虫族加强,试探性补丁发布

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  2010年9月22日,暴雪针对星际2发布了1.1补丁,不过令人失望的是,全球玩家部在期待对平衡性进行调整,尤其是虫族玩家,而暴雪却只进行了小幅的修改。
  9月28日,暴雪迅速公布了1.1.1的补丁内容,除了修正4个BUG外,这个补丁毫无作为。
  其实对于平衡性抱怨最多的集中在人族太强,虫族太弱。
  显然,暴雪也发现了这一点,再过了将近20天,10月15日,暴雪终于公布了一个看起来不错的补丁,1.1.2。在这个补丁里面,暴雪意图很明显地削弱了人族,并加强了虫族,其中对蟑螂射程从2提到3的改动可以说影响巨大。不过感觉不好的消息是,暴雪如果出1.2补丁,那也是在10个补丁之后的事情了,如果要像魔兽3一样出到较稳定的1.24补丁,那还真是一项宏大的工程。
  
  为什么这么改?暴雪的说法
  
  在1.1.2补丁问世前,星际争霸2的平衡小组一直在观察游戏的平衡度,并且自己也在玩。为了更好地对平衡性有调整,暴雪给出了在北美地区抽取的玩家数据统计:
  玩星灵的占了游戏时间的38.5%
  玩人族的占了游戏时间的38.0%
  玩异虫的占了游戏时间的23.5%
  因此,暴雪得出结论异虫比其它两个种族用得少。
  同时暴雪也会观察像Top 200这些数据,并统计了一些种族对抗的胜率,而这个在BN上的胜率其实是被暴雪平衡过,就是说,他们会以玩家强弱来配比对抗,并最终让每个人的胜率趋近于50%。暴雪给出数据:
  所以暴雪得出结论,在多数联赛中PvT都是有些问题的。即T在和P交手时总是要吃亏。而这个结论暴雪认为无论是通过他们的亲身体验还是玩家反馈,都是真实可信的(相信很多T玩家对于P的狂热者、追猎、不朽单矿一波流这种打法深有体会)。所以暴雪正在讨论解决方案。
  当时从数据上看,z似乎很强大,T在面对Z时的胜率没有超过50%,而P在面对Z是基本趋近于50%。也就是说很平衡。
  但是为什么虫族会被暴雪加强呢?暴雪表示主委是从反馈的信息上得出的结论。笔者认为,目前的虫族玩家基本上都是一些实力较强的玩家,这也是虫族玩家非常少的原因,即虫族成了高端种族,从GSL水果贩子夺冠可见一斑。所以在BN上,有实力的玩家让虫族的胜率并不难看,因为他们在“虐菜”。
  
  虫族的礼物:蟑螂
  
  我们看看暴雪是如何加强虫族的。
  首先是增加了5个建筑物的血量:他们分别是
  孵化所的生命值从1250点调整为1500点;
  虫穴的生命值从1800点调整为2000点;
  孵化池的生命值从750点调整为1000点;
  螺旋塔的生命值从600点调整为850点;
  雷兽洞穴的生命值从600点调整为850点;
  从直观上讲,暴雪在修改虫族建筑的血量是为了让建筑物更耐久,在建筑学上能防止其他种族的强拆,例如人族的空投。尽管从个体上说变化不大,但是将整体效果相加,也就是把所有建筑的整体血量看成一个单位,那这些血量的提升还是很可观的。另外,人族对于虫族的强大,还体现在初期的强大,从死神、火车、女妖等等都可以让虫族痛不欲生,所以这些血量的增加也可以让虫族玩家在游戏初期心情更加舒畅,当然,就像很多玩家不屑一顾一样,到了后期,面对兵海,这点血是没用的,这个说法说得对,但是增加多少血能挡住大量部队呢?
  其次,感染者的真菌寄生技能可以防止瞬移,也就是说追猎者将在这个技能下将废掉,不能瞬移的追猎实在不怎么样。暴雪的说法是这样可以阻止神族爆闪现追猎的战术。但是这个改动笔者认为实在没有必要,为了阻止一种战术而且单纯改动会适得其反。其实虫族到了中后期的机动性并不比神族差,尤其是飞龙这个兵种,而有了这个克制追猎的技能,会反过来让虫族的机动性相对更强。不知道到时候神族玩家会不会怨声载道了。
  最后就是蟑螂这个焦点兵种的射程范围从3调整为4。这射程1的变动却普遍被认为是巨大增强!因为射程的调整意味着阵型展开更快更广,而且威力巨大。尤其是ZVP中。现在的蟑螂不仅可以无损清理掉神族的水晶 光子炮台封口,而且可以通过齐射更加容易地解决神族的不朽者和追踪者。当然,这个变化可以单写m文章,笔者就不在这里罗嗦了。
  
