移动互联时代手游社群结构与其仪式转变及影响

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  摘要:近年来,随着智能手机的普及,手机游戏越来越被大众熟悉和热衷,呈现出风靡的态势。本文通过探讨互联网时代手机游戏发展的现状及其社群结构特征,对手机游戏仪式发展不同阶段的具体表现进行阐释,进而分析互联网手机游戏仪式的转变路径,以及这种转变所产生的影响。
  关键词:移动互联网;手机游戏;仪式;社群;认同;归属
  中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)11-0105-02
  伴随着互联网的飞速发展,一系列新型社交媒体应运而生。手机游戏(以下简称“手游”)日益成为互联网行业中炙手可热的宠儿,以手游为中间介质建立的网络虚拟社群逐渐引起大众的关注。手游借助手机客户端在网络传播结构的支持和手游玩家独特的互动模式下,逐步建立起社群组织结构。在手游日益火热的过程中,其相关仪式的转变对其发展产生了不可小觑的影响。从初期类似于电脑游戏仪式,追求认同感、归属感,到后来转变成一种共享的仪式情节。这种仪式的转变对网络游戏从PC端过渡到手机端起到了非常正面的作用。
  本文以近年来几款比较热门的手机游戏为例,分别分析网络手游仪式1.0和手游仪式2.0的具体内涵及特点,总结网络手游仪式变化的大致脉络,进而探讨其仪式转变对于网络手游本身和玩家所产生的影响。
  一、手游现状及其社群结构特征
  相关报告显示,早在2018年中国手游市场规模就接近700亿,手游用户接近6亿。可见,无论从市场规模还是用户数量上看,手游现状及其发展趋势都是非常可观的。基于手游良好的发展态势,手游用户群体也逐步构建出具有自身特征的社群结构。对于网络社群结构,有学者将之定义为:在网络媒体中,一群有着共同兴趣和背景的人,通过相互间的互动凝结所组成的团体[1]。实际上,手游用户群体流动的轨迹就是一种个性化与虚拟社交网络延伸的过程。一方面,通过搜索、保存、记录等功能让系统对用户的个人喜好进行较为准确的定位,形成个性化的用户网络;另一方面,通过发布、分享等互动功能强化游戏玩家彼此间的联系与交往,形成一种弱关系的社交网络。每个游戏玩家都可以创建一个虚拟社交网络,无数个个人虚拟社交网络连接在一起,就形成了庞大的虚拟社交网络。
  随着手机游戏不断受到大众的青睐,其自身所形成的社群结构也体现出较为明显的特征。下文从单一手游玩家、手游玩家家族两个层面进行阐述。
  二、手游仪式1.0
  (一)认同
  关于认同的含义,亨廷顿曾指出,“认同的意思是一个人或者一个群体的自我认识,它是自我意识的产物”[2]。在手机游戏中,更加强调的是一个群体的自我认同,即由手游用户所组成的用户群体通过逐渐深入地参与到游戏当中,获得的一种认同感。
  手机游戏在萌芽发展阶段,多是为了培养用户的认同感。基于这样的目的,手机游戏在最初设计时就意识到通过相关符号的设置来增进用户对自身的认同。如,在手机游戏“海岛奇兵”中,将玩家的角色定位为一片处女地的开发者,玩家通过安排工匠等佣人来建设自己的领土。此外,为了满足玩家开疆拓土和侵占他人领土、资源岛的需求,游戏为玩家设置了可攻打他人城池,实现自身领土疆域的扩充环节。这一系列设置,充分运用了很多仪式的内容,让玩家从中获得认同感。在侵入他人领土或者自己的领土被侵犯时,通过“战争”的形式,增进玩家对于游戏本身的依赖程度,进而增加打开游戏的频率,增强用户黏性。
  (二)荣誉
