防沉迷的启示

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  2007年4月9日,新闻出版总署、教育部、公安部等八部委联合在北京召开新闻发布会。联合下发了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》(后简称《通知》)。《通知》规定,4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施,未获认证的网游不允许在中国市场运营。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游。还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
  防沉迷系统早在05年便提出,到今天水落石出时无论业界还是相关产业都仍对它保持疑问:防沉迷真的能将未成年人从游戏沉迷中拖出吗?
  到目前为止,关于防沉迷系统到具体实施时可被抓住的漏洞的讨论显得不无道理。例如成年人向未成年人兜售以成年人身份证注册的游戏账号,防沉迷系统是否开启了跟游戏产业相关的另一个灰色地带?例如未成年玩家在多款游戏上玩足3小时,实际上并未解决他们的游戏时间控制问题。所以有人担心,防沉迷系统可能没有从根本上解决未成年人的游戏沉迷问题,却最终可能防住了网络游戏乃至与网络游戏相关的整个产业的发展。
  产业危机论固然有危言耸听的意味,但漏洞百出的防沉迷系统究竟有何意义呢?
  我们认为。与其说防沉迷系统防了网络游戏厂商盈利。防了游戏玩家狂热,防了旧虚拟经济交易者发财,倒不如说。防沉迷系统防住了中国有网络游戏以来那种急功近利、丝毫不考虑社会责任的歪风。
  回想过去数年当网游仍以游戏时间为计费标准的时候,有多少网络游戏厂商为了能把玩家多留在网络游戏中一分钟而使尽浑身解数。调高升级所需经验。降低打怪所得经验,在任务上设计得繁琐而乏味。甚至不惜用暴力、色情作为产品的卖点。回想过去。甚至现在仍有不少游戏向广大的玩家灌输的是一种“泡得越久越强大”的思想。正是这样的游戏环境,使得不分昼夜的为产业贡献出利润的浩荡大军中,有了数量惊人的未成年人;有了窝在大学寝室中逃课游戏的莘莘学子;有了通宵达旦甚至为此丢了工作的上班族,还有了在网吧中焦急寻找孩子的家长。就这样,网络游戏从一个完全中性的娱乐产品,成为了破坏社会与家庭的“罪魁祸手”。祸之根源,皆出于利。
  而防沉迷系统,正是一个规范网游厂商“君子爱财,取之有道”的号令,也是一个提醒无数过度沉迷于虚拟世界中的人们生活其实可以做更多事情的警钟。防沉迷系统,代表的不仅仅是一个先进的技术系统,而是一个理念——规范游戏。健康生活,合理娱乐的和谐娱乐理念。
  网络游戏要摆脱那种“电子海洛因”的不实攻击,恰恰需要通过防沉迷系统来证明。我们的玩家是有素质、有节制、健康娱乐的玩家;我们的厂商是有社会责任感、有长远目光的产业参与者。
  防沉迷,唤醒的是社会对于网络游戏的理性认识,唤醒的是社会对于整个网络游戏产业的责任感和参与感。防沉迷。需要的是所有人的积极参与。辱骂与恐吓绝不是战斗,空谈呼吁更不是解决问题的方法。提高社会责任感。全社会为网络游戏产业健康发展作出务实贡献,这才是防沉迷系统带给我们的启示。
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