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【摘要】伽达默尔的“游戏说”将游戏视为主体,指出自我表现是其存在方式以及最终目的,游戏者通过模仿与创新实现游戏的循环往复。抖音作为当代大众的游戏方式之一,受众在参与的过程中遵循着相应的游戏规则。
【关键词】游戏;抖音;伽达默尔;自我表现
在移动互联网快速发展的时代背景之下,人们消遣娱乐、进行“游戏”的方式也在快速的更新换代。智能手机的发展和普及,使其逐渐从一个通讯工具发展成提供信息、娱乐、社交的终端,在某种意义上是人们生活的延伸和拓展。2018年是短视频异军突起之年,短视频正逐渐成为一种互联网生活方式。而抖音作为短视频行业的领军人物,拥有着广大的用户群,据统计截至2018年6月,抖音日活跃量已超1.5亿,月活跃量超3亿,领跑短视频行业。抖音因此开始成为当代人们进行消遣娱乐的代表性软件之一,人们通过抖音进行一种放松与休闲,使自己能够从高压力和高节奏的现代生活中逃离片刻。
事实上,抖音是当代人的一种游戏方式,人们观看抖音视频以及制作抖音视频的行为都是参与了这个游戏的运行过程,成为了“游戏者”中的一份子。在西方哲学史上,“游戏”一直是一个备受关注的概念,游戏作为一个古老并极为普遍的活动,在原始社会便存在。亚里士多德曾说过游戏是为了“休息之故”而产生的,这句话放在当今互联网时代显得更加适用。到了康德时期,通过游戏的概念来谈审美以及艺术问题,才使其上升到理论层面。后来,席勒、海德格尔均对游戏理论有所研究和发展,伽达默尔则基于前人的研究,提出了自己的“游戏说”,在《真理与方法》一书中,他首次引入“游戏”概念,并区别于前人,伽达默尔试从存在论、本体论的意义上来理解“游戏”,认为游戏的过程不存在主体,只存在游戏本身。伽达默尔关于“游戏”的理念能够很好的阐释互联网时代人们的一些行为方式以及动因,特别是在抖音用户在使用抖音过程中的一些行为及心理因素。
1. 自我表现的最终目的
伽达默尔在《真理与方法》一书中提到,人类开展游戏有其外在目的和追求,但事实上外在目的和追求不是人们游戏的最终目的,只是一种“中间目的”。人们游戏的最终目的便是自我表现,“中间目的”作为一种手段,是为了调动人的表现欲望,以推动游戏更顺畅的开展。伽达默尔认为,游戏的真正主体是游戏本身,而其存在方式就是自我表现。因此自我表现是人们在进行游戏时最深层的期待以及开展游戏的最直接动因,正是有了自我表现的欲望,人们才会产生参與游戏的行为。自我表现作为游戏的最终目的,是在研究人们游戏行为过程中不可或缺的一个重要环节。
受众参与抖音短视频传播的最直接动因便是自我表现。自我表现原本是增进传统人际交往中互动的一种方式,随着互联网时代的到来,自我表现也开始由线下转为线上,网络自我表现开始成为自我表现在信息化时代的新形式。自我表现即“我们想要向外在的观众(别人)和内在的观众(自己)展现出一种受人赞许的形象。”积极的抖音内容生产者,通过对外展示自己的颜值、声音、才艺等特质、以及自己生活当中有趣、美好的一面,将自我优势放大,并试图对外构建起最佳的自我形象。这种自我形象的构建作为一种自我表现的方式成为人们进行抖音“游戏”时的最终目的之一。
抖音中的自我表现除了能够帮助构建自我美好形象之外,还有助于达成自我认同。自我认同是“作为主体的个人所具有的对自己准确、清晰、符合自身特点的准确定义,能够正确客观的接纳自己以及外部世界,在追求实现目标的过程当中,能感受到自己的个人价值和外界对自己的承认。”因为自己制作的视频受到广泛的播放、喜爱和评论,以至于制作者感受到他人以及周围环境对自己价值的认可,他人的点赞则倒逼用户投入到更多视频的制作中。虽然这一过程满足了用户被认同的情感需求,但在一定程度上会“使其产生自带光环的幻觉,迷恋以自我为中心的虚拟社交,从中获得心灵的慰藉”。构建自我美好形象以及达成自我认同是抖音用户以自我表现为游戏最终目的时,达成的两项深层期待。正是有了自我表现的欲望,才促使人们参与到抖音的视频制作中,让其他观赏者亦或是在假想中存在的观赏者能够观看自己的“表演”。
