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【摘要】学习兴趣是一个人倾向于认识、研究获得某种知识的心理特征,是人们获取知识的一种内在力量。但在设计软件教学中,却发现学生缺乏积极主动性,不能自主的去探索、研究、扩展学习知识。 本文通过将游戏教学法、小组教学法、头脑风暴法等融入到设计软件的教学中,让学生更多的参与到学习中来,增强学生的主体性,提高学生的学习设计软件的积极性。
【关键词】学习;主动;设计软件;兴趣
在传统的设计软件教学中,是由“老师讲学生听”和“学生实践操作”这两种模式相结合完成的。但“老师讲学生听”这种模式注重的是“教师讲”而非“学生学”,难以培养学生的主动性学习习惯,不利于学生主观能动性的发挥;“学生实践操作”这种模式,在职业类院校中注重的是学生跟随老师的操作步骤完成老师布置的内容,而非积极主动的去探索、研究,从而出现学生死板地跟着教师的“步伐”,难以做到举一反三。在对设计与艺术学院不同软件课程的调查问卷中显示:有62%的学生认为学习设计软件重点需要靠自己。而在就业时,企业需要学生能够熟练掌握设计软件。由此可见,如何提高学生学习设计软件的兴趣,便成为了高职软件教师所面临的问题。下面,根据我的教学经验与进一步学习的体会,谈谈我的浅见。
一、游戏教学法
现代教育倡导寓教于乐,而游戏教学法无疑就是对这项教育准则的最好解读。游戏教学法,是设计以教学为目的的游戏。将“游戏”与“教学”两者巧妙地结合,从而引起学生学习兴趣的教学方法。以Photoshop课程(以下所有内容均以Photoshop课程为例)为例,在一堂课的前几分钟,我们在旧课复习这个环节,可以使用游戏的形式完成。
大电视游戏:分几个组,老师对旧课的内容分别给出每组不同的几个名词或者工具,比如:抠图工具中的矩形选区、魔棒工具、套索工具、磁性套索工具。一个同学看到这些内容后需要用肢体去将这些内容表达出来,另外一个同学与前一位同学面对面猜这些词语。
快捷键大比分:分为几组,教师出题(以抢答形式或者每组轮流的形式),让学生回答出相应的快捷键。例如老师出题:前景色填充命令/全选命令/删除命令/变换命令/再制命令等,每组同学给出相应的快捷键。答对的越多得分越多。
其他游戏等。
而这些游戏可以根据课堂要求进行适当的调整。
在游戏教学的过程中,教师需要很好的把控游戏内容,使其与教学内容更好的结合起来,同时教师要不断地设计新鲜游戏,不断地翻新游戏的做法,以适应教学的要求,以此让学习过程变得有趣,激发学生主动学习,在游戏中获得知识。
使用游戏教学法,发现学生能够积极的参与到教学中,出勤率也有明显的提高,并对所接触到的知识点记忆牢固,逐渐实现“教师为主导、学生为主体”的教学形式。
二、小组学习法
小组学习法是一个学习任务由多个学生组成的小组共同完成的。可在新课讲解、实操练习、扩展练习时使用。教师根据教学内容,将一个还没有讲过或需要学生扩展学习的内容按照教师布置的要求分组给学生进行研究,最后需要他们提交他们的研究成果并向大家展示。
比如在Photoshop中如何对一个有杂乱背景的宠物进行抠图,要求毛发完整。请每组在一定的时间里透过翻阅教材、搜集相关网站等,以完成教学任务。时间结束后,每组抽出一名组员进行展示并讲解各自组的制作方法。最后教师进行总结:哪些方法可以完成这个教学任务,以及每自的优缺点;同时对每组进行教学评价(也可组与组之间进行评价)。
使用小组学习法可以使学生在一起讨论时激发每个人的兴趣,并通过集体智慧来解决问题,在积极完成作业的同时学习成绩也有显著提高。在学习的过程中提高了学生沟通交流的能力,增强了学习的成就感,从而提高了他们的主观能动性。
三、头脑风暴法
头脑风爆法是在一个问题以横向思维的模式思考出更多的可能来,从而得出更多的方法。在Photoshop课程中,制作一个效果,可以使用不同的工具和不同的方法来完成。而大多学生仅仅习惯性地使用一种方法。那么如何使他们掌握更多的知识,使用头脑风暴法将是一个比较好的方法。因為头脑风爆发是多样性和创造性的。
以“模糊滤镜可以做出什么效果”/“一个特效文字,什么方法可以做出这种效果”/“使用什么工具/方法可以在photoshop中抠图”这三个问题为例。1、全班分为三组,每组一个问题。2、老师给出一定时间,让他们对被分配的题目进行一次头脑风爆法,每组选择一名记录员,记录本组的观点。3、记录员将本组讨论的观点转达给下组,第二组在前一组讨论观点的基础上再加入自己组的观点。记录员重复这一工作转达给第三组。4、当全班都完成讨论后,最后记录员回到自己组,将讨论结果进行整理,有条理地组成一个针对总问题的答案框架。
头脑风暴法由于上课气氛比较轻松,大家可以畅所欲言,在增强团队精神的同时,可以提高学生的学习效率,能够更快更高效的解决问题,并使每个参与者更加有信心。
四、结语
通过游戏教学法、小组教学法、头脑风暴法等让学生更多的参与到学习中来,增强学生的主体性,提升他们的学习兴趣,掌握更多的软件知识,提高学生的实操能力,对于他们以后的就业将是非常重要的。同时,本研究也为提升学生学习兴趣、促进学生自觉性、主动性学习起到了积极的推进作用,为以后设计软件课程的教学提供了相应参考。
