疯狂总是很快很短暂

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  “疯狂猜图难道不是用来搞笑的吗?”6月14日,网友“加勒比太岁”在微博上发了一个截图,图片里正中间是一个穿着紫色蝴蝶形状Bra的身体,系统提示谜底应该是“人物&角色”。而答案框里鲜红的四个字“大胸美女”告诉他回答错误,而正确答案应该是“小美人鱼”。
  6月初开始,微信的朋友圈逐渐被这款叫做疯狂猜图的游戏刷屏,随后,求答案截图和谜底大全也出现在微博上。这款游戏的开发商豪腾嘉科表示,疯狂猜图在5月13日上线后一直默默无闻,从5月29日开始快速增长,6月7日一天的新增用户数达到30万,目前每日的活跃用户数超过50万,在苹果中国区App免费总榜排行第一。
  这是一款再简单不过的看图猜谜游戏,系统会提供一张标明类别(比如品牌、明星、动漫等)的图片,再给出24个待选汉字或字母,用户需要在答案框里输入正确答案。如果实在猜不出,可以使用金币去掉一个错误答案或者得到一个字的提示,或者直接分享到微信寻求帮助。


  豪腾嘉科曾经开发过偏复杂的策略类手机游戏,但并未取得太大关注度。这次他们尝试改换思路,从过去的十几人的团队变成四人小团队,然后改变过去的游戏制作逻辑。“先看内容交互,然后再找游戏;而不是先有游戏,然后找社交媒体。”豪腾嘉科CEO曹晓刚对《第一财经周刊》说。这款游戏是为微信量身定做的,他们想制造社交话题,而问答是最基本的社交形式。
  事实上,在产品层面,疯狂猜图与一款国外的游戏Icomania有90%以上的相似度,稍有不同的是,后者是向Facebook分享求助,并且问题中大多都是国外的公司和品牌。Icomania于今年3月5日推出,而游戏开发商Games for Friends GmbH最为成功的作品却是另一款图片猜词游戏4pics1word,在这款游戏里,系统会给四张指向同一答案的图片,其他规则与疯狂猜图或Icominia类似。
  4pics1word在推出不久后迅速上升到App Store美国免费总榜第一名,它的解答攻略软件排名该榜第十二。开发商随后推出了简化版Icomania,但即使有4pics1word的热度和交叉推广,Icomania也并未超过4pics1word的成绩。
  现在,Icomania的中国模仿者取得了出乎意料的成功。
  曹晓刚选择了正确的推广平台。在他看来,微博“太开放、不够收敛”,但微信不同,这里是个私密社交平台,更符合疯狂猜图“为朋友制造话题”的社交属性。“微信的内容量还不是很饱和,且在寻求我们小公司的合作。”
  “爆发比想象中的快。”曹晓刚在接受媒体采访时曾说,他之前没想到微信的传播力那么强。另一款与疯狂猜图同一时间占据微信朋友圈的是百度魔图,它能比较用户上传的图片与明星照片之间的相似程度。
  不过,它们都很难走出社交游戏短时期爆发之后迅速下滑的宿命。
  无论是百度魔图还是疯狂猜图,在6月中旬的百度指数都呈下跌趋势。而且,疯狂猜图的全部答案已经被在网络上公布,开发团队也称新内容的开发速度明显跟不上解题速度。如果搜索能够获得答案,用户也就失去了分享和求助的动力。
  看起来疯狂猜图的盈利渠道有很多:品牌植入、应用内付费和广告,前提是它要持续保持火爆。疯狂猜图在6月13日左右将一段时间内的广告给了另一款游戏“王者之剑”。王者之剑可以借助疯狂猜图的火爆来宣传自己的产品,疯狂猜图能在冷却前迅速挣一笔—如果后者付费的话。
  尽管曹晓刚认为自己的产品不会迅速衰落,但从目前来看,疯狂猜图并没有太多让人们继续玩下去的亮點。像很多打发碎片时间的休闲手机游戏一样,这款游戏非常容易复制,缺乏持续的兴奋点、对用户的黏性也没有那么强。
  就像之前走红的?“你画我猜”,这款2012年3月被Zynga以1.8亿美元收购的明星游戏,现在面临着最尴尬的境地:开发商OMGPOP被Zynga关闭,“你画我猜2”也失去了未来。
  Zynga高估了“你画我猜”的平台价值,他们原本认为用户的社交热情会让这个平台和这款游戏保持上升,但收购1个月后“你画我猜”的活跃用户就减少了400万,4个月后日活用户更是从收购时的1460万锐减至340万。
  社交游戏本身的机制决定了它很难持续地让用户不断地在游戏中活动,并且不断有新的用户进入。即使在红极一时的开心网上,那些曾经更为火爆的游戏比如开心农场、抢车位也没有较长的生命周期。因为社交游戏首要满足的是社交需求,而社交需要一个稳定宽阔的关系网,比如Facebook、微博和微信。
  社交平台则是幕后的赢家。曹晓刚称微信很支持疯狂猜图在微信上传播,但是疯狂猜图接下来会控制微信的刷屏频率—微信可能害怕过量传播会破坏平台生态环境。马化腾在今年一次媒体采访时承认,微信自己正在做游戏研发,在2013年腾讯Q1财报会议上,腾讯总裁刘炽平也称将打通微信等重要应用,以轻松发布游戏。
  人们在碎片时间更容易“朝三暮四”,轻游戏一般也不能持续吸引用户。按照业内所认为的“社交游戏的生命周期平均只有六个月,盈利周期大概是三四个月”,比如说开心农场的借鉴对象“Farm Ville”,从最高8300万活跃用户跌到3000万,也只用了六个月。留给新游戏的开发周期非常短。
  一个来自移动分析提供商Flurry的报告更悲观,他们研究了很多每周使用次数超过17亿的App,最后发现人们平均每周玩7.9次社交游戏。但30天后,只有47%的人仍在继续玩那款游戏,60天后剩下34%,90天后剩下29%,因此很多开发者走向快速套现的路线,对此,一个匿名的Zynga员工在Reddit上评论,太过功利的游戏肯定会损害游戏品质。
  对于未来,曹晓刚的判断是社交需求不死,社交游戏就一定会有空间。而一家成功的游戏公司,要不断找到合适的产品和平台。
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