中国游戏出口逆势增长

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  在美国金融危机的影响下,国产游戏会是当前出口增长的幸存者吗?
  
  “如果做的不是网络游戏产品,出口情况会非常不乐观”,一家曾经以消费品起家、几年前转行国产游戏的企业老总如此说道,他仍保留了每年参观广交会的习惯。每年10月结束的广交会,在其51年的发展历程中都被看作中国进出口贸易的晴雨表。当金融风暴袭来之时,这位游戏公司老总非常同意媒体的观点:全球金融危机已将中国出口推入速冻期。不过他在后面加了一句:“但是我们游戏公司在海外的拓展还在持续增长。”
  广交会上,玩具、家具、服装、鞋类等多类传统大宗出口商品均成交惨淡,被认为最能扛得住市场冬天的机电产品,同样出现成交金额历史性罕见下滑。之前的10月28日,全球最大玩具代工商之一——合俊集团旗下两工厂关闭,6500名员工面临失业!
  但似乎有一个行业,在这一轮的金融风暴中,它的出口情况并没有受到太大影响,这就是中国网络游戏产业。
  
  自主研发网游幸存
  
  中国出版工作者协会游戏工作委员会的调查数据显示,2007年全年共有12家国产网游企业的28款自主研发网络游戏进入了海外市场,总收入达到5500万美元。
  而中国最大的网络游戏出口企业,在Nasdaq上市的完美时空,2008年前三季度的海外销售额达到1900万美元。
  虽然2008年尚未结束,但数位资深媒体人士均预测,2008年自主研发网络游戏的中国企业,在海外市场的总收入,无疑将大大超过2007年。事实上,2007年国产游戏的整体海外市场收入,较之2006年,增长幅度为175%。
  一位资深人士在其博客中分析道,全球性的金融危机对中国游戏出口的影响肯定会存在,但相比其他行业,不会太大。从游戏企业的实际情况来看似乎也是如此。2008年8月19日,完美时空旗下美国全资子公司Perfect World Entertainment Inc.在北美正式启动《完美世界国际版》的内测。之前,国内游戏企业的海外拓展,大多是与当地运营商合作。完美时空在北美设立子公司,是一种大胆的尝试,同时也代表着完美时空对海外市场有着十足的信心。据悉,迄今该子公司业务一切正常,基本没有因为席卷美国的金融危机影响既定计划。
  事实上,在完美时空总共7款游戏中,居然5款游戏都签约到海外市场,盈利情况良好。其成功开拓的领域涉及日本、韩国、东南亚和欧美,以至于完美时空CEO池宇峰在2008年上海举办的ChinaJoy(国际互动娱乐展)上的发言中说,完美时空每一款游戏在立项之初都要求能够出口,否则就不做。
  而金山、游戏蜗牛等另外几家较为重视游戏海外市场的中国游戏企业,也并未因为金融风暴降低对于海外市场的重视程度。
  
  完美的模式
  
  早在金融风暴危机刚刚爆发时,一些媒体就警告说:“资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的企业,将会首当其冲受到冲击。”而从产品角度上说,花销巨大、非生活必需的消费品生产者,都是金融风暴的首要受害者。事实上,在国内,虽然全球金融风暴的影响刚刚开始显现,但房产和汽车,包括高端IT消费品市场,已经风声鹤唳了。
  然而和这些行业相比,网络游戏产业的特征几乎完全相反。
  首先是中国大型网游企业几乎不需要大量银行贷款。盛大、巨人、完美时空等几家上市网游企業的报表显示,这些企业的现金非常充足,不少的收购案例成为了花钱的大手笔。而完美时空在上半年的纯利即达到3.23亿元,利润率高达50%以上。
  其次是游戏产业,销售链其实非常扁平。不像IT企业有诸如神州数码等大型的渠道商,网游企业里的渠道商影响力要小得多。随着互联网支付手段的丰富,网游企业和消费者之间几乎是面对面。游戏玩家需要购买点卡时,通过网上银行、支付宝等方式,可以方便地购买充值。销售渠道的极度扁平,杜绝了渠道层层压账、应收账款巨大等问题,最大限度地减小了风险。
  最后,大概也是最重要的因素,就是网游行业是长尾理论的完美实践者。虽然前几年很多媒体动辄报道一个玩家每月花费数万元玩游戏,然而这其实只是媒体猎奇的视角。绝大部分的玩家,其实月消费在50~200元。而支持游戏企业高额利润的是庞大的玩家群。巨人号称其旗下的《征途》同时在线人数超过200万。而几乎款款游戏成功的完美时空,其旗下2005年推出的《完美世界》、2006推出的《武林外传》、2007年推出的《诛仙》和今年年初推出的《赤壁》,每一款游戏均有不错的表现。在一场电影也需要至少50元的今天,网游以其低廉的费用吸引了数量庞大的玩家,而庞大的玩家数量则是网游产业飞速发展的坚实基础。
  在国内打好基础的中国游戏企业,开始将目光更多地转向了海外。
  
  海外顶风淘金
  
  海外市场对于中国游戏企业来说,就是一个利润丰厚的市场。
  相对于中国动辄几十万上百万同时在线的玩家,海外市场,尤其是美国市场,除《魔兽世界》之外的其余网络游戏,玩家能达到1万人,就很了不起了。即便在韩国,数万人同时在线的游戏也并不多见。
  但由于货币差价和消费能力的差别,海外玩家人数虽然不多,他们每月贡献的绝对值却比国内玩家的平均数要高。比如,几年前完美时空高级副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的钱数比他之前期望的高出10倍。
  更重要的是,当游戏开发出来后,拿到海外,不论是找当地合作伙伴,还是如完美时空一样自己设子公司运营,从作品开发的角度看,其追加成本都很低。事实上,国内企业开发一款大作,动辄投入一两千万元的制作费用。在日益激烈的竞争环境下,游戏企业自然会想到开辟海外市场。
  但是进入海外市场后门槛也不低,其中主要就是文化问题。输出文化始终是中国出口企业的终极梦想。网龙等公司的办法是直接制作魔幻题材的作品,满足西方玩家口味。而完美时空则在作品策划开始就把握共同的人性和国际化题材,比如有些面向日本的游戏版本,其中衣服就是和服,而在面向东南亚的作品中,有些帽子就直接制作成斗笠,让当地玩家很有亲切感。
  低成本、高利润的特点,让中国游戏企业在金融危机袭来之时并没有放慢海外出口的脚步。很多企业纷纷制定了更大的海外拓展宏图。
  有意思的是,最近30年来西方的数次经济危机过后,游戏企业都得到了飞速发展。一些分析家认为,西方失业的人群,当出行带来高昂的成本后,以低成本的游戏来消遣和排解心中郁闷,是非常常见的事情。仅仅从这个角度来讲,中国游戏出口海外,在金融危机席卷全球时,也会独立寒秋,信心十足。
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