让游戏开发更简单

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  Dexter Rong是迪吉彭理工学院新加坡分校的大四学生,他选修的专业是游戏设计。对于毕业前的最后一个项目,他有一个创意:通过手机麦克风探测玩家的呼吸频率,再将语音数据转化成游戏中的脉搏跳动声,这会增强恐怖游戏身临其境的体验。
  这看起来很有挑战,而且时间急迫,他需要在6个月内完成这个只处于概念性的想法。在年初真正启动这个项目后,Rong发现开发过程比想象中简单。“我和Justin Ng几乎没花什么时间去学习怎么使用引擎,我们发现可以跳过很多底层工具开发,直接进入游戏创意开发中。”Rong对《第一财经周刊》说。
  5个月后,这款以Unity引擎开发的游戏“Lurking”出现在Windows Phone、App Store和Oculus VR平台上。“上线第一天有400次的下载量,对于学生项目来说,这是一个不错的开始。”Rong说。
  Dexter Rong和Justin Ng的新加坡团队是Unity全球300万名游戏开发者中的一个缩影,他们并没有很多资金,也能实现充满创意想法的游戏开发。Unity的用户大多数属于20人以内小开发团队、学生,以及游戏开发爱好者。从某种意义上来说,这样的用户结构符合了创始人David Helgason在创立最初时的设想—让游戏开发更加大众化。
  总部位于旧金山的Unity公司是提供游戏引擎的主流公司之一,这家公司为游戏设计者提供可视化开发工具和可重用组件。根据苹果App Store统计的数据,现在每10款3D手机游戏就有7款用Unity游戏引擎。它出售的引擎软件采用定期付费模式、授权模式和免费版本,帮助游戏开发者实现2D/3D游戏制作和多平台发布自动化。
  游戏开发商以及其他一些企业正在尝试从移动设备以及电脑、智能电视的平台获取更多收入,但它们往往很难做到让一个版本在所有平台上流畅运行,但这却是Unity引擎的一个核心优势。目前Unity支持13个平台的运行,包括游戏主机、PC、主流移动系统、Oculus Rift以及近年兴起的智能电视和机顶盒等。
  Unity在2003年成立,它的创始人David Helgason是冰岛人,但在丹麦哥本哈根渡过了青少年时期。在哥本哈根大学就读心理学和阿拉伯语的时候,Helgason认识了Nicholas Francis和Joachim Ante。作为兴趣爱好,他们3人自学了编程,随后开发了一款游戏叫做GooBall, 但是反应平平。因为没有资金购买当时昂贵的游戏制作引擎,后续的游戏开发随后也陷入停滞。
  在2003年之前,主机游戏是主流游戏类型,这个市场几乎被三大主机游戏公司垄断。游戏引擎公司更多的是为几十至几百人的专业团队提供引擎和工具,基本许可费从40万至100万美元,同时还会提取5%至10%不等的版税金,他们对小的游戏开发者团队没有兴趣。游戏开发的资金困难让Helgason受到启发,当时大多数初创团队面临同样的问题,在Helgason看来这成为了一个新的创业机会,他们决定自己动手开发一款操作简单、价格大众化的游戏引擎。
  “我们意识到,如果用更简单更便宜的引擎工具进行游戏开发,让开发者可以制作更多的游戏,这不仅节约制作成本,还会让开发者更多聚焦于游戏本身的创意和艺术性,会出现更具试验性的游戏。”Helgason说。
  Unity最初发布的版本只支持Mac系统,开发者即使没有开发资金也能发布游戏。在这一阶段,Unity所引导的经营模式是简化制作流程、降低购买费用和简化使用许可权流程。他们将软件价格定位在1500美元,同时为入门者提供Unity教学课程,“即便是一个从来没有学习过游戏研发的人,一般上一堂几小时的课,就能用Unity做出一款简单的游戏。”Helgason说。
  在2006年之后,游戏开发者的兴趣开始转向PC网页游戏,在这个时期,Unity从只支持Mac平台部署,变得更为大众化。Unity开始为Windows操作系统提供平台支持,这迎来了一个用户增长的小爆发时期。


  但当时以工具型定位的Unity仍然难以实现盈利,小开发团队没有多少市场份额。当Unity引擎技术和工具不断优化后,除了学生和游戏开发爱好者外,Helgason希望能获得更多企业级用户,比如Disney、Electronic Arts、Activision这些游戏巨头,这会为公司带来更多的收入。
