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【摘 要】沉浸式体验是当今文化与科技融合所形成的一种新型业态。它在先进科技成果的推动下,发展成为集硬件设备、软件内容等于一体的包裹型、多感官、即时型、可控型的体验系统。它在文化产业的领域中,衍生成为沉浸式演艺、沉浸式展览、沉浸式娱乐、沉浸式影视、沉浸式遗产保护等丰富的形态。它以大量的技术集成、快速的内容更新、广阔的市场应用,成为文化与科技融合创新的强大引擎和前沿领域,并且展示出日益广阔的应用前景。
【关键词】生态;湿地;沉浸式;科技;满足
十年来,中国湿地的面积急剧减少,生态功能日趋降低。
中国共有湿地面积5300万公顷,沿海地区700多公顷。然而近几十年来,中国仅沿海地区大约丧失海滨滩涂100多万公顷,被破坏沿海湿地大约220万公顷,相当于沿海湿地总面积的50%,从前的景色已经消失殆尽了...
基于此,我们想在展馆以逝去的动植物为主线,以动物的声音为引导,通过沉寂式的展示方式创造动态性时空,让人们体验曾经的湿地环境,让他们听一听,曾经自然里美妙的声音。
西双版纳属于终年高温多雨、长夏无冬的热带季风气候的气候终年温暖、阳光充足、热量丰富、湿润多雨,具有“长夏无冬、一雨成秋”的特点。一年只分为雨季和旱季两季。雨季长达5个月(5月下旬——10月下旬),旱季则长达7个月之久(10月下旬——次年5月下旬。
雨季降水量占全年降水的80%以上。属于终年高温多雨、长夏无冬的热带季风气候.湿热的气候使得西双版纳地区有许多植物奇观,高等植物达5000多种,属于我国一、二级保护的植物约有50%分布在这里。
根据“创新英国”的有关报告,英国是目前世界上创意经济最发达的国家。英国方面斥资1000万英镑打造的“未来故事学院”,重点支持沉浸式叙事的创意培训和研究计划,还资助了32个探索沉浸式体验的创新性试点项目。
在英国专业性沉浸式公司的沉浸式产品和技术出口的全部市场中,美国市场占35%、欧洲市场占27%、中国市场占4%、中东市场占2%、東南亚市场占2%。中国市场在英国沉浸式企业的产品和服务出口市场中共占据约6%的市场份额。突破“科创+文创”的关键领域与核心技术,同时,要积极推动沉浸式体验项目的进出口贸易,在全球沉浸式技术和产品市场上占有重要的一席之地,为增强国家文化软实力提供未来发展的有力支撑。
“交互叙事”这一概念首先由美国游戏设计大师克里斯·克劳福德提出,他认为交互叙事是强调用户与故事世界之间的互动性。“三个层次”指在外层,交互性关注的是故事的呈现;在中层,交互性关注用户在故事中的参与感;在内层,故事是通过用户和系统之间进行不断的交互实时产生的。
由此可见层级不同,其交互叙事的结构、手法及设计原则也会有所不同。沉浸式艺术萌芽于二十世纪初,源于艺术家们。
沉浸理论理论描述了人们在活动中完全被吸引并投入情境中,过滤掉所有不相关的知觉,而进入沉浸状态。在 Csikszentmihalyi 博士提出的早期沉浸理论中认为挑战(challenge)与技巧(skill)是影响沉浸感的主要因素,即如果挑战太高,参与者对环境缺少控制能力,会产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,参与者会觉得无聊甚至失去兴趣。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。1985 年,Massimini 和 Carli 根据研究,重新对 “挑战”与 “技能”的关系进行了全面梳理,最终得到了八种组合关系:
① 高挑战和中等技能———激发; ② 高挑战和高技能———心流;
③ 中等挑战和高技能———掌控; ④ 低挑战和高技能———厌倦;
⑤ 低挑战和中等技能———轻松; ⑥ 低挑战和低技能———冷漠;
⑦ 中等挑战和低技能———担心; ⑧ 高挑战和低技能———焦虑
