单独完成任务,而缺少了与其他学生的沟通,学生的团队协作能力较差,综合竞争力不高。
(二)教学内容过于呆板
中职院校实训课程是动漫专业学生培养实践能力的主要课程,但当前中职动漫专业实训课程主要是以参考书上的各个章节为主要实训环节,而这与企业开展的项目是有很大区别的。实训课程中,教师都是依据自己设置的教学环节来进行实训,导致基础知识和实践课程不能有效的结合起来,学生不能综合的应用学到的知识,从而也不能使用所学知识来解决实际问题,而这也造成了动漫专业学生的学习与企业的实际需求相脱离,学生在实训课程中并没有真正掌握动漫企业所需要的能力。
(三)实训考核不够严谨
中职院校动漫专业实训课程中通常都是学习各个章节内容,如Flash软件学习中,学习艺术字的制作、各种插入式动作、简单运动等都是属于不同的章节,而在学习中也是在不同的时间段进行学习,一般都是在老师示范以后,由学生进行模仿操作,最后学生将模仿的作品上交,由老师依据学生制作的内容进行评分,而这样的考核方式,对于学生而言是没有仍和压力的。据调查,中职动漫专业的学生在课后主动练习的情况很少,学生由于没有感受到考核的压力,认为仅仅在课堂上依照老师的操作进行简单复制即可,而缺少自学的动力,这也使得学生学习的知识较少,掌握不够熟练,动手能力较差。
二、中职动漫实训课程改革探讨
(一)明确实训教学目标
动漫产业的发展需要有许多动漫人才的支撑,但对于一个产业化的行业来说,具备相应职业能力的人才才是企业需要的。因此中职院校动漫实训课程的目标应为培养学生的核心职业能力,具体包括图片处理制作能力、基础动画制作、动画加工完善等。中职院校实训教学的改革,首先应明确实训教学目标,突出职业能力培养,提升学生的综合竞争力。而实训教学中,只有明确了教学目标,实训教师才能够有针对性地培养学生的职业能力,通过相应的实训环节,最终实现教学目标。
(二)改革教学内容
实训教学是中职院校提高动漫专业实践能力的主要途径,因此实训课程的教学内容应该兼具丰富性与针对性。其中丰富性是指学生的学习内容应该涉及动漫制作的基本内容,学生应该初步掌握角色模型制作、灯光效果制作、动画制作、场景构建等动画制作的核心环节,在企业的具体项目中,对相应环节的制作有一定的了解,对于团队合作是十分重要的;而针对性是指应针对不同方向的学生重点教授某一部分的内容,对于二维动画制作,应重点讲解Flash、Photoshop等软件,要求学生具有独立的构图能力,能够独立完成Flash动画制作。而对于三维动画,应讲解3dmax等软件,使学生掌握三维环境下人物模型、场景搭建,相对简单的动画制作。中职教育培养的是职业化的人才,因此中职院校动漫专业实训教学应根据不同的岗位要求,有针对性地对学生进行实训,同时也应提前告知学生本次实训的主要要求,使学生了解实训的目的,激发学习热情,同时也有助于学生在实训的过程中根据自己的兴趣,有相应的职业定位,如有的学生将岗位定位为场景搭建师、Flash动画师等,而这对于学生的就业大有裨益。
(三)采用项目法教学
中职动漫专业培养的是具有较强职业能力的动漫人才,而企业需要的也是那些刚毕业就可以直接加入到企业具体项目中的人才,而不是那些需要花费大量时间来实践的学生。因此,中职院校在开展实训课程时,应该在学生掌握基础操作以后,采用项目法教学,应该根据动漫制作的具体流程,模仿企业运作,并根据学生的兴趣将学生分为不同的小组,模拟不同的岗位,如美术原画、三维场景、三维模型、动画制作、灯光制作、后期特效等,各个小组负责相应部分的操作,使学生在实训中就了解未来岗位的主要任务。而学生也应根据自己的相应任务,使用3dmax、Premiere等软件进行相应创作,有针对性地学习相应岗位的专业知识,加强解决实际问题的能力,而不是单纯的模仿能力。通过项目法教学,不仅能让学生在实训过程中模仿未来岗位的创作,使学生提前熟悉未来岗位,加强就业竞争力;而且能够培养学生的创新能力、团队协作能力,从而更好的适应未来企业的需要。
(四)鼓励学生在业余参与项目实践
为了更好的培养学生的实践能力,就需要保证学生进行实训的时间,但是课堂实训时间毕竟有限,而且针对性和仿真度不高,与真正的企业项目还是有较大区别的,因此需要鼓励学生在业余也要积极参与项目实践。而在业余参与项目实践主要有两种形式,一是学校承接企业具体项目,由实训教师指导学生完成,而学生在此过程中可以体会真正的项目与平时实训内容的差别;二是学生到相应的动漫企业去实习锻炼,在学生毕业以前,中职院校应该要求动漫专业的学生应该有不低于两个月的企业实习时间,在暑假或课余,到动漫企业去实习,一方面能够发现自己的不足,另一方面也可以尽早的熟悉企业岗位,减少工作的适应期。在当前的就业环境下,动漫专业的学生,如果拥有真正的实践经历,对于企业而言,才是一个真正的人才,才能更早的加入到企业具体项目中。
