结合“学习自由”,实现游戏设计课程的课改

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  卡尔·雅斯贝尔斯(Karl Jaspers,1883—1969)在《什么是教育》中提出了“学习自由”思想,对如何激发学习动机、研究学生学习方法、突出学生自学能力和创新能力的培养等方面的课程教学改革具有启发作用。当今搞工学结合课程改革,也可借鉴这一教育思想。在这里,笔者论述了在游戏软件专业课程《游戏架构设计与策划基础》中,运用这一思想进行工学结合课程改革的设计与实现。
  一、雅斯贝尔斯“学习自由”思想
  卡尔·雅斯贝尔斯是20世纪德国第一位存在主义哲学家,也是杰出的心理学家、高等教育家。他生于德国,后入籍瑞士,曾任海德堡大学、巴塞尔大学等学校的教授。《什么是教育》是雅斯贝尔斯关于教育论述的一部传世之作,对德国乃至世界教育都产生了极其深远的影响。其主题思想是“学习自由”思想,该思想从教育本质、哲学基础、师生关系和大学理念等方面作了较深入的阐述。这一思想在很多方面都具有重要的启发作用。例如,对教师如何激发学习动机、促进学生主体性的实现;研究学生学习方法,突出学生自学能力和创新能力的培养;改革考试制度,实现多元评价策略等等。“学习自由”思想对我国高等职业教育,特别是当前进行的工学结合课程改革,具有特别重要的意义。
  什么是教育?雅斯贝尔斯在《什么是教育》中指出:“教育是人的灵魂的教育。”教育即生成,教育的使命在于成为“全人”。成为“全人”,不仅需要进行文化教育,还需要强调师生间的平等尊重,倡导苏格拉底式的教育方式。雅斯贝尔斯指出,教师是学生自我教育的引导者,教师一方面需要尊重学生,另一方面也需要得到社会的尊重。在课程教学中,要使学生成为该门课程的“全人”,不仅要使学生掌握该门课程的知识,更要使学生掌握该门课程的技能,以及通过该门课程进行相关能力获取的本领。
  “学习自由”是指学生根据自己对生活世界的认识与理解,根据自己的好恶、特长、客观条件等情况,恰当地选择专业、选择课程、选择教师、选择教学方式,从而使自己在原有基础上得到充分发展的一种理想状态。教育家雅斯贝尔斯认为:“大学生在学校的自由气氛中,通过个人的自我教育可以获得内在的自由,这是大学教育的优越之处。假如实行的是一种像军校或某些修道院式的教育,以极严格的纪律来约束学生,那么这点优越之处就荡然无存了”。在教学中,教师要注重以学生为主体,充分调动学生的积极性,真正做到自主探索、合作交流、实践创新,做学习的主人,激发学习兴趣。把知识机械地传授给学生,不如教给学生学习方法,教会学生自己学习,培养学生的自学能力,让学生自己积极主动地去观察、实验、分析,自己探索知识,发现知识,掌握知识,形成一定的专业技能。
  二、工学结合课程改革
  工学结合是一种以提高学生的职业素养、专业技能为目标的人才培养模式,是将现代教育制度与劳动制度有机结合的一种新型的学习制度,是将学生的课堂学习与实际工作结合在一起培养学生的综合能力、提高学生就业的核心竞争力、更好地促进学生职业发展的人才培养机制。
  工学结合教育模式由来已久,最早可以追溯到英国桑得兰德技术学院(Sundert and Technical College)工程系和土木建筑系于1903年开始实施的“三明治”教育模式(Sandwich Education)。英国出现三明治教育模式以后的第3年,也就是1906年,美国俄亥俄州辛辛那提大学(University of Cincinnati)开始实施与英国基本相同的工学结合教育模式,并称之为“合作教育”(Cooperative Education)。1983年,世界合作教育协会(World Association for Cooperative Education)在美国成立,总部设在美国马萨诸塞州波土顿的东北大学(Northeastern University),协会成员来自40多个国家,每年召开一次国际性会议,影响越来越大。目前,发达国家工学结合教育模式发展的重点是跨国安排学生的工作实践,以达到教育国际化的目的。2000年,协会理事会经讨论决定,将合作教育改为“与工作相结合的学习”(Work—integrated Learning),以进一步从名称上凸显工学结合的基本特征,便于理解。
  工学结合是一种将学习与工作相结合的教育模式,形式多种多样,有一年分为三学期,工作与学习交替进行的;也有一个星期几天学习几天工作的;也有半天学习半天工作的。笔者学校的工学结合是在一个学期中,安排四至五周的时间进行生产性实训,以达到工学结合的目的。
