2006中国电子竞技产业国际高峰论坛

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  随着产业的发展,从业者逐渐认识到,无论是电视传播还是网络传播,这些都只是一些媒体传播的方式。过去在发展上过于执着于方式,而忽略了电子竞技自身的内容建设。实际上,电子竞技行业的发展已经逐渐形成了以赛事为核心的产业模式。由赛事产生内容和产品,通过内容和产品的营销来获得商业利益。
  
  产业发展潜力巨大
  
  截至2006年6月30日的调查数据,中国目前有网民1.23亿,18~25岁的网民占到了总网民数量的52%,其中有31.8%的网民会将网上进行游戏作为上网的主要目的之一。可以说,这个数字是非常惊人的,尽管其中有很大一个部分是网络游戏的玩家,但部分网络游戏也逐步走上了电子竞技化的道路。比如今年的WCG就增加QQ音速和街头篮球这一类的具有电子竞技特性的网络游戏,这些网络游戏或许可以叫做“泛电子竞技”项目。
  巨大的潜在受众群体,可行的商业模式,厂商的对应项目,配合媒体的引导,以及最主要的,国家的认可,综合上述各种因素,可以说电子竞技产业的发展潜力是非常巨大的。
  “电子竞技运动是一项与体育总局、信息产业部、文化部、教育部、新闻出版总署、广电总局都密切相关的事业。国家体育总局愿意联合有关部门紧密合作在各自的职权范围内加强对电子竞技运动的管理。”——何慧娴
  
  行业规范有待建立
  
  由于众所周知的原因,电子竞技的行业规范一直没有能够很好的建立起来,这也是制约产业发展的重要原因。虽然中国的电子竞技行业中不乏各种潜规则,在没有强有力制度规范的前提下,操作的随意性会很高。最简单的一个例子就是在比赛中,选手到底可不可以穿带有赞助商标志的衣服。同一个比赛中,竟然有分赛区允许,总决赛第一天不允许,第二天又允许的事情出现。而允许与否,仅仅取决于相关负责人的一句话。又比如在某比赛中,组织者可以临时更改赛制,赛规,甚至在同一时间出现两种赛制,而选手和组织者一样,竟对此习以为常。
  正是这些潜规则制约了电子竞技的进一步发展。在本次高峰论坛上,何慧娴提到,为了加强电子竞技的行业规范,国家体育总局将陆续出台《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技竞赛规则》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》和《中国电子竞技国家队运动员选拔办法》等项规章,将在进一步征求有关部门意见的基础上,逐步颁布实施。
  上述这些法规分别覆盖了电子竞技赛事规范,裁判规范和统一的电子竞技赛事规则,以及运动员规范,这些法规的出台。将在结构层面上,对电子竞技产业的发展提供支持。
  “电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动。”——何慧娴
  
  主流媒体认知缺失
  
  在当前电子竞技产业发展中的最大问题就是主流媒体的误读。一个产业要蓬勃发展,舆论基础是,必不可少的。主流媒体到现在都往往把电子竞技和网络游戏混为一谈,从而加以严厉的道德批判。在一些批评网游的相关节目中,往往还能够看到诸如魔兽争霸和CS的游戏画面。这板子是完全打错了的。可惜的是,这样的事情从2OO4年开始至今已经重复出现了很多次,并没有改善的迹象。主流媒体对电子竞技误读的最直接后果就是使得电子竞技缺乏相对正面的形象
  当然这种误读并不仅仅与媒体有关。电子竞技之所以区别于网络游戏,就在于其是“竞技”而非“游戏”,不过最近有一个电子竞技比赛,宣传口号是“Game Rovolution”,这也就难怪主流媒体会这么认为“竞技”=“游戏”了。
  误读的原因可以归咎为电子竞技媒体中电视媒体的相对弱势,但是很多时候,电子竞技专业媒体,并没有能够做出足够的努力去改变这种误读的现状。可以说,现在的很多电子竞技专业媒体的目光和视角都还集中在一个相对很小的范围内,而没有能够进行面上的发散和扩展。
  “我想我们的媒体形式发展到今天,多样性和多元化是他的特点,某一种媒体形态暂时的缺失可能是令人遗撼的。但是其它媒体的形态能够共同携手积极努力,应该说对电子竞技产业的推动作用也是不容忽视的。”——祁书彦
  挑战与机遇并存,这是一句老得不能再老的话,但是对于中国电子竞技来说,这句话却又是再贴切不过了。
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