  这里的“荣誉”,特指在参与活动或事件的过程中,参与者通过取得一些成就所逐渐获取的荣誉感。通过荣誉感的逐渐建立,可以使参与者在整个活动过程中产生满足,这对于一个活动或者产品的持续性发展尤为重要。
  手游公司在研发新款手游时,为了让用户对产品持续保持热度,通常会在设置当中为玩家添加一些有关荣誉的仪式或情节。随着荣誉仪式的建立以及用户的心理满足,用户的使用热情也会随之上涨,进而使该款手游具有持续保持热度的可能性。
  (三)趣味
  康德把趣味分为反应的趣味和反思的趣味。反应的趣味是指直接的感性反应,是一种个人行为,不具有共性;反思的趣味则是一种具有普遍性的,追求社会认同的一种心理状态[3]。以往,学界关于趣味的研究主要侧重于科学与文艺方面,或探究这种趣味对于社会的团结以及人类情感纽带所产生的影响等方面[4]。但随着新媒体的出现和智能化趋势的加强,趣味研究开始逐渐关注产品设计和用户体验,开始注重趣味性这一因素对于产品成功与否的重要性研究。
  手机游戏,实则是为缓解紧张情绪才制作的新型产品。因此,趣味性是手机游戏制造商必须考虑的因素。如用户热度已保持较久的“开心消消乐”,就是一款用户不断通过事先设置好关卡的休閑类手机游戏。这款游戏通过添加多种任务、目标及障碍,给用户带来挑战趣味和成就感。但此款产品并不能让玩家无穷尽地进行游戏。它给玩家设置了一定的体力上限,每玩一局游戏将减少一定的体力额,直到最后体力完全消耗。这时,玩家需要暂停游戏直到体力值上升到一定程度才能继续游戏。具有挑战性的事物通常更能吸引人的关注和征服欲。“开心消消乐”正是通过这样的设置,增强了用户黏性,保持着产品的持续火爆。
  三、手游仪式2.0
  目前,很多手游公司已经迈向成熟化运营,产品的生产过程逐渐实现转变和过渡。所追求的目标也随之发生变化。下文将阐述手游仪式1.0向手游仪式2.0的具体转变。
  (一)合作
  随着线上线下日益流行社群化模式,手游公司也开始着手为用户提供社群化服务。这项服务的提供,意味着手游公司开始重视用户彼此间的合作关系,而非此前一味强调用户个人的游戏体验。
  合作因素的增加,无疑是当今手机游戏发展的一大必然趋势。合作能够让手机用户间的联系更加紧密,彼此的关系也会因为联系增多而更深一步。在手游“部落冲突:皇室战争”中,当玩家达到一定的等级,就会被允许加入或创建一个部落(类似于联盟),加入后,玩家不仅可以和部落其他成员进行友谊赛,还可以向其他成员请求增援等。接受增援的成员同样可以获得相关的经验值与虚拟货币。同时,部落间存在竞争关系,会依据部落成员的个人奖杯数加权值进行排名。这种游戏规则的设置,既可以增加玩家对游戏的依赖程度,又可以增强玩家间的互动合作,营造出一种“家族”的仪式感。   (二)共享
  随着互联网经济的繁荣,共享概念越来越被提及和重视。最先接触这一概念的是视频类网站。互联网时代,人们通过上传、下载各种类的视频,达到资源共享的状态。伴随个人社交工具的兴起和社交网络的建立,共享开始广泛用于社会化媒体当中,强调个体的重要性。例如微信个人公众号的兴起,强调每个人都是信息或知识的生产与传播者。手机游戏是基于智能手机的流行而发展起来的,共享理念理所应当的被运用其中。比如手游“阴阳师”,相当强调共享,并且将之作为增强用户黏性的手段之一。该手游设置了一个类似于社区的功能——“阴阳寮”。属于同一个“阴阳寮”的用户,不仅可以彼此求助或帮助,还可以将自己的手下寄养在他人处,从而获得额外的经验值。