参观展示是一种心理期望比较大的活动,观众欲寻求一种获取知识的满足感。通过项目研究及查阅大量资料,认为有必要将沉浸理论引入科普设计中,增加沉浸感,一方面能为参展者提供良好体验,另一方面也是对科普设计理论体系的完善,从而更好地指导科普展示的设计与实践。
考虑沉浸体验产生须具备的条件及科普展示的自身特性,要在科普展示中让参观者有沉浸体验需考虑四点因素:
1. 明确的动机
对于一个科普展示,参观者本身有着明确的参观动机,也因此具备了进入沉浸体验感的一个重要条件———目的性。所以每个科普展示必须定位明确,在内容设计上必须清晰且满足参观者需求。
2. 主观满足
参展挑战的合理设置,将会为参观者进入沉浸状态提供条件———展示流程、任务、信息获取与参观者的知识水平相符。不能太难,以致参观者焦虑而无措,也不能太容易以致参观者厌倦无聊,只有难度与水平相平衡,参观者掌握参观活动并且兴趣得到激发,才能进入沉浸状态。
3. 外部环境的满足
一般的课堂学习,只是人与人的交流实现、信息的交互,但如果只是这样,学生难以快速进入沉浸状态。在科普展示中,通过展览展示的设计,可以通过巧妙合理的空间设计、多媒体设计,构造适合进入沉浸感的外部环境,比如说包容、覆盖、融入的环境设置,此即为客观上的满足。
4. 及时的反馈
持续的反馈对于保持沉浸感的持续性有极为重要的作用,科普展示中的反馈应该体现在参观者通过自主参观完成参观任务后,得到的信息满足感,以及接下来后续的指引,在指引下继续进入后续的展示参观,从而保持一种连续的沉浸感。
艺术作品的展示不再仅仅受限于传统叙事模式之下,运用新的数字媒介,增加故事性、节奏感和沉浸氛围,从而使整个叙事过程变得更加有趣,创造情境性的叙事空间、情感化的叙事性力量,观者更容易获得刺激和新奇的全新体验。
生态馆是人类记忆和传承文明的重要载体,自然文脉从来且永远是社会的文明,大众的文明。新媒体影像技术让生态文化永恒,讲述和分享生态自然,创造情境、叙事性故事力量,给观众身临其境的沉浸式体验。21 世纪是信息、科技、文化交融的时代,生态馆文化带来了新发展方向,让自然沉浸体验更丰富,更深度,更互动。
参考文献:
[1]《沉浸式艺术展及其审美特征研究》 宋安娜 2020
[2]《沉浸与叙事_新媒体影像技术下的博物馆文化沉浸式体验设计研究》王红、刘素仁 2018
[3]《沉浸式艺术展馆的交互性叙事设计策略研究——以Team Lab为例》 柴彦宇、程竞竞 2020
【关键词】生态;湿地;沉浸式;科技;满足
十年来,中国湿地的面积急剧减少,生态功能日趋降低。
中国共有湿地面积5300万公顷,沿海地区700多公顷。然而近几十年来,中国仅沿海地区大约丧失海滨滩涂100多万公顷,被破坏沿海湿地大约220万公顷,相当于沿海湿地总面积的50%,从前的景色已经消失殆尽了...
基于此,我们想在展馆以逝去的动植物为主线,以动物的声音为引导,通过沉寂式的展示方式创造动态性时空,让人们体验曾经的湿地环境,让他们听一听,曾经自然里美妙的声音。
西双版纳属于终年高温多雨、长夏无冬的热带季风气候的气候终年温暖、阳光充足、热量丰富、湿润多雨,具有“长夏无冬、一雨成秋”的特点。一年只分为雨季和旱季两季。雨季长达5个月(5月下旬——10月下旬),旱季则长达7个月之久(10月下旬——次年5月下旬。
雨季降水量占全年降水的80%以上。属于终年高温多雨、长夏无冬的热带季风气候.湿热的气候使得西双版纳地区有许多植物奇观,高等植物达5000多种,属于我国一、二级保护的植物约有50%分布在这里。
根据“创新英国”的有关报告,英国是目前世界上创意经济最发达的国家。英国方面斥资1000万英镑打造的“未来故事学院”,重点支持沉浸式叙事的创意培训和研究计划,还资助了32个探索沉浸式体验的创新性试点项目。
在英国专业性沉浸式公司的沉浸式产品和技术出口的全部市场中,美国市场占35%、欧洲市场占27%、中国市场占4%、中东市场占2%、東南亚市场占2%。中国市场在英国沉浸式企业的产品和服务出口市场中共占据约6%的市场份额。突破“科创+文创”的关键领域与核心技术,同时,要积极推动沉浸式体验项目的进出口贸易,在全球沉浸式技术和产品市场上占有重要的一席之地,为增强国家文化软实力提供未来发展的有力支撑。