  “工”是手段,“学”是最终的目的,“工”是为了更好地“学”。课堂教育是一个基础,通过职业岗位上的磨练,不仅让学生形成职业操守,更重要的是可使理论知识深化并转而形成动手操作的能力。所以,工学结合里的“工”,必须有针对“学”的内容,让顶岗实习等工作范畴尽可能地符合学生所学的专业领域。否则,工学结合就要偏离培育合格职业人才的正确方向。在《游戏架构设计与策划基础》课程教学改革中,工学结合是随着课程学习的进行,穿插在课程中进行的。
  三、游戏架构设计与策划基础课程的设计与实现
  1.课程改革的整体思路
  课程的总体能力目标是让学生充分了解游戏策划在团队中工作的具体内容及游戏设计理念,同时培养学生积累和合理运用创意的能力、培养学生充分了解并设计各种类型游戏中不同游戏系统的能力,让学生能够在团队配置中完成游戏策划文档。
  学生分成项目组,课程教学内容在教师的统一指导下,实现学习自由,课程教学过程在教学计划的控制下实现工学结合。其教学中单项能力目标、知识目标见表1、表2。
  2.课程教学内容实现学习自由
  该门课程需要思想创新,思维活跃。但是,目前的课堂教学管理方法有些僵化,不管学生是否喜欢、是否愿意,一律要求学生在规定的时间内到达规定的地点上课,并实行严格的课堂出勤管理制度。大学生的生理、心理都比中小学生成熟,该门课程的学习应当追求学习方式和学习形式的多样化,而不应仅仅局限于课堂教学。
  在教师统一指导下的学习自由,可以解决上述的一些不足情况。该门课程的学习自由体现在以下几个方面:
  (1)小组成员组合自由。学生被分成项目小组进行学习,小组成员的组合自由进行,可以根据性格、爱好、特点、策划内容的需要等进行自愿组合,便于策划案的完成。
  (2)策划主题、情节的选定自由。小组成员确定后,经过小组自由讨论,共同查找资料,并根据自身的特点选定主题,确定游戏世界观。教师根据每个小组的策划内容进行个别具体指导。
  (3)交流讨论自由。在策划主题确定后,首先全班要进行一次自由的交流与讨论,互相学习借鉴。然后,不定期地进行组内与组间的交流与讨论,相互启发。教师在学生的交流讨论中要进行一定的引导与建议,以利于教学目标的实现。
  (4)学习的时间相对自由。为了便于进行学习自由的教学改革,将原来每次上课时间2学时的课程,改为每次上课程时间为4学时。课程的开始与结束时,要按学校的统一时间上课,中间的学习时间自由学习。
  (5)学习的地点相对自由。课程的开始与结束时,要按学校的统一地点来上课,中间的学习地点可以是教室、图书馆、电子阅览室等校内地点,自由选择。
  3.课程教学过程实现工学结合
  按照工学结合的通常形式,进行工学结合要有企业的配合,还需要有大段的时间等,目前实现起来比较困难。笔者认为,可以将工学结合中“工”的要素引入课程教学中,在教学过程中实现工学结合。
  该门课程中的“工”的要素,体现在以下几个方面:
  (1)在课程中加入调研环节。在确定了项目小组成员之后,可以安排一至两次的市场调研。调研的地点可以是企业,或是市场;可以是走访的形式,也可以是问卷调查或网上调查。目的是让学生了解市场,把握策划案的定位。
  (2)到游戏开发企业学习策划的技巧。在学习策划案的过程中,在具体策划游戏的人物系统、场景系统、数值平衡等系统时,可以集中组织学生到游戏开发企业,与游戏开发企业的策划师交流,学习系统设计中的技巧与技能。
  (3)组织相关参观,学习创意,融入到策划案中。在课程教学过程中,有一些展览或会议是与课程相关的,可以组织学生进行参观学习,增加对企业与行业的了解。
  (4)利用课余时间到有关企业去兼职。在课程学习过程中,有条件的学生可以利用周末或课余时间,到有关企业去兼职,了解行业动态,学习企业文化。
  经过上述的课程改革,该门课程的教学取得了一定的成果。课程结束时,有些小组的游戏策划案已接近毕业设计的水平。在学习自由与工学结合过程中,要求大学生具有较强的自主学习能力、自我约束能力和相应的心理素质。对于缺乏进取心、缺少约束力、不专心学习的学生来说,这样的改革可能会适得其反,达不到预期的教学效果。所以,要强调教师的管理与指导、引导作用,使所有学生都能取得进步。
  
  (作者单位:广东省深圳信息职业技术学院)
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