  尽管Disney在2007年尝试用Unity工具制作网页游戏,但事实证明这个行业内的更多大公司偏向稳定的大型软件提供商,小创业公司在他们眼中呈现出的特质是富有创意但充满不确定性,这也使得Unity在企业级用户领域并没有什么进展。
  Helgason形容2007年之前的创业生活犹如“行走在沙漠中。”最初团队只有5个人,他们的办公室设立在哥本哈根一所公寓地下室的自助洗衣房内,一位投资人当时拜访过他们的地下办公室,他告诫说:“以这个起点出发的团队,只有千分之一的几率获取成功。”
  这句话现在仍然是Helgason的座右铭。在2008年之前,Helgason没有任何薪水,公司运营依靠第一笔融资和家庭资助。Helgason把创业成本投入在引擎人才的培养,他认为优秀的技术人才是创业公司的命脉。现在Unity有300多名员工,其中150人专门从事技术引擎开发,分布在全球12个分公司,主要集中在丹麦。
  iPhone的出现成为了Unity成长的转折点。那些在游戏主机时代,由七八十人团队开发的主机游戏内容很难移植到移动操作系统中,这对引擎技术有了新的要求,Unity迅速做出了反应,在很短时间内推出了支持iOS和Android移动操作平台的Unity Pro收费引擎工具。这让Unity在手机游戏引擎市场占得先机,根据Game Developer的一份移动和社会科技调查,第一年超过53.1%的手机游戏开发者正在使用Unity。   Helgason发现的另一个机会是,当时没有游戏引擎在尝试将基于工具开发的开发者社区与平台的应用渠道商店结合起来。Unity开始解决这一问题。在提供引擎工具和跨平台服务的同时,Unity开始尝试和应用渠道合作,将更多的Unity游戏导入到不同的平台上。
  Unity在2012年成立了Unity Game和Union部门,负责将获得授权的Unity游戏同时发布在手机、平板电脑、机顶盒等平台上,现在差不多有125款游戏通过Union发布,累计1.2亿次的下载量,拥有Union标签的游戏包括了Shadowgun、Super Crossfire HD、Frisbee Forever。
  Union同时将游戏发行授权给平台合作方,这意味着更多的渠道推广机会。Union是免费加入制,但会分走20%的游戏收入。Union的合作方包括Intel、LGTV、Roku、Blackberry、Nokia、Sony和联想。
  “当Unity是一个跨平台的工具,就很容易地实现这些成长的机会。”Unity大中华区负责人符国新说。
  对于这家北欧公司来说,现在关键是要在本土市场之外寻求生长空间。2008年,他们将总部迁至美国旧金山湾区,短短6年时间,这家公司在全球设立了99个办公室。日本和韩国一直是其第二和第三的市场,在未进入前,来自亚洲的营收占比只有4%至5%,而到了2013年,这个数字已达到了50%。
  2012年,中国成为了Unity全球第9个分站,现在来自中国的开发者接近Unity全球总数的1/4,约有70万名。最初,符国新的印象是在中国的Unity开发者数量特别多。但过了一段时间后,符国新发现数量众多的开发者很难转化成真正的付费用户,因为国内游戏引擎盗版利润相当高。
  2012年年底,Unity开始尝试从授权转成一种新的服务模式,宣布Unity引擎免费向所有移动平台游戏开发者开放。“我认为如果只将自己和一小部分客户捆绑在一起,是非常危险的结盟。你的危机来自于只支持他们,集中在他们的需求上。事实上很多用户是没有办法使用那些额外的功能的。我们正在创立一种低入门级的订阅系统,将付费版的一些功能转到免费版中。”Helgason说。
  这样的好处是游戏开发者数量急剧上升,从2012年年底的100万攀升到2014年的300万名,其中使用免费版本的开发者占比达到了70%。
  现在Unity不仅是一家游戏引擎公司,多平台插件部署和游戏制作工具让Unity的业务收入呈现多元化。游戏素材众包是Unity开始的新尝试,在Assets Store里面,开发者可以上传自己创造的物品或是简单的游戏,从3D建模、音乐、特效都可以作为单独的插件出售,在这个开源社区系统中,游戏开发者自行确定自己的物品价格,按月或是季度向Unity支付其中30%的收入。
  从Unity位于上海普陀区的办公室望出去,可以看到旁边正在装修的一栋新建筑,这是Unity和上海市政府的天地港项目所在地,今年下半年这里会进驻30多家游戏开发公司,“这是海外团队都没有尝试过的生态圈,我们希望Unity未来的角色是一个平台,让更多的制作团队在这里孵化。”符国新说。
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