“交互叙事”这一概念首先由美国游戏设计大师克里斯·克劳福德提出,他认为交互叙事是强调用户与故事世界之间的互动性。“三个层次”指在外层,交互性关注的是故事的呈现;在中层,交互性关注用户在故事中的参与感;在内层,故事是通过用户和系统之间进行不断的交互实时产生的。
由此可见层级不同,其交互叙事的结构、手法及设计原则也会有所不同。沉浸式艺术萌芽于二十世纪初,源于艺术家们。
沉浸理论理论描述了人们在活动中完全被吸引并投入情境中,过滤掉所有不相关的知觉,而进入沉浸状态。在 Csikszentmihalyi 博士提出的早期沉浸理论中认为挑战(challenge)与技巧(skill)是影响沉浸感的主要因素,即如果挑战太高,参与者对环境缺少控制能力,会产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,参与者会觉得无聊甚至失去兴趣。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。1985 年,Massimini 和 Carli 根据研究,重新对 “挑战”与 “技能”的关系进行了全面梳理,最终得到了八种组合关系:
① 高挑战和中等技能———激发; ② 高挑战和高技能———心流;
③ 中等挑战和高技能———掌控; ④ 低挑战和高技能———厌倦;
⑤ 低挑战和中等技能———轻松; ⑥ 低挑战和低技能———冷漠;
⑦ 中等挑战和低技能———担心; ⑧ 高挑战和低技能———焦虑
参观展示是一种心理期望比较大的活动,观众欲寻求一种获取知识的满足感。通过项目研究及查阅大量资料,认为有必要将沉浸理论引入科普设计中,增加沉浸感,一方面能为参展者提供良好体验,另一方面也是对科普设计理论体系的完善,从而更好地指导科普展示的设计与实践。
考虑沉浸体验产生须具备的条件及科普展示的自身特性,要在科普展示中让参观者有沉浸体验需考虑四点因素:
1. 明确的动机
对于一个科普展示,参观者本身有着明确的参观动机,也因此具备了进入沉浸体验感的一个重要条件———目的性。所以每个科普展示必须定位明确,在内容设计上必须清晰且满足参观者需求。
2. 主观满足
参展挑战的合理设置,将会为参观者进入沉浸状态提供条件———展示流程、任务、信息获取与参观者的知识水平相符。不能太难,以致参观者焦虑而无措,也不能太容易以致参观者厌倦无聊,只有难度与水平相平衡,参观者掌握参观活动并且兴趣得到激发,才能进入沉浸状态。
3. 外部环境的满足
一般的课堂学习,只是人与人的交流实现、信息的交互,但如果只是这样,学生难以快速进入沉浸状态。在科普展示中,通过展览展示的设计,可以通过巧妙合理的空间设计、多媒体设计,构造适合进入沉浸感的外部环境,比如说包容、覆盖、融入的环境设置,此即为客观上的满足。
4. 及时的反馈
持续的反馈对于保持沉浸感的持续性有极为重要的作用,科普展示中的反馈应该体现在参观者通过自主参观完成参观任务后,得到的信息满足感,以及接下来后续的指引,在指引下继续进入后续的展示参观,从而保持一种连续的沉浸感。
艺术作品的展示不再仅仅受限于传统叙事模式之下,运用新的数字媒介,增加故事性、节奏感和沉浸氛围,从而使整个叙事过程变得更加有趣,创造情境性的叙事空间、情感化的叙事性力量,观者更容易获得刺激和新奇的全新体验。
生态馆是人类记忆和传承文明的重要载体,自然文脉从来且永远是社会的文明,大众的文明。新媒体影像技术让生态文化永恒,讲述和分享生态自然,创造情境、叙事性故事力量,给观众身临其境的沉浸式体验。21 世纪是信息、科技、文化交融的时代,生态馆文化带来了新发展方向,让自然沉浸体验更丰富,更深度,更互动。
参考文献:
[1]《沉浸式艺术展及其审美特征研究》 宋安娜 2020
[2]《沉浸与叙事_新媒体影像技术下的博物馆文化沉浸式体验设计研究》王红、刘素仁 2018
[3]《沉浸式艺术展馆的交互性叙事设计策略研究——以Team Lab为例》 柴彦宇、程竞竞 2020