2. 游戏中的循环与模仿
伽达默尔认为游戏是一种循环往复的运动,同一种游戏可以重复多次进行,但依据游戏者的不同,游戏的玩法也有各种变化,因此在多次重复的过程中,每一次的游戏都与前一次的不同。游戏者在此之前可能是游戏的观赏者,而基于观赏者与游戏者对游戏的不同理解,就表现为“一千个读者有一千个哈姆雷特”。观赏者观看了游戏者的表演,并在此基础上产生了自己的理解,因此在自己成为游戏者的时候,可能形成模仿或是创新的游戏行为。通常认为,表现者的表现活动已经是完整的游戏了,观赏者的存在与否不重要。而伽达默尔认为,一个游戏是否能成为游戏,就在于是否有观赏者的存在。观赏者的观赏活动可以称之为理解活动,而理解活动需要理解者与被理解对象共同参与才能完成。只有理解者与被理解者即游戏者与观赏者的互动理解成为前提条件时,观赏者在作为新的游戏者时才能够在模仿的过程中具有一种创造性。
循环与模仿是抖音用户行为的基本特征之一。亚里士多德认为“模仿是人的本能,是人的天性,人们认识世界的方法有限,因而以模仿作为认识世界、改造世界的手段。”艺术来源于生活即意味着艺术最初也是来自对大自然以及对人类日常生活的模仿,文化同样是靠不间断的模仿和创新而得以一代代延续下去。法国社会心理学家和模仿理论的创始人塔尔德认为,一切存之于世的社会事物,“不是发明就是模仿”,发明是极少的,大部分行为都是模仿。模仿是以人们之间接触和传播为前提发生的,所以模仿是“最基本的社会现象”。因此可以说,模仿的行为是人类天性的表达,在当今互联网社会,一切在网络上得以风靡流行的事物,均脱离不掉模仿这一环节。模仿的传播造成了流行,流行则导致更多的模仿,模仿是人们在互联网社交媒体时代的主要行为特征之一。而抖音则将模仿这一行为表达做到了极致。 打开抖音app我们不难发现,很多视频有着相同的背景音乐,视频中的主人公用着相同的手势对着相同的嘴型,表演着相同的舞蹈。唯有不同的是每个播主的个人颜值、身材、舞姿等有优劣之分,与之相对应的是不同视频的点赞和评论也各有不同。模仿秀是抖音视频类型中占比最大的一种,抖音通常能为用户提供包括台词类、歌词类和其他用户原创音频类等在内的多种背景音选择,这种设置为进行对口型和戏仿等模仿类表演奠定了基础,因为操作简易,易于上手,因此相比起原创,抖音用户更倾向于使用热门歌曲作为背景音乐,并对一些热门视频进行模仿。这种模仿既满足了用户自我表现的需求,同时也符合人们善于模仿的天性,以及想要通过模仿来追逐流行的心理。正是在这种模仿的过程当中,抖音用户完成了观赏者向游戏者的转变,实现了游戏的循环往复过程,并通过视频制作者与视频观看者之间的点赞与留言,形成了游戏者与观赏者之间的互动,互动与理解成为下一个游戏者产生的必要契机。
3. 在游戏规则的框架内运行
游戏是轻松的,游戏的轻松能够使游戏者释放生活中的压力,在当今市场经济社会,游戏给处于强烈生存竞争压力下的人们提供了宝贵的休息机会。伽达默尔认为:“属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张性……。游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的,当然这种轻松性不是指实际上的缺乏紧张性,而只是现象学上的缺乏紧张感。”因此,游戏最直观的特征就是其轻松娱乐性,这正是抖音的最基本特征。如今月活跃用户超3亿的抖音,当之无愧成为现今娱乐消遣行业的佼佼者。高压力和高节奏的现代生活造成了人们的疲惫、空虚、疏离和逃避的心理状态,在身体和心灵得以舒缓的休闲片刻,人们无暇顾及“有内涵”的消遣,只想进行“无意义”的娱乐,而抖音使得人们无时无地的自娱自乐和放松消闲成为可能。抖音的用户大多数时候处于消遣无聊的心理诉求打开抖音,通过观看他人的创意表演或日常生活,来消解坐在沙发上或挤在人群中的无事所做的片刻,在这样的片刻中获得一种身心的放松。