  滕尼斯在阐述社区概念时明确指出,“社区是由一群具有共同习俗和价值观的人口组成的、社区成员彼此间关系密切且一般对外具有排他性质的社会关系团体”[5]。“阴阳师”中的设置,将游戏的某些场景现实化、社区化。如用户间可互相寄养自己的手下等,这就是类似于现实生活中邻居间的日常行为。这样的设置体现出的“共享”理念,让传统意义上游戏所具有的竞技性逐渐淡化,取而代之的是互助和共享。从强调用户个人的胜利到追求共赢,正是手游在发展过程中通过开辟新的设置或模式,所体现出来的一种仪式上的转变。
  (三)归属
  P·库伯斯(Pricewaterhouse Coopers)认为,网络社区应该以成员间的归属感为中心[5]。目前,手机游戏已经通过相关功能的设置,实现了游戏玩家之间的合作与共享。不仅如此,手机游戏正在努力探寻增强玩家游戏归属感的路径。就手机游戏本身而言,通过建立并增强玩家对游戏的归属感,可以让其在共享的基础上更依赖游戏,从而实现增强用户黏性的目的。
  “阴阳师”设立“阴阳寮”,很好地体现了这一点。“阴阳寮”类似于一个社区单位,从属同一单位中的玩家,可以通过共享来加强彼此之间的联系,增进感情。“阴阳寮”努力让玩家感受到现实意义上“组织”,并通过增加互动、积累相关情感因素,使成员间对于自身所属的“阴阳寮”的归属感日渐增强,进而提高游戏本身对于玩家的吸引力,以及玩家对于游戏的忠诚度。
  四、手游仪式转变带来的影响
  (一)对于手游本身而言
  对于手游本身而言,仪式转变带来的最重要影响,体现在对待用户态度的转变方面。手游仪式1.0阶段主要是为了培养游戏玩家对于游戏的认同感。随着用户中心化以及“用户为王”观念的风靡,手游仪式2.0阶段开始重视共享,着重培养游戏玩家的归属感。通过一系列相关仪式的设置,实现玩家间的合作和共享,最终达到增强其归属感的目的。从这种仪式的转变可以看出,手游在其发展过程中日益重视用户的参与体验。这样的转变已然成为当下手机游戏发展的一大趋势。
  (二)对于游戏玩家而言
  游戏玩家接触手机游戏的首要目的多是期望在游戏中获得乐趣。在手游仪式1.0阶段中,认同是仪式的中心。进入手游仪式2.0阶段,共享日益受到重视,强调用户彼此间的交流与合作。在这一阶段,手游仅充当一种媒介或平台,用户通过手游实现共享,获得归属感。
  (三)对于新媒体平台而言
  在人工智能、5G技术飞速发展的当下,手机游戏充当了传播情感的媒介。网络、游戏、手机三者利用新媒体的特性不断推进媒体融合,手机游戏在借力新媒体发展的同时,也将新媒体平台的发展推向新的高度。
  五、結语
  仪式的转变大大增强了手机游戏的趣味性,为之赢得了庞大的用户群体。移动互联网时代,手机游戏迎来了新的发展机遇。为顺应时代趋势和发展要求,手游行业应加快推进与互联网各产业的深度融合。
  参考文献:
  [1] [美]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].夏铸九,等,译.北京:社会科学问献出版社,2003:446.
  [2] 亨廷顿.我们是谁?[M].北京:新华出版社,2002:20.
  [3] 宋明亮,王丽文.趣味与产品趣味设计研究[J].江南大学学报(人文社会科学版),2006(05):123-125.
  [4] 张国旺.趣味、思虑与身体:卢梭论民情与现代个体的关系[J].社会学研究,2014(04):177-195,245.
  [5] 王依玲.网络人际交往与网络社区归属感——对沿海发达城市网民的实证研究[J].新闻大学,2011(01):82-92.
  作者简介:何婷(1987—),女,重庆人,本科,助理编辑,研究方向:网络与新媒体传播、新闻与传播。
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