(五)改革实训考核体系
实训的考核不应该仅仅根据实训报告来进行,而应该围绕着整个实训模式而展开,实训考评体系要根据实训环节的内容进行相应调整。在基础知识掌握阶段,应该注重对学生的基础操作进行考核,对于基础操作如简单动作设置等不能完成的学生应及时提醒;而在项目化教学阶段,既要考核学生的创新能力,又要考核学生对于项目整体的把握能力。在考核体系中,应尽量减少主观因素的干扰,将考核的标准制定的客观、明确,使考核时能够做到公正合理。而通过建立实训考核体系,能够促进学生学习的积极性,使学生拥有动漫专业所必需的能力。
三、结语
中职动漫专业实训课程应以培养学生的核心技能为目标,通过教学改革,将实训内容与学生的就业紧密结合起来,在实训中树立就业导向理念,使学生的学习有目标,有标准,在实训教学中培养学生解决实际问题的能力,团队协作能力,最终提升动漫专业学生的就业能力,提高中职院校的就业率。
参考文献
[1]王庆茂.动漫设计与制作专业教育之我见[J].教学研究,2011(6).
[2]陈林彬.动漫人才培养模式探索[J]新闻界,2009,(4):74.
[3]许千艳.动漫设计与制作专业实训实践之研究[J]科技创新与应用,2013(4).
(作者单位:广西理工职业技术学校)
作者简介
乐湘云,女,湖南新田人,讲师,研究方向:计算机及应用。
动漫产业是一个人才密集型的朝阳产业,在当前社会有着良好的发展前景,而在我国,由于动漫产业起步晚,因而动漫市场在未来几年内对于动漫的需求是很大的,而这也增加了动漫企业对于动漫人才的需求。中职院校动漫专业旨在培养符合企业需求,适应市场的动漫人才,但是与动漫行业内对人才需求的热情相反的是,许多中职院校培养的毕业生却纷纷面临着失业、转职的状况,而这与当前中职院校的课堂教学模式不无关系。本文针对当前中职院校动漫实训课程教学模式中的缺陷,提出改革实训课程教学模式,以更好的促进中职院校的人才培养。
一、当前中职实训课程中的问题
(一)实训课程组织形式单一
当前中职院校动漫专业的实训主要是课堂实训,通常为学生自主完成,而实训老师负责相应的指导。这样的实训模式,使得学生实际动手的机会很少,因而许多学生在毕业以后无法立即投入到工作中,竞争力下降。此外,当前中职院校动漫专业的实训基地也比较落后,没有建立仿真实训室,使得学生在实训中是单独完成任务,而缺少了与其他学生的沟通,学生的团队协作能力较差,综合竞争力不高。
(二)教学内容过于呆板
中职院校实训课程是动漫专业学生培养实践能力的主要课程,但当前中职动漫专业实训课程主要是以参考书上的各个章节为主要实训环节,而这与企业开展的项目是有很大区别的。实训课程中,教师都是依据自己设置的教学环节来进行实训,导致基础知识和实践课程不能有效的结合起来,学生不能综合的应用学到的知识,从而也不能使用所学知识来解决实际问题,而这也造成了动漫专业学生的学习与企业的实际需求相脱离,学生在实训课程中并没有真正掌握动漫企业所需要的能力。
(三)实训考核不够严谨
中职院校动漫专业实训课程中通常都是学习各个章节内容,如Flash软件学习中,学习艺术字的制作、各种插入式动作、简单运动等都是属于不同的章节,而在学习中也是在不同的时间段进行学习,一般都是在老师示范以后,由学生进行模仿操作,最后学生将模仿的作品上交,由老师依据学生制作的内容进行评分,而这样的考核方式,对于学生而言是没有仍和压力的。据调查,中职动漫专业的学生在课后主动练习的情况很少,学生由于没有感受到考核的压力,认为仅仅在课堂上依照老师的操作进行简单复制即可,而缺少自学的动力,这也使得学生学习的知识较少,掌握不够熟练,动手能力较差。
二、中职动漫实训课程改革探讨
(一)明确实训教学目标
动漫产业的发展需要有许多动漫人才的支撑,但对于一个产业化的行业来说,具备相应职业能力的人才才是企业需要的。因此中职院校动漫实训课程的目标应为培养学生的核心职业能力,具体包括图片处理制作能力、基础动画制作、动画加工完善等。中职院校实训教学的改革,首先应明确实训教学目标,突出职业能力培养,提升学生的综合竞争力。而实训教学中,只有明确了教学目标,实训教师才能够有针对性地培养学生的职业能力,通过相应的实训环节,最终实现教学目标。
