基于“微项目”的信息技术深度课堂

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在信息技术学科教学过程中,如何使课堂教学项目化、素养化、深度化,一直是教师关注的问题.本文从学情分析、案例分析、效果分析三个方面阐述了构建信息技术深度课堂的具体实践.
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● 选题背景rn近年来,随着信息技术的快速发展,“未来学校”成为教育改革的热门词汇.2021年是中国基础教育迎来变革的一年,具有社会主义特色的未来学校为国家发展创造了更美好的未来,承载着对未来的期待.而信息技术嵌入教学系统,与社会主义先进文化协同发展的这种打破时间、空间的学习重构,必将对传统的课堂教学产生深刻的影响.
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UbD(Understanding by Design)是一种追求理解的教学设计模式,提倡“逆向设计”,即以目标为导向,教学评价设计优先于教学活动设计.本研究将UbD应用于初中Python编程教学,分析了现存问题,阐述了UbD的概念及应用于初中Python编程教学的可行性,最后围绕具体课例进行教学设计并开展实践研究,探索UbD在初中Python编程教学的应用经验,以期能够为初中信息技术教师更好地开展Python编程课程提供借鉴.
为了让学生体会新技术的发展,笔者在温州中学人工智能实验中配置了一系列的智能家居设备,如智能灯泡、智能窗帘、智能插座和智能开关等.通过一个智能音箱设备,即可使用语音管理所有智能设备的工作状态.但是,用语音控制虽然看起来很方便,在某些特定的场合并不适合,如有噪音,识别效果并不好,再如上课时喊一声“小爱同学”,也有点尴尬.
期刊
科技者、教育者以及学习者都期望虚拟学习环境能改善学习者互动体验、增强身心参与感、提高学习效果,深化教学变革,但虚拟教学资源在教育上的应用研究尚未有一致性.因此,本研究从小学科学课的具体案例出发,依据现状和需求,开发与教学融合的虚拟教学资源,并基于“导、学、展、评、测”五环节教学模式,进行VR沉浸式交互学习环境的总体设计,以期为如何有效利用虚拟教学资源构建虚拟沉浸式交互学习环境以及优化交互式学习环境提供研究参考.
本文从学科大概念出发,将一题多解的思路应用在专题复习上,将复习课打造成一个系列教学的形式,并针对一题多解的课堂组织实施进行了探讨,通过前置任务、方案分享、编程实践、关联生活,实现一题多解的分享、实践、应用,将算法应用到生活、学习中去,最终提升选考的复习效果.
树起一个理念,仅仅依靠单方面的灌输是很难的,然而,爱国主义教育又必须让师生们明白,中国共产党为什么“能”、马克思主义为什么“行”、中国特色社会主义为什么“好”.面对这些“必须”,我们能不能在课程开发中不显山不露水地进行渗透,让师生们自己去感悟?
期刊
问题解决(problem solving)是由一定的情境引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程.无论是任务驱动式学习、项目式学习、问题解决式学习(简称P B L)还是案例学习(简称C B L)等信息技术常用教学模式或方法,都强调理解问题情境、分析问题、拆分问题,找准问题背后事物规律异同.然而,很长一段时间内教师对问题情境的设计还停留在课堂导入上,学生对问题的思考还局限于技术解决层面,缺少深度参与,忽略问题解决的分析、论证、抽象过程,这对学生的思维能力的
期刊
近年来,随着互联网的发展,网络带宽提升带来的互联网用户数、互联网应用种类等都呈现出爆炸式的增长,图像、音频、视频服务所占的比重越来越大.以正进行数字化转型的教育行业为例,视频媒体技术作为数字化转型的重要部分在教育领域得到广泛的应用,如远程教育和泛在教育等新的教育形式都依赖于视频媒体技术的发展,教师和学生对视频的呈现形式和质量提出了越来越高的要求,而在这些服务的背后,都离不开一个重要的角色:内容分发网络(Content Delivery Network,简称CDN).互联网上的大部分业务都离不开CDN的支持
期刊
自2020年秋季起,浙教版信息技术八年级上册整册内容调整为Python的学习.经过第一轮教学笔者发现,传统教学模式使学生对Python编程学习的热情逐渐减退,表现出较敷衍的状态,且因为课时较少,学生很容易学了后面的知识而忘记前面的知识,教学效率较低.因而,在第二轮教学时笔者成立了项目组,尝试PBL教学,采用这种方法可以将前后知识点进行整合,让学生既学习新知识又能复习旧知识,让他们感觉学有所用,从而产生利用计算机解决实际问题的强烈愿望.
期刊
随着计算机的诞生,计算开始成为人类生产生活、各级各类教育中的一个重要元素,代表运用人脑及电脑进行思维的延伸.图灵原理试图说明,计算机可以在一定的数据精度层面仿真真实世界的现象,反过来,人的认知过程就是计算.[1]那么,真实世界、数字世界是否可以等价?在什么条件、多大程度上可以看作不可区分?在均质骰子实验基础上,本文利用“图灵测试”思维,给出非均质骰子的实验设计与数据分析,以探究这一问题.
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