同时,严肃性也是游戏不可缺少的特质之一。伽达默尔在《真理与方法》中曾说“谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那样去对待游戏。”严肃的对待游戏是游戏者必需遵循的基本守则之一,伽达默尔认为,游戏有其自身的严肃性和规则性,不允许游戏者随意对其破坏。人在游戏的过程中,不能將游戏视为自己所支配的一个对象,而应该严肃地对待游戏本身的规则。如果游戏者不遵守游戏规则,那么游戏将会被破坏。
任何游戏都有其游戏规则,抖音也不例外。首先是参与的基本规则,即抖音用户在利用抖音制作视频时必须遵循15秒的时长限制。15秒是一个节点,既是观赏者观看视频的节点,也是游戏者制作视频的节点。正是15秒的时限在很大程度上控制了用户的表达方式,为了更好的参与游戏,视频制作者需要在最短的时间抓住最精彩的瞬间进行拍摄。试想如果抖音的拍摄时长限制不是15秒而是30秒,或许就不会有抖音如今这般火爆的局面。其次,抖音对用户拍摄的视频同样有内容限制,色情、暴力、推销、虚假信息等都是抖音在进行内容审核时的关卡,用户只有遵循规则,不触犯红线,其才能作为正常用户参与到抖音的游戏之中。游戏制作的规则本着有利于游戏发展的目的,并限制的游戏者的行为,将其引导至规范之内,任何试图破坏游戏规则的用户都会被阻挡在游戏大门之外。在此意义上,在游戏规则的框架内,游戏者并不能控制游戏的发展,反而是游戏作为主体,控制着游戏者的行为,宣示着游戏规则的力量。
结语:“游戏说”是伽达默尔思想中的一个重要理念,它展现了伽达默尔对于“游戏”概念的独特思考,伽达默尔将游戏视为主体,将自我表现视为其存在方式与根本目的,颠覆了传统上对于“游戏”的研究和理解。伽达默尔的“游戏说”中强调了观赏者在游戏中存在的必要性以及价值,指出游戏者参与游戏的最终目的就是在观赏者以及假想的观赏者前进行自我表现。同时不同的游戏者在参与游戏的过程中通过模仿与创新,实现了观赏者与游戏者的转变,并且在此过程中使得游戏能够不断的循环往复进行下去。此外,游戏者在进行游戏的时候还必须遵守游戏的规则。伽达默尔的“游戏说”中游戏的特点在抖音以及抖音用户的行为中均有体现,并给予互联网时代的游戏研究以新的视角。从“游戏”的理论看待当代人们消遣娱乐的方式,不难看出游戏媒介作为主体对人的控制作用,这一现象应当引起重视。
参考文献:
[1]李舒霓.抖音视频的类型分析与意义建构[J].新媒体研究,2018(11).
[2]段沙沙.论伽达默尔的存在论游戏观[J].牡丹江大学学报,2016(6).
[3]王方奇.简析伽达默尔的艺术游戏论[J].才智,2017(4).
[4]戴维·迈尔斯.社会心理学[M].北京:人民邮电出版社,2006.
[5]佟菲.想象表演与自我呈现—“观展”范式下互联网使用与青少年自我认同建构[D].上海师范大学,2013.
[6]范成龙、李冉冉.青年“抖音”现象的文化逻辑及其行为引导[J].河北青年干部管理学院学报,2018(9).
[71]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
[8]伽达默尔.真理与方法[M].上海:译文出版社,2004.
[9]伽达默尔.真理与方法[M].上海:译文出版社,2004.
