基于信息技术的高中课堂教学探究

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  摘要:信息技术,包含计算机与智能技术、通用技术等。日常教学中,存在着过度使用信息技术的行为。同时,在信息技术利用上,对其利用时机把握不当,不能准确选择教学媒体,且存在教学情境创设误区,进而影响到了课堂教学效果。在这个背景下,为保证课堂教学质量,要科学搭建信息技术应用平台,树立起良好的信息技术应用意识。基于此,本篇文章对基于信息技术的高中课堂教学进行研究,以供参考。
  关键词:高中课堂;信息技术;应用
  中图分类号:G4  文献标识码:A  文章编号:(2020)-26-036
  
  引言
  在核心素养的要求下,教师可以更好地培养学生利用信息技术进行学习的能力,,进而在高中信息技术高效课堂的构建过程当中更好地提高学生的核心素养,促进高中信息技术教学质量的提升。
  一、激发学生的学习兴趣
  高中信息技术是需要学生有较强的学习能力和操作能力才能够学好的。这就导致高中信息技术的课程内容较为复杂和枯燥无聊。因此,学生对高中信息技术的教学缺乏兴趣,没有集中注意力学习的信念。然而,随着世界趋向多元化和信息化,核心素养也显得尤为重要。为此,教师要在培养学生核心素养的基础上来进行高中信息技术的教学,更好地让学生培养自身的学习习惯,使其在课堂教学过程当中有话可说,能够积极地参与到课堂互动过程中,进而激发学生对信息技术的学习兴趣,并对其进行深刻的学习和探究。
  二、创境中深思
  信息技术在課堂教学中的应用能达到1+1>2的效果,日常教学中,为了让学生快速掌握课堂知识,要利用好Flash动画软件创造教学情境,引导学生在情境中模仿,深入体会课堂所学内容。Flash动画制作相对简单,且内容精彩、有魅力,课堂上,可根据教材教学重难点,利用一些图片素材和文字资料等编写一些剧情,将其制作成影片,供学生观看,再鼓励他们一边观看一边进行模仿,于模仿中记下自己所关心的知识点。古人云:“大疑则大悟,小疑则小悟,不疑则不悟。”课堂上,还可利用Flash动画创设一些问题情境,改变以往“灌输式”的教学方式,用具有趣味性的情境引出问题,唤醒学生对问题的探究欲望。基于相对有趣的问题情境下,学生们将变得敢思、敢想、敢实践,进而牢牢掌握课堂所学知识。在问题情境具体创设中,要保证其情境的启发性、拓展性和想象性,要依据教材内容,用Flash动画不失时机地设计适合的问题情境,激励学生在情境中展开深思,主动思考与课堂知识相关的问题,自主解决问题。课堂知识往往是枯燥的、乏味的,用Flash动画这一信息技术创设情境,可让枯燥乏味的内容变得更加有趣,消除学生学习中的不良情绪,让他们的知识运用能力得到较好锻炼。
  三、优化搜索教学,培养学生的探究能力
  教师应强调出数字化技术的搜索特性,在必要的引导、教学、培训中让学生明白该技术的特色。其中,学生们需及时吸取先进的、积极的网络资源内容,将不同理论内容融入至实际探索中,及时满足学生对学习、探索的需求。在此过程中,学生需要自发性的进行探索理解,根据不同信息所表述的信息内容进行分类、汇总、整合,并得到问题的解决答案。例如在关于搜索引擎方面知识点的讲解中,可要求学生利用数字化的学习方法及时学习百度、谷歌、搜狗等搜索引擎的排版及使用方法,通过明确全文搜索及目录索引的区别及联系,掌握关键词、FTP传输协议的特色,从而让学生在网络空间实践操作中掌握搜索方法。总之,通过让学生在大量的实践操作中收集相关学术经验,并根据不同的资料内容进行自主汇总,从而及时得到问题解决的答案。同时,学生也应快速适应于数字化教学模式与传统理论教学的区别,即搜索频率、搜索方法等方面的技术的不同,在使用搜索平台的过程中对所获取的信息进行辨析。通过梳理整合,得到相应的创新结论。
  四、交互式支撑
  互动,能改变以往以“教”为中心的教育问题,突出学生课堂主体地位。交互式互动,有助于营造良好课堂氛围,提高课堂教学效果。课堂互动中,要利用好喜马拉雅、网易、慕课等电子远程视频教学技术。慕课,作为一种电子远程视频教学技术,它可借助信息技术为学生提供在线学习服务。日常学习中,学生们可在手机、平板电脑等终端设备上在线收听教师发布的慕课资源。如微视频、短片等,还可向教师在线询问疑难问题,而教师可实时为学生解答问题,与学生之间形成互动。在应用慕课开展课堂教学时,可为学生推荐一些知名学者提供的微视频等学习资源,要求学生利用课余时间对学习资源进行反复观看,实现对相关知识的吸收与消化。课堂上,还可根据课堂教学内容,于慕课平台上为学生布置不同形式的网络作业。在完成作业时,鼓励学生之间在网络上展开交流,讨论作业内容。互动交流中,学生们的学习效果将得到最大程度提升,从中获得更多自主学习时间,慢慢形成良好的自主学习意识。
  结束语
  综上可知,课堂教学中信息技术的有效应用利于达到最优化教学效果。为提高课堂教学效率,要积极利用信息技术辅助工具激发学生学习兴趣,为学生创造相对有趣的教学情境。同时,为学生创造更多互动机会,鼓励他们在信息技术平台上自行检测学习效果,以巩固对知识的学习,并全身心地参与到课堂教学活动中来。
  
  
  
  
  
  
  
  
  参考文献
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