  降低人,神前期能力,给虫旅发展空间
  
  除了增强虫族本身,暴雪显然发现了很多职业玩家对于ZVT和ZVP时的烦恼,那就是前期太弱。人族和神族有各种RUSH战术,而虫族只有疲于奔命的份。这和星际1里面风光无限,中前期围着别人打的虫族可有点大相径庭。
  所以暴雪这次还修改了人族和神族的一些单位。尽管有些修改不仅仅是虫族收益,但总体上我们还是以虫族为主角吧。
  首先看神族。
  笔者最纠结的兵种又被暴雪动了。原本在星际1中让人疯狂着迷的叉叉兵到了2中非但在外形上从狂战士变成了“翩翩绅士”,而且还被大量的他族主力兵种所克。现在,暴雪又增加了他的建造时间。从33秒提高到38秒,多了5秒。尽管多了这5秒,但是神族在前期的整体压制能力就变弱了。在计算这5秒时应该这样计算:初期神族的狂战士积累主要是靠两个兵营完成,忽略建造时间,也就是说如果要积攒6个狂战士,一个兵营就要造3个狂战士。说到这里相信很多读者已经明白了,一个狂战士多5秒,那么3个狂战士就多了15秒,因此神族要形成6个狂战士的兵力配备,就要比以前多出15秒!如果你铁了心RUSH,在不多造兵营的基础上,你会发现这种建造时间效果的累加是多么恐怖,8个兵就要多20秒!而这20秒意味着虫族最少可以多出6条狗,还不够多吗?
  当然,同样的修改,对于PVT也是有用的,只不过因为暴雷同时修改了人族地堡的时间,也算从一定程度上平衡了一些。
  其次看人族。
  其实暴雪的修改思路依然是削弱人族前期对于虫族的压制能力。人类兵营需要补给站作为前置科技。和死神提速科技将需要童工厂作为前置的设置,以及将死神的建造时间增加五秒的改动都是在削弱死神Rush的战术,尤其是2V2以及以上的对战。暴雪设计师David Kim在接受采访中说:“最近在1.1.2更新中,对死神做出了调整;其实死神在1v1里没有任何问题,但是在2v2中,一半以上的玩家选择了人族 虫族,并使用小狗 死神的组合。这种趋势不只是在韩国,北美地区也是相同的情况。这种情况表明不是人族 虫族组合就很难进行多人对战,这是比较严重的问题。”
  另外地堡从30秒提高到35秒也是为了防止人族的死神 地堡的Rush。
  但是,对于这个修改,很多职业选手却表示了非常的不满。北美虫王Idra就很愤怒地表示:“为了限制在测试阶段以及正式发布初期非常流行的死神 地堡RUSH的打法,死神和地堡的建造时间部增加了5秒。这同时降低了现在非常流行的3至S兵营暴死神打法的威力,但这只不过是稍微削弱了人族在面对虫族时众多侵略性开局其中的一种,在地图中间造兵营的死神RUSH打法依然对先造分基地的虫族有着非常致命的威胁。而人族其他的侵略性打法例如暴火车,空投火车,女妖,生化部队,机械化部队,雷神等等都没有怎么被修改。暴雪削弱死神只是削弱了人族的一种战术而并没有解决上面提到的根本性问题,如果暴雪继续这样不改变本质,ZVT将一直不平衡下去。”
  其他先要平衡性个性点评:
  人类战列巡洋舰对地伤害从10降低到8,笔者认为这主要是削弱了韩国人的TVP时候的巡羊舰RUSH战术,这个战术真是让神族欲哭无泪。但是改变攻击力似乎没有太多的变化,毕竟这玩意让人心烦的还是他的血量。
  人类攻城坦克攻城模式的伤害从50变为35(对重甲 15)、攻击升级加成从每级 5变为每级 3(对重甲 2)。绝对的削弱,绝对的无聊。尽管笔者不是一个人族玩家,但是还是觉得这种削弱是一种错误,所以就不评论了。
  神族虚空辉光舰伤害等级1所造成的伤害从5点调整为6点(对重甲 4点)、伤害等级2所造成的伤害从10点(对重甲 15点)调整为8点(对重甲 8点)、流体叶片的速度升级奖励从1,125减至0.703,没有什么好解释的,就是削弱了,毕竟这个兵种如果出的时机对,对方连一点翻盘的希望都没有。这显然不是一个好的平衡性的兵种。
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