[10]魏琴.伽达默尔“游戏说”的双重意蕴[J].武汉理工大学学报(社会科学版),2017(6)
作者简介:孙玉婷(1995.06—),汉族,籍贯:江苏省泰州市,湘潭大学,硕士研究生,研究方向:新闻学。
【关键词】游戏;抖音;伽达默尔;自我表现
在移动互联网快速发展的时代背景之下,人们消遣娱乐、进行“游戏”的方式也在快速的更新换代。智能手机的发展和普及,使其逐渐从一个通讯工具发展成提供信息、娱乐、社交的终端,在某种意义上是人们生活的延伸和拓展。2018年是短视频异军突起之年,短视频正逐渐成为一种互联网生活方式。而抖音作为短视频行业的领军人物,拥有着广大的用户群,据统计截至2018年6月,抖音日活跃量已超1.5亿,月活跃量超3亿,领跑短视频行业。抖音因此开始成为当代人们进行消遣娱乐的代表性软件之一,人们通过抖音进行一种放松与休闲,使自己能够从高压力和高节奏的现代生活中逃离片刻。
事实上,抖音是当代人的一种游戏方式,人们观看抖音视频以及制作抖音视频的行为都是参与了这个游戏的运行过程,成为了“游戏者”中的一份子。在西方哲学史上,“游戏”一直是一个备受关注的概念,游戏作为一个古老并极为普遍的活动,在原始社会便存在。亚里士多德曾说过游戏是为了“休息之故”而产生的,这句话放在当今互联网时代显得更加适用。到了康德时期,通过游戏的概念来谈审美以及艺术问题,才使其上升到理论层面。后来,席勒、海德格尔均对游戏理论有所研究和发展,伽达默尔则基于前人的研究,提出了自己的“游戏说”,在《真理与方法》一书中,他首次引入“游戏”概念,并区别于前人,伽达默尔试从存在论、本体论的意义上来理解“游戏”,认为游戏的过程不存在主体,只存在游戏本身。伽达默尔关于“游戏”的理念能够很好的阐释互联网时代人们的一些行为方式以及动因,特别是在抖音用户在使用抖音过程中的一些行为及心理因素。
1. 自我表现的最终目的
伽达默尔在《真理与方法》一书中提到,人类开展游戏有其外在目的和追求,但事实上外在目的和追求不是人们游戏的最终目的,只是一种“中间目的”。人们游戏的最终目的便是自我表现,“中间目的”作为一种手段,是为了调动人的表现欲望,以推动游戏更顺畅的开展。伽达默尔认为,游戏的真正主体是游戏本身,而其存在方式就是自我表现。因此自我表现是人们在进行游戏时最深层的期待以及开展游戏的最直接动因,正是有了自我表现的欲望,人们才会产生参與游戏的行为。自我表现作为游戏的最终目的,是在研究人们游戏行为过程中不可或缺的一个重要环节。
受众参与抖音短视频传播的最直接动因便是自我表现。自我表现原本是增进传统人际交往中互动的一种方式,随着互联网时代的到来,自我表现也开始由线下转为线上,网络自我表现开始成为自我表现在信息化时代的新形式。自我表现即“我们想要向外在的观众(别人)和内在的观众(自己)展现出一种受人赞许的形象。”积极的抖音内容生产者,通过对外展示自己的颜值、声音、才艺等特质、以及自己生活当中有趣、美好的一面,将自我优势放大,并试图对外构建起最佳的自我形象。这种自我形象的构建作为一种自我表现的方式成为人们进行抖音“游戏”时的最终目的之一。
抖音中的自我表现除了能够帮助构建自我美好形象之外,还有助于达成自我认同。自我认同是“作为主体的个人所具有的对自己准确、清晰、符合自身特点的准确定义,能够正确客观的接纳自己以及外部世界,在追求实现目标的过程当中,能感受到自己的个人价值和外界对自己的承认。”因为自己制作的视频受到广泛的播放、喜爱和评论,以至于制作者感受到他人以及周围环境对自己价值的认可,他人的点赞则倒逼用户投入到更多视频的制作中。虽然这一过程满足了用户被认同的情感需求,但在一定程度上会“使其产生自带光环的幻觉,迷恋以自我为中心的虚拟社交,从中获得心灵的慰藉”。构建自我美好形象以及达成自我认同是抖音用户以自我表现为游戏最终目的时,达成的两项深层期待。正是有了自我表现的欲望,才促使人们参与到抖音的视频制作中,让其他观赏者亦或是在假想中存在的观赏者能够观看自己的“表演”。
