论文部分内容阅读
导入是课堂教学的重要环节,是整个课堂教学的第一步。一个优秀的教学导入环节,不但能够起到画龙点睛、启迪思维的作用,更重要的是能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,从而促使学生全身心的投入到探索新知识的过程中去。因此,教师在进行教学设计时,要注重科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好地教学效果。笔者经过几年的教学探索,总结出信息技术课堂教学导入的主要方法:
1.直接导入法
上课一开始,教师就“开门见山”直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,要控制使用。
2.设疑导入法
心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他們在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。
3.故事导入法
通过讲故事、猜谜语导入新课,就是故事导入法。这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
4.多媒体导入法
多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。
5.游戏导入法
游戏是少年儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其他方式的游戏,但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计。
6.作品导入法
中小学信息技术学科的学习,其最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中去。因此,在新课导入时,教师可以直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课。
在实际操作中,出示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整、甚至带有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明确可以采用将要学习的哪些知识来改进它。不管采用哪种方式,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的。
7.演示导入法
演示导入,是指教师借助实物、模型、图表、幻灯、投影、电视等教具的演示,引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课学习的方法。此法有利于形成生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维。运用此法应当注意:第一,直观演示的内容必须与新教材有密切的联系并能为讲授新教材服务。第二,要让学生明确观察的目的,掌握观察的方法。第三,教师要善于抓住时机提出问题并引导学生积极思考。
1.直接导入法
上课一开始,教师就“开门见山”直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,要控制使用。
2.设疑导入法
心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他們在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。
3.故事导入法
通过讲故事、猜谜语导入新课,就是故事导入法。这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
4.多媒体导入法
多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。
5.游戏导入法
游戏是少年儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其他方式的游戏,但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计。
6.作品导入法
中小学信息技术学科的学习,其最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中去。因此,在新课导入时,教师可以直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课。
在实际操作中,出示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整、甚至带有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明确可以采用将要学习的哪些知识来改进它。不管采用哪种方式,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的。
7.演示导入法
演示导入,是指教师借助实物、模型、图表、幻灯、投影、电视等教具的演示,引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课学习的方法。此法有利于形成生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维。运用此法应当注意:第一,直观演示的内容必须与新教材有密切的联系并能为讲授新教材服务。第二,要让学生明确观察的目的,掌握观察的方法。第三,教师要善于抓住时机提出问题并引导学生积极思考。