参考文献:
[1].张勍.以学生为中心——教学法分析及案例.北京.北京出版社。2012.09 第一版
[2].崔钟雷.提高学生学习能力.时代文艺出版社。2008.12
【关键词】学习;主动;设计软件;兴趣
在传统的设计软件教学中,是由“老师讲学生听”和“学生实践操作”这两种模式相结合完成的。但“老师讲学生听”这种模式注重的是“教师讲”而非“学生学”,难以培养学生的主动性学习习惯,不利于学生主观能动性的发挥;“学生实践操作”这种模式,在职业类院校中注重的是学生跟随老师的操作步骤完成老师布置的内容,而非积极主动的去探索、研究,从而出现学生死板地跟着教师的“步伐”,难以做到举一反三。在对设计与艺术学院不同软件课程的调查问卷中显示:有62%的学生认为学习设计软件重点需要靠自己。而在就业时,企业需要学生能够熟练掌握设计软件。由此可见,如何提高学生学习设计软件的兴趣,便成为了高职软件教师所面临的问题。下面,根据我的教学经验与进一步学习的体会,谈谈我的浅见。
一、游戏教学法
现代教育倡导寓教于乐,而游戏教学法无疑就是对这项教育准则的最好解读。游戏教学法,是设计以教学为目的的游戏。将“游戏”与“教学”两者巧妙地结合,从而引起学生学习兴趣的教学方法。以Photoshop课程(以下所有内容均以Photoshop课程为例)为例,在一堂课的前几分钟,我们在旧课复习这个环节,可以使用游戏的形式完成。
大电视游戏:分几个组,老师对旧课的内容分别给出每组不同的几个名词或者工具,比如:抠图工具中的矩形选区、魔棒工具、套索工具、磁性套索工具。一个同学看到这些内容后需要用肢体去将这些内容表达出来,另外一个同学与前一位同学面对面猜这些词语。
快捷键大比分:分为几组,教师出题(以抢答形式或者每组轮流的形式),让学生回答出相应的快捷键。例如老师出题:前景色填充命令/全选命令/删除命令/变换命令/再制命令等,每组同学给出相应的快捷键。答对的越多得分越多。
其他游戏等。
而这些游戏可以根据课堂要求进行适当的调整。
在游戏教学的过程中,教师需要很好的把控游戏内容,使其与教学内容更好的结合起来,同时教师要不断地设计新鲜游戏,不断地翻新游戏的做法,以适应教学的要求,以此让学习过程变得有趣,激发学生主动学习,在游戏中获得知识。
使用游戏教学法,发现学生能够积极的参与到教学中,出勤率也有明显的提高,并对所接触到的知识点记忆牢固,逐渐实现“教师为主导、学生为主体”的教学形式。
二、小组学习法
小组学习法是一个学习任务由多个学生组成的小组共同完成的。可在新课讲解、实操练习、扩展练习时使用。教师根据教学内容,将一个还没有讲过或需要学生扩展学习的内容按照教师布置的要求分组给学生进行研究,最后需要他们提交他们的研究成果并向大家展示。
比如在Photoshop中如何对一个有杂乱背景的宠物进行抠图,要求毛发完整。请每组在一定的时间里透过翻阅教材、搜集相关网站等,以完成教学任务。时间结束后,每组抽出一名组员进行展示并讲解各自组的制作方法。最后教师进行总结:哪些方法可以完成这个教学任务,以及每自的优缺点;同时对每组进行教学评价(也可组与组之间进行评价)。
使用小组学习法可以使学生在一起讨论时激发每个人的兴趣,并通过集体智慧来解决问题,在积极完成作业的同时学习成绩也有显著提高。在学习的过程中提高了学生沟通交流的能力,增强了学习的成就感,从而提高了他们的主观能动性。
三、头脑风暴法
头脑风爆法是在一个问题以横向思维的模式思考出更多的可能来,从而得出更多的方法。在Photoshop课程中,制作一个效果,可以使用不同的工具和不同的方法来完成。而大多学生仅仅习惯性地使用一种方法。那么如何使他们掌握更多的知识,使用头脑风暴法将是一个比较好的方法。因為头脑风爆发是多样性和创造性的。
以“模糊滤镜可以做出什么效果”/“一个特效文字,什么方法可以做出这种效果”/“使用什么工具/方法可以在photoshop中抠图”这三个问题为例。1、全班分为三组,每组一个问题。2、老师给出一定时间,让他们对被分配的题目进行一次头脑风爆法,每组选择一名记录员,记录本组的观点。3、记录员将本组讨论的观点转达给下组,第二组在前一组讨论观点的基础上再加入自己组的观点。记录员重复这一工作转达给第三组。4、当全班都完成讨论后,最后记录员回到自己组,将讨论结果进行整理,有条理地组成一个针对总问题的答案框架。
头脑风暴法由于上课气氛比较轻松,大家可以畅所欲言,在增强团队精神的同时,可以提高学生的学习效率,能够更快更高效的解决问题,并使每个参与者更加有信心。
四、结语
通过游戏教学法、小组教学法、头脑风暴法等让学生更多的参与到学习中来,增强学生的主体性,提升他们的学习兴趣,掌握更多的软件知识,提高学生的实操能力,对于他们以后的就业将是非常重要的。同时,本研究也为提升学生学习兴趣、促进学生自觉性、主动性学习起到了积极的推进作用,为以后设计软件课程的教学提供了相应参考。
参考文献:
[1].张勍.以学生为中心——教学法分析及案例.北京.北京出版社。2012.09 第一版
[2].崔钟雷.提高学生学习能力.时代文艺出版社。2008.12