2. 游戏中的循环与模仿
伽达默尔认为游戏是一种循环往复的运动,同一种游戏可以重复多次进行,但依据游戏者的不同,游戏的玩法也有各种变化,因此在多次重复的过程中,每一次的游戏都与前一次的不同。游戏者在此之前可能是游戏的观赏者,而基于观赏者与游戏者对游戏的不同理解,就表现为“一千个读者有一千个哈姆雷特”。观赏者观看了游戏者的表演,并在此基础上产生了自己的理解,因此在自己成为游戏者的时候,可能形成模仿或是创新的游戏行为。通常认为,表现者的表现活动已经是完整的游戏了,观赏者的存在与否不重要。而伽达默尔认为,一个游戏是否能成为游戏,就在于是否有观赏者的存在。观赏者的观赏活动可以称之为理解活动,而理解活动需要理解者与被理解对象共同参与才能完成。只有理解者与被理解者即游戏者与观赏者的互动理解成为前提条件时,观赏者在作为新的游戏者时才能够在模仿的过程中具有一种创造性。
循环与模仿是抖音用户行为的基本特征之一。亚里士多德认为“模仿是人的本能,是人的天性,人们认识世界的方法有限,因而以模仿作为认识世界、改造世界的手段。”艺术来源于生活即意味着艺术最初也是来自对大自然以及对人类日常生活的模仿,文化同样是靠不间断的模仿和创新而得以一代代延续下去。法国社会心理学家和模仿理论的创始人塔尔德认为,一切存之于世的社会事物,“不是发明就是模仿”,发明是极少的,大部分行为都是模仿。模仿是以人们之间接触和传播为前提发生的,所以模仿是“最基本的社会现象”。因此可以说,模仿的行为是人类天性的表达,在当今互联网社会,一切在网络上得以风靡流行的事物,均脱离不掉模仿这一环节。模仿的传播造成了流行,流行则导致更多的模仿,模仿是人们在互联网社交媒体时代的主要行为特征之一。而抖音则将模仿这一行为表达做到了极致。 打开抖音app我们不难发现,很多视频有着相同的背景音乐,视频中的主人公用着相同的手势对着相同的嘴型,表演着相同的舞蹈。唯有不同的是每个播主的个人颜值、身材、舞姿等有优劣之分,与之相对应的是不同视频的点赞和评论也各有不同。模仿秀是抖音视频类型中占比最大的一种,抖音通常能为用户提供包括台词类、歌词类和其他用户原创音频类等在内的多种背景音选择,这种设置为进行对口型和戏仿等模仿类表演奠定了基础,因为操作简易,易于上手,因此相比起原创,抖音用户更倾向于使用热门歌曲作为背景音乐,并对一些热门视频进行模仿。这种模仿既满足了用户自我表现的需求,同时也符合人们善于模仿的天性,以及想要通过模仿来追逐流行的心理。正是在这种模仿的过程当中,抖音用户完成了观赏者向游戏者的转变,实现了游戏的循环往复过程,并通过视频制作者与视频观看者之间的点赞与留言,形成了游戏者与观赏者之间的互动,互动与理解成为下一个游戏者产生的必要契机。
3. 在游戏规则的框架内运行
游戏是轻松的,游戏的轻松能够使游戏者释放生活中的压力,在当今市场经济社会,游戏给处于强烈生存竞争压力下的人们提供了宝贵的休息机会。伽达默尔认为:“属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张性……。游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的,当然这种轻松性不是指实际上的缺乏紧张性,而只是现象学上的缺乏紧张感。”因此,游戏最直观的特征就是其轻松娱乐性,这正是抖音的最基本特征。如今月活跃用户超3亿的抖音,当之无愧成为现今娱乐消遣行业的佼佼者。高压力和高节奏的现代生活造成了人们的疲惫、空虚、疏离和逃避的心理状态,在身体和心灵得以舒缓的休闲片刻,人们无暇顾及“有内涵”的消遣,只想进行“无意义”的娱乐,而抖音使得人们无时无地的自娱自乐和放松消闲成为可能。抖音的用户大多数时候处于消遣无聊的心理诉求打开抖音,通过观看他人的创意表演或日常生活,来消解坐在沙发上或挤在人群中的无事所做的片刻,在这样的片刻中获得一种身心的放松。