(二)改革教学内容
实训教学是中职院校提高动漫专业实践能力的主要途径,因此实训课程的教学内容应该兼具丰富性与针对性。其中丰富性是指学生的学习内容应该涉及动漫制作的基本内容,学生应该初步掌握角色模型制作、灯光效果制作、动画制作、场景构建等动画制作的核心环节,在企业的具体项目中,对相应环节的制作有一定的了解,对于团队合作是十分重要的;而针对性是指应针对不同方向的学生重点教授某一部分的内容,对于二维动画制作,应重点讲解Flash、Photoshop等软件,要求学生具有独立的构图能力,能够独立完成Flash动画制作。而对于三维动画,应讲解3dmax等软件,使学生掌握三维环境下人物模型、场景搭建,相对简单的动画制作。中职教育培养的是职业化的人才,因此中职院校动漫专业实训教学应根据不同的岗位要求,有针对性地对学生进行实训,同时也应提前告知学生本次实训的主要要求,使学生了解实训的目的,激发学习热情,同时也有助于学生在实训的过程中根据自己的兴趣,有相应的职业定位,如有的学生将岗位定位为场景搭建师、Flash动画师等,而这对于学生的就业大有裨益。
(三)采用项目法教学
中职动漫专业培养的是具有较强职业能力的动漫人才,而企业需要的也是那些刚毕业就可以直接加入到企业具体项目中的人才,而不是那些需要花费大量时间来实践的学生。因此,中职院校在开展实训课程时,应该在学生掌握基础操作以后,采用项目法教学,应该根据动漫制作的具体流程,模仿企业运作,并根据学生的兴趣将学生分为不同的小组,模拟不同的岗位,如美术原画、三维场景、三维模型、动画制作、灯光制作、后期特效等,各个小组负责相应部分的操作,使学生在实训中就了解未来岗位的主要任务。而学生也应根据自己的相应任务,使用3dmax、Premiere等软件进行相应创作,有针对性地学习相应岗位的专业知识,加强解决实际问题的能力,而不是单纯的模仿能力。通过项目法教学,不仅能让学生在实训过程中模仿未来岗位的创作,使学生提前熟悉未来岗位,加强就业竞争力;而且能够培养学生的创新能力、团队协作能力,从而更好的适应未来企业的需要。
(四)鼓励学生在业余参与项目实践
为了更好的培养学生的实践能力,就需要保证学生进行实训的时间,但是课堂实训时间毕竟有限,而且针对性和仿真度不高,与真正的企业项目还是有较大区别的,因此需要鼓励学生在业余也要积极参与项目实践。而在业余参与项目实践主要有两种形式,一是学校承接企业具体项目,由实训教师指导学生完成,而学生在此过程中可以体会真正的项目与平时实训内容的差别;二是学生到相应的动漫企业去实习锻炼,在学生毕业以前,中职院校应该要求动漫专业的学生应该有不低于两个月的企业实习时间,在暑假或课余,到动漫企业去实习,一方面能够发现自己的不足,另一方面也可以尽早的熟悉企业岗位,减少工作的适应期。在当前的就业环境下,动漫专业的学生,如果拥有真正的实践经历,对于企业而言,才是一个真正的人才,才能更早的加入到企业具体项目中。
(五)改革实训考核体系
实训的考核不应该仅仅根据实训报告来进行,而应该围绕着整个实训模式而展开,实训考评体系要根据实训环节的内容进行相应调整。在基础知识掌握阶段,应该注重对学生的基础操作进行考核,对于基础操作如简单动作设置等不能完成的学生应及时提醒;而在项目化教学阶段,既要考核学生的创新能力,又要考核学生对于项目整体的把握能力。在考核体系中,应尽量减少主观因素的干扰,将考核的标准制定的客观、明确,使考核时能够做到公正合理。而通过建立实训考核体系,能够促进学生学习的积极性,使学生拥有动漫专业所必需的能力。
三、结语
中职动漫专业实训课程应以培养学生的核心技能为目标,通过教学改革,将实训内容与学生的就业紧密结合起来,在实训中树立就业导向理念,使学生的学习有目标,有标准,在实训教学中培养学生解决实际问题的能力,团队协作能力,最终提升动漫专业学生的就业能力,提高中职院校的就业率。
参考文献
[1]王庆茂.动漫设计与制作专业教育之我见[J].教学研究,2011(6).
[2]陈林彬.动漫人才培养模式探索[J]新闻界,2009,(4):74.
[3]许千艳.动漫设计与制作专业实训实践之研究[J]科技创新与应用,2013(4).
(作者单位:广西理工职业技术学校)
作者简介
乐湘云,女,湖南新田人,讲师,研究方向:计算机及应用。