提高计算机实践课教学效果的几点做法

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  [摘要]本文从“激发学生内在的学习兴趣,避免进入游戏误区。以学生为主体,发挥教师的主导地位。以成品评估引导学生创造性思维。”三个方面加以论述提高计算机实践课教学效果的做法,目的是使学生更好地掌握计算机知识。
  [关键词]计算机;实践课教学;做法
  
  近几年来,随着计算机教学硬件的不断更新以及多媒体技术的应用,传统的计算机课堂教学模式:教师讲、学生听,教师问、学生答,加以大量的演练内容,学生在课堂上被动地应付着教师的指挥,致使大多数学生对计算机基础理论的学习没了兴趣,相反的在计算机操作课上对计算机中的游戏兴趣十足,这严重影响了计算机实践课的教学效果。针对这一问题,为了提高计算机实践教学的课堂效果,我对计算机实践课教学中的各个环节都进行了大胆地改革与尝试,经过不断的努力与探索,如今的计算机实践教学收到了良好的效果,下面我将结合自己的感受与体会从以下几个方面来探讨提高计算机基础教学效果的几点做法。
  
  1 激发学生内在的学习兴趣,避免进入游戏误区
  
  学生通常会在初次接触计算机时,受强烈好奇心驱使,早早地来到机房积极主动学习。但时间一长,职业学校的学生不爱学理论的毛病就逐渐地显现出来。虽然他们对计算机课的兴趣越来越浓,甚至放弃课间休息时间,提前到机房上机,但目的不再是主动学习计算机知识,而是在玩游戏。这一现象可以简单概括为四点:即学生在玩游戏时有兴趣、肯努力、有信心、定胜利。不难看出,兴趣对学生的学习活动有着十分重要的影响。
  由于计算技术本身有内容新、应用广、实践性强、视觉与听觉刺激性强的特点,使得大多数学生对计算机知识也具有潜在的兴趣和爱好。所以,我认为上好计算机实践课的首要条件就是如何把学生对计算机知识所以具有的潜在学习兴趣激发出来,把学生对游戏的关注引导到计算机技术学习中来,把学生玩游戏中最可贵的“自发性的、研究性学习”及“努力拼搏”的精神迁移到对计算机上机操作的学习中来,从而形成学习、研究的欲望和积极性,走出玩游戏的怪圈。“兴趣”是让学生抬起头听课的最好办法,只要学生抬起头来听课,什么问题都解决了,为此我认为将“兴趣”引入教学的各个环节中,是上好课的关键。
  正是考虑到这一点,在第一次上机训练课时就与学生约法三单章:既在指定的训练时间内发现玩游戏者,视为提前完成本次课的最高上机目标及内容的人,教师将按最高训练目标对其进行操作能力测试。测试过关者可升为本次课的教师助理,帮助教师指导、记录或解答同学们在操作过程中出现的问题以及下课前对同学们出席情况、训练内容的完成情况等做好登记、填报等工作,并予以平时的加分;对于测试不过关者,要结合本人的实际情况重新确定训练目标,并加大训练内容2至3倍。同时在每次训练课上我都会把当天上机目的及实践内容以课件、动画或影像资料的形式加以演示。学生则在观看后根据自身的实际情况及教师的建议来选择合自己的上机目标及训练内容。在训练过程中发现玩游戏的同学我也从不采用压制或禁止的强制手段,而是按事先约定好的对其进行最高目标测试。例如:在计算机英文录入的实践课上,我把本次上机的必达目标、自选目标通过课件演示后,学生们根据自己对计算机键盘的掌握情况都确定了相应的自定目标及训练内容。而在训练过程中玩游戏的同学我们也按约定的办法进行处理,使得个别违纪而又不能完成最高训练目标的同学主动放弃偷懒玩游戏的想法:对操作能力较强的同学即是一种能力上的肯定,又是对他此举的一种较委婉的劝阻,同时他在帮助教师管理、帮助同学时深深地体会到教师的辛劳、尊严与责任,为加深师生之间的进一步理解和沟通、为加强同学之间的自我认识和管理开辟了一条新的途径,从而在每次计算机训练课上都能较好地完成备课时所制定的知识目标、技能目标与德育目标。
  