同时,严肃性也是游戏不可缺少的特质之一。伽达默尔在《真理与方法》中曾说“谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那样去对待游戏。”严肃的对待游戏是游戏者必需遵循的基本守则之一,伽达默尔认为,游戏有其自身的严肃性和规则性,不允许游戏者随意对其破坏。人在游戏的过程中,不能將游戏视为自己所支配的一个对象,而应该严肃地对待游戏本身的规则。如果游戏者不遵守游戏规则,那么游戏将会被破坏。
任何游戏都有其游戏规则,抖音也不例外。首先是参与的基本规则,即抖音用户在利用抖音制作视频时必须遵循15秒的时长限制。15秒是一个节点,既是观赏者观看视频的节点,也是游戏者制作视频的节点。正是15秒的时限在很大程度上控制了用户的表达方式,为了更好的参与游戏,视频制作者需要在最短的时间抓住最精彩的瞬间进行拍摄。试想如果抖音的拍摄时长限制不是15秒而是30秒,或许就不会有抖音如今这般火爆的局面。其次,抖音对用户拍摄的视频同样有内容限制,色情、暴力、推销、虚假信息等都是抖音在进行内容审核时的关卡,用户只有遵循规则,不触犯红线,其才能作为正常用户参与到抖音的游戏之中。游戏制作的规则本着有利于游戏发展的目的,并限制的游戏者的行为,将其引导至规范之内,任何试图破坏游戏规则的用户都会被阻挡在游戏大门之外。在此意义上,在游戏规则的框架内,游戏者并不能控制游戏的发展,反而是游戏作为主体,控制着游戏者的行为,宣示着游戏规则的力量。
结语:“游戏说”是伽达默尔思想中的一个重要理念,它展现了伽达默尔对于“游戏”概念的独特思考,伽达默尔将游戏视为主体,将自我表现视为其存在方式与根本目的,颠覆了传统上对于“游戏”的研究和理解。伽达默尔的“游戏说”中强调了观赏者在游戏中存在的必要性以及价值,指出游戏者参与游戏的最终目的就是在观赏者以及假想的观赏者前进行自我表现。同时不同的游戏者在参与游戏的过程中通过模仿与创新,实现了观赏者与游戏者的转变,并且在此过程中使得游戏能够不断的循环往复进行下去。此外,游戏者在进行游戏的时候还必须遵守游戏的规则。伽达默尔的“游戏说”中游戏的特点在抖音以及抖音用户的行为中均有体现,并给予互联网时代的游戏研究以新的视角。从“游戏”的理论看待当代人们消遣娱乐的方式,不难看出游戏媒介作为主体对人的控制作用,这一现象应当引起重视。
参考文献:
[1]李舒霓.抖音视频的类型分析与意义建构[J].新媒体研究,2018(11).
[2]段沙沙.论伽达默尔的存在论游戏观[J].牡丹江大学学报,2016(6).
[3]王方奇.简析伽达默尔的艺术游戏论[J].才智,2017(4).
[4]戴维·迈尔斯.社会心理学[M].北京:人民邮电出版社,2006.
[5]佟菲.想象表演与自我呈现—“观展”范式下互联网使用与青少年自我认同建构[D].上海师范大学,2013.
[6]范成龙、李冉冉.青年“抖音”现象的文化逻辑及其行为引导[J].河北青年干部管理学院学报,2018(9).
[71]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
[8]伽达默尔.真理与方法[M].上海:译文出版社,2004.
[9]伽达默尔.真理与方法[M].上海:译文出版社,2004.
[10]魏琴.伽达默尔“游戏说”的双重意蕴[J].武汉理工大学学报(社会科学版),2017(6)
作者简介:孙玉婷(1995.06—),汉族,籍贯:江苏省泰州市,湘潭大学,硕士研究生,研究方向:新闻学。