浅谈教学游戏软件开发与设计

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  摘要:教学游戏是把游戏与教学结合在一起,使学生在玩游戏的过程中学到教学目标所规定的知识与技能。本文首先简要介绍了教学游戏的特点,然后详细介绍了教学游戏的基本结构和游戏体的设计。
  关键词:教学;游戏软件;开发
  中图分类号:TP311.52 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 10-0000-01
  Teaching Game Software Development and Design
  Yuan Hui
  (Hubei Xianning College,Xianning437100,China)
  Abstract:Teaching the game is the game and teaching together,so that students learn the process of playing the game under the teaching objectives of knowledge and skills.This paper briefly describes the characteristics of teaching the game,and then details the basic structure of the teaching game design and game body.
  Keywords:Teaching;Game software;Development
  一、教学游戏的特点
  (一)确定的目标与明确的规则。每一个游戏都有一个确定的目标和一套事先规定的规则,来说明游戏应该怎样玩,也就是:可以干什么,不可以于什么,能得到什么样的奖励,怎样才算胜利等等。
  (二)不需要强制力,有较强的趣味性。大多数学生是出于自愿而选择玩计算机游戏的,并不是因为教师或家长要求他们那样做,这种没有外界强制力的教学效果比较好。要玩好计算机游戏,学生需要付出极大的努力。工作与游戏之间的区别并不在于努力程度的差异,而在于这种努力给人以什么样的感受。优秀的教学游戏通常是有趣的而且具有娱乐性的。
  (三)包含有竞争性和挑战性的因素。对于许多学生来说,是竞争和挑战才使得游戏充满乐趣和刺激。学生在通往目标的道路上,一方面要与对手(可以是计算机、游戏者自己或其他学生)竞争,另一方面还要克服困难、消除障碍,面临各种挑战。
  (四)与其他CAI方法关系密切,可用于教学过程的多个阶段。实际上很多情景行为模拟都带有游戏的成分,而教学模拟可用于教学过程的各个阶段,因此教学游戏也可能起到类似的功效。例如,可以把练习设计成教学游戏。在教学过程中游戏的最简单应用是作为奖励学生的强化物。
  二、教学游戏的基本结构
  (一)导入段设计。在导入段中,需要向学生说明教学游戏的目标和规则以及操作方法。游戏规则是人为制定的,但是在教学游戏软件中,用户是不能更改规则的。它规定游戏有的地位、所用的设备、所允许的过程以及可能受到的处罚。有些游戏专门设置一个下拉式菜单。说明游戏的规则。
  规则告诉学生可做什么动作,而指导语指明与完成这些动作有关的细节。比如,如何输入每个游戏者的姓名;如何设定游戏的难度;如何获得有关信息。这些内容通常通过设置下处式菜单存放在“帮助信息”中。
  (二)学生选择。在游戏正式开始之前,学生可以做很多选择。可供选择的内容通常包括:学生在游戏中所扮演的角色、游戏的难度和学生动作的速度(可看作难度的一个方面)。另外,有时还可以选择是否由计算机扮演游戏对手。
  (三)终结段设计。当游戏过程行将结束之时,游戏系统将转入终结段。这时,系统的主要工作包括确认胜利者、授奖和提供善后信息等。
  确认胜利者指的是系统按照既定的规则裁决胜负,并宣布胜利有的名字。有些游戏无胜负之分,系统只给出游戏者所获得的分数。有时还指出该成绩在以往的所有游戏者的成绩中所处的位置,即相对名次。但是,如果系统需要把这些数据存储起来,以供其他游戏者参考,那么就应当征得游戏者本人的同意。
  对于获得胜利的游戏者,系统应给予精神鼓励。例如,奏一曲“凯歌”,或显示一段趣味性很强的动画。对于那些成绩超过自己以往记录的游戏者也应当给予适当的鼓励。
  对于那些在游戏中未使用最佳策略的游戏者系统应告诉他个人成绩以及别人的最好成绩,使他明白自己的差距。有些游戏把成绩好的游戏者的游戏全过程存储起来,这样,成绩差的游戏者就可向系统提出显示该过程的要求,从而获得启发,改变自己的游戏策略。
  最后,系统通常还应允许学生在继续玩游戏和退出游戏之间进行选择。如果学生决定退出,那么系统应当先给出游戏结束的明确信息,然后再退出以免学生产生系统出故障的误解。
  三、游戏体的设计
  游戏体与教学模拟的模拟体颇为相似,是一个统一体,很难划分。
  (一)场景的呈现。游戏的场景是游戏者活动于其间的“世界”。同一个场景可服务于不同的教学目标,即可以教不同的教学内容。这时实际上是把场景当作设计游戏的模板。同一教学内容,可以与不同的场景相结合,设计成不同的教学游戏。游戏体与模拟体在场景设计方面存在很多相似点。尽管游戏体场景设计在很多方面类似于模拟体,但也有一些特殊的因素需要加以考虑。例如,情感与理智的关系。显然,教学游戏吸引入的很大原因在于它的趣味性,如果在游戏中理智方面的因素占绝对优势,那么就会显得平淡无奇,难以激起学生的动机;反之,如果游戏中包含过多情感方面的因素,学生就没有足够的时间理智地分析场景中的各种现象。因此,游戏设计者必须根据学生的年龄特点,在理智与情感之间做出权衡。
  (二)学生动作。类似于模拟体,学生在游戏体中与系统之间有频繁的交互活动。在许多角色扮演尤其是与问题求解有关的游戏中,学生被置于一个陌生的环境中,面临着许多问题,必须利用现有的有限资源,获取信息,寻找解决问题的办法。如果玩一个游戏过程需要很长时间,那么很可能出现学生想暂时退出程序的情况。这时,系统应尽可能“冻结”游戏的当时状态,保存必要的数据,以便日后学生能继续该游戏过程。对于棋类游戏,只要游戏者双方同意,就可以实现“冻结”。当多个游戏者同时玩游戏时,他们之间存在交互活动,因此有时需要规定游戏者之间的动作顺序。
  (三)系统反应。当学生做了某种动作之后,系统应能对该动作的性质做出评价,以某种形式反馈给学生,并对游戏场景进行适当的调整。当学生要求系统提供有关信息时,系统应当能立即满足要求。系统提供信息的方式包括图像、图形、文字和声音等。当游戏只有依靠正确的信息才能继续下去时,系统应提供准确的信息。
  参考文献:
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