  2 以学生为主体,发挥教师的主导地位
  
  21世纪需要的是具有创新意识、创新精神和创新能力和人才。学生在掌握了斯大林基本知识和基本技能之后,要灵活自如地解决实际问题,还需要一个所学的知识和技能由量变到质变地进行转化过程。在学习的过程是学生有很多不足,但他们却是具有巨大发展期潜能,且能积极、主动地参与到教学活动中的人。
  要培养学生的创新意识能力,教师应转变传统的人才观、教育观、教学观,在组织教学时,应把自己置身于学生群体中,变“灌、管、压、”为“启、引、导”,教师的职责不是如何去控制学生的学习活动,而是设身处地为学生着想:为学生创立良好的学习环境和问题情境,给学生创造尽可能多的机会:与学生建立和谐民主的师生关系,充分信任学生:对学生的每一次进步或发现都给予肯定,使学生获得成功的自豪感,增强学生的主体意识,帮助学生树立主体观。例如:在利用WORD制作贺卡、菜单、校报等作品的实践课上,我不再规定具体的上机目的及制作内容。而是事先由学生们根据自己对WORD知识的掌握程度、对WORD操作的熟练程度等情况,来选择、设计、收集适合自己的实践内容:也可以多人自愿组合,发挥各自特长,设计制作版面较为复杂、内容较为丰富的校刊、校报等。但无论是个人作品还是小组作品:无论作品内容简单或复杂:无论作品设计规模大小从上机操作思路到操作过程中存在的问题、出现的错误、到最终作品效果好坏,都由学生自己想、自己提、自己分析、自己评价,这些最大限度地给学生提供了自我学习和自我调控的机会,充分发挥学生的主观能动性,使学生在WW0RD的实践课上由以往被动、枯燥地复制教师作品变为积极主动地创作、实现自己的作品:由以往单向从教师或书本接受变为多维接受。通过这样的实践课学习,学生们在不知不觉中进入了主体角色开始在实践课上主动地、自主地学习,成为了知识的发现者、研究者和探索者。而作为教师的我在实践课上的任务是为学生提供尽可能多的技术指导,并逐步向实践课的组织者、引导者、参与者、合作的方向转变。这种以学生为主体,教师为主导的计算机实践课让我和学生不但体会到了学习的快乐,也使我们的综合能力和素质都有了一定程度的提高。
  
  3 以成品评估引导学生创造性思维
  
  职业学校的计算机教学目标培养动手能力强、敢于标新立异的创造性人才。一般来说,在计算机操作中,要达到同样的结果,通常可以有多种不同的做法,教师在教学中要注意因垫利导、及时鼓励,支持学生发散思维和标新立异,鼓励他们敢于另辟蹊径,敢于探索、创新,而作品点评正是使学生通过自己动手实践,获得直观感知后,再对操作方法分析、筛选后实现优中选优,即培养了学生发散思维和创新思维,又实现了感性与理性的完美统一,因此每次实践课上在学生完成任务后,我都组织学生对部分具有代表性的作品进行点评。例如:利用WORD制作不规则表格(表格样式及内容学生自行准备),当这些任务完成时,我组织学生把各自的作品存在指定的文件夹里,对全部作品公开展示,主学生一起欣赏,然后由我和学生们共同选出部分具有代表性的作品(好),由同学们进行评估、鉴定。首先,针对被展示的作品由该小组代表陈述其设计思想,制作的关键及技巧,同时其他同学在上机报告的“教你一招”栏目里记下操作技巧。其次,由全体同学对展示的作品进行点评,指出该作品的优点、特点及不足,并提出改进意见,同时该小组成员会在上机报告的“吸取经验或教训”这一栏目里记录下来。最后我也要对作品提出自己的观点及意见,并对学生在制作及点评等方面给出一些独特的见解,并对上机过程中同学们表现出的团结合作,互帮互助等好的、积极的方面给予及时的表扬与肯定,对作品完成情况进行实质性的总结。以此激发学生们取长补短,借他山之石开发自己的创作灵感,培养自身的创作能力目的。总之,作品点评为学生提供了一条由表及里、层层深入、精益求精的学习途径。它必将极大地激发学生的学习兴趣和学习热情,培养了学生的创新精神与创新能力,使学生得到全、和谐的发展。
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