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建构主义学习理论认为:知识不是通过教师传授获得的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的。信息技术课程的教学也需要教师精心营造教学情境,让学生在美好的情境中学习,在玩中学、学中练,使课堂真正成为学生使用信息技术进行创造的舞台。
情境教学法的核心在于激发学生的情感。信息技术教师在教学过程中,应有目的地引入或创设一种具体的、与客观现实相接近的情境,引起学生的情感体验,激发学生的学习兴趣,达到理想的学习效果。
创设情境的方法多种多样,教师要根据学生实际、教材内容等具体情况灵活运用。我们需要留心找情、精心设境,做到情景交融,才能在教学中取得事半功倍的效果,真正做到优化信息技术课堂教学。
1、以“生”为本
创设情境前,我们首先要对教学主体——学生了如指掌,这样才能对症下药。
案例1:《让图画五彩缤纷》(节选)
创设故事情境:丁丁是个绘画高手,看,这是他的作品(出示一幅彩色图片和黑白图片)。如此创设情境巧妙地呈现了一个显而易见的缺憾,两幅图形成鲜明的对比,学生通过已有的生活体验肯定会发表自己的评价,认识到未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调。教师利用学生对美好事物的向往,使其在情境中主动接受任务。
小学三年级的学生对故事特别感兴趣,以学生的兴趣点——故事为切人点,并贯穿整个教学过程的始终,通过生动活泼的教学形式带领学生走进学习内容,积极主动探究。因此,在创设情境时教师要从学生的实际出发,从学生的学习需求出发,注重学生课堂中的知识需求,才能更好地把握教学。
2、以“效”为先
情境的创设应为教学目标服务。要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。因此,教师要教给学生“整体掌握”和“触类旁通”的能力,形成知识的拓展和迁移。
案例2:《美化我的文字》(节选)
教师逐一出示闯关任务。第一关:将古诗《鸟鸣涧》一文中的标题字体设置为“黑体”,字号为“二号”,颜色为“绿色”。第二关:将文中的“夜静春山空”设置成“楷体”、“三号”、加下划线效果。第三关:将标题居中放置,全文设置成1.5倍行距。第四关:将古诗按竖排文字美化。这四关的任务先易后难,逐层递进,让学生合作完成,照顾到了学生间的差异性。
3、以“连”为线
新课程倡导“情境一问题一探究”的教学模式,让学生产生情感体验,生成学生能自主探究的问题,并在教师的引导下由学生主动合作探究,最终得出正确的结论。由此看出,情境创设是课堂的核心,它是贯穿整个教学过程的引导线。好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应发挥一定的导向作用。
案例3:比如,讲文件在磁盘中存放时,我们可以比喻成生活中如何利用书架分门别类放置我们的书籍;又如讲网络时,关于域名和IP地址,五年级的学生很难理解。我们在教学时,可以这样讲解:世界上的人很多,我们可以通过名字和身份证号两种方法来区分,但是,身份证号太长,很难记住,在日常的学习和生活中,我们一般用名字来指定某人。网络中的计算机也一样,为了区分,他们也有“名字”——我们称之为域名,同样他们也有自己的“身份证号”——IP地址,IP地址可以唯一的指定世界上的一台计算机,但是记住它不太容易,所以我们只用域名来指定网络中的计算机。这样,学生们很轻松地就揭去了域名、IP地址的神秘面纱。既要让学生知道计算机能干什么,有哪些奇特的功能,还要通过设计教学来实现一些趣味的内容。如:我在教学word中批量修改文字时,就给学生一篇有关“计算机”对社会影响的长篇文章给学生,让学生把文中所有的“计算机”三个字都改成电脑,然后,就让同学们自己动手去修改,结果,所有的学生在实践中发现,要想在短时间内改完文中所有的计算机三个字是不可能的,许多同学都提出这样的问题,我就让学生去书本让查找解决问题的方法,在此基础上,我进一步提示学生,让学生运用查找与替换命令,学生一下子就觉得简单多了,更激发了他们学习的兴趣。
4、以“能”为主
教师要从学生的实际情况出发,根据学科特点,将教学目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成有趣味且实用的任务,富有挑战,促进了学生能力的提高。
案例4:《击键练习》(节选)
《击键练习》是小学三年级练习打字的综合课,鉴于打字课练习单调、内容枯燥这一特点,教师采用了游戏激励策略,并设计了如下的导入情境:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且对键盘进行了操作,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中,我们将译选出五星级打字小能手!这样的情境,很好地激发并保持了学生的学习兴趣,突破了教学难点。情境创设的挑战性,让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,并最终学会运用知识。
前苏联教育家赞可夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”由此可见,在教学中,要适时、适量地为学生创造各种情境,使他们能在一种轻松、活跃的氖围中,学有所得、学有所获。在创设情境时有针对性地寻找合适的情境,塑造学生自己的信息技术课堂,才能给课堂带来实效。
情境教学法的核心在于激发学生的情感。信息技术教师在教学过程中,应有目的地引入或创设一种具体的、与客观现实相接近的情境,引起学生的情感体验,激发学生的学习兴趣,达到理想的学习效果。
创设情境的方法多种多样,教师要根据学生实际、教材内容等具体情况灵活运用。我们需要留心找情、精心设境,做到情景交融,才能在教学中取得事半功倍的效果,真正做到优化信息技术课堂教学。
1、以“生”为本
创设情境前,我们首先要对教学主体——学生了如指掌,这样才能对症下药。
案例1:《让图画五彩缤纷》(节选)
创设故事情境:丁丁是个绘画高手,看,这是他的作品(出示一幅彩色图片和黑白图片)。如此创设情境巧妙地呈现了一个显而易见的缺憾,两幅图形成鲜明的对比,学生通过已有的生活体验肯定会发表自己的评价,认识到未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调。教师利用学生对美好事物的向往,使其在情境中主动接受任务。
小学三年级的学生对故事特别感兴趣,以学生的兴趣点——故事为切人点,并贯穿整个教学过程的始终,通过生动活泼的教学形式带领学生走进学习内容,积极主动探究。因此,在创设情境时教师要从学生的实际出发,从学生的学习需求出发,注重学生课堂中的知识需求,才能更好地把握教学。
2、以“效”为先
情境的创设应为教学目标服务。要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。因此,教师要教给学生“整体掌握”和“触类旁通”的能力,形成知识的拓展和迁移。
案例2:《美化我的文字》(节选)
教师逐一出示闯关任务。第一关:将古诗《鸟鸣涧》一文中的标题字体设置为“黑体”,字号为“二号”,颜色为“绿色”。第二关:将文中的“夜静春山空”设置成“楷体”、“三号”、加下划线效果。第三关:将标题居中放置,全文设置成1.5倍行距。第四关:将古诗按竖排文字美化。这四关的任务先易后难,逐层递进,让学生合作完成,照顾到了学生间的差异性。
3、以“连”为线
新课程倡导“情境一问题一探究”的教学模式,让学生产生情感体验,生成学生能自主探究的问题,并在教师的引导下由学生主动合作探究,最终得出正确的结论。由此看出,情境创设是课堂的核心,它是贯穿整个教学过程的引导线。好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应发挥一定的导向作用。
案例3:比如,讲文件在磁盘中存放时,我们可以比喻成生活中如何利用书架分门别类放置我们的书籍;又如讲网络时,关于域名和IP地址,五年级的学生很难理解。我们在教学时,可以这样讲解:世界上的人很多,我们可以通过名字和身份证号两种方法来区分,但是,身份证号太长,很难记住,在日常的学习和生活中,我们一般用名字来指定某人。网络中的计算机也一样,为了区分,他们也有“名字”——我们称之为域名,同样他们也有自己的“身份证号”——IP地址,IP地址可以唯一的指定世界上的一台计算机,但是记住它不太容易,所以我们只用域名来指定网络中的计算机。这样,学生们很轻松地就揭去了域名、IP地址的神秘面纱。既要让学生知道计算机能干什么,有哪些奇特的功能,还要通过设计教学来实现一些趣味的内容。如:我在教学word中批量修改文字时,就给学生一篇有关“计算机”对社会影响的长篇文章给学生,让学生把文中所有的“计算机”三个字都改成电脑,然后,就让同学们自己动手去修改,结果,所有的学生在实践中发现,要想在短时间内改完文中所有的计算机三个字是不可能的,许多同学都提出这样的问题,我就让学生去书本让查找解决问题的方法,在此基础上,我进一步提示学生,让学生运用查找与替换命令,学生一下子就觉得简单多了,更激发了他们学习的兴趣。
4、以“能”为主
教师要从学生的实际情况出发,根据学科特点,将教学目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成有趣味且实用的任务,富有挑战,促进了学生能力的提高。
案例4:《击键练习》(节选)
《击键练习》是小学三年级练习打字的综合课,鉴于打字课练习单调、内容枯燥这一特点,教师采用了游戏激励策略,并设计了如下的导入情境:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且对键盘进行了操作,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中,我们将译选出五星级打字小能手!这样的情境,很好地激发并保持了学生的学习兴趣,突破了教学难点。情境创设的挑战性,让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,并最终学会运用知识。
前苏联教育家赞可夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”由此可见,在教学中,要适时、适量地为学生创造各种情境,使他们能在一种轻松、活跃的氖围中,学有所得、学有所获。在创设情境时有针对性地寻找合适的情境,塑造学生自己的信息技术课堂,才能给课堂带来实效。