商业IT中的网络媒体形态分析

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  [摘要] 本文从网络媒体形态入手,分析互联网发展的初期载体设计形态,网络媒体交互时期的状况,以及网络媒体艺术形式应用动画表现的逐步成熟,为商业IT网络平台形态的更好的发展作以研究。
  [关键词] 计算机网络第四媒体人机交互
  计算机网络以其极高的知识、技术内涵、广泛的传播范围和雄厚的传播实力,已成为如今人类发现的最具价值的传播媒体之一。1998年5月,联合国秘书长安南最早为互联网赋予了“第四媒体”的称誉:“在加强传统的文字和声像传播手段的同时,应利用最先进的第四媒体———互联网,以加强新闻传播工作”。其后,“第四媒体”作为网络媒体的代名词迅速普及。
  实现快速、有效地传播信息是网络媒体的核心功能,实施信息传播的载体是基于网络的各种图形、文字、视频、动画和音频。所有这些信息载体可称之为视觉和听觉元素,但并非这些元素自动地具有传播信息的功能,其传播价值之实现有赖于对这些视觉和听觉元素进行科学化、系统化和艺术化的设计。设计中,若背离了一定的科学法则,将必然使信息传播之效率下降,甚至发生传播失误。
  在互联网发展的初期,许多网络媒体艺术设计方面的理论著述主要从平面视觉传达的角度探讨版式编排、空间布局、素材的处理、色彩运用、字体设计等方面的技能和技巧。这一期间开始了对网站之构架进行研究,一些专门从事网络技术开发的研究人员对网站的可用性方法作了许多卓有成效的探索,从站点规划、调研分析、站点与客户端之间的角色分析到设计实施、测试发布、以及反馈与维护的整体过程都以可用性作为关注焦点。美国设计师Darren Gergle强调:“处于这样一个快节奏和激烈竞争的网站设计行业中,需要将可用性方法运用到具有成本效益和实用的方法里,并平稳地整合到设计过程中。”
  随着网络科技的迅速发展和Internet资讯的日益增多,客观上推动了相关理论研究向纵深发展,使最初的基于平面视觉传达的网络媒体艺术研究更为紧密地融合认知心理学、信息学、传播学、技术美学等学科的理论成果,关注人机交互环境下的信息加工与传播,关注对受众的认知规律的研究,从而推动了对网络媒体交互性的研究。
  美国Macromedia公司所开发的Flash开启了网络媒体交互艺术创作的新纪元,其使用矢量图形和流式播放技术、利用时间轴和关键帧将图形、视频、动画和音频以交互方式融合在一起,加之强大的动画编辑功能和创建交互性的编程语言Action Script使其成为创建动态交互式网络应用的行业标准。如今,在全球范围内绝大多数的计算机用户都装有Flash播放器插件,越来越多的商家愿意投入资金开发多媒体网站,以展示企业形象并推动产品行销。一些世界著名企业在开发基于html的超文本网站的同时,还致力于Flash全站的开发与设计,由此可见,网络媒体艺术设计正向新的视听感受和实时的人机交互方向发展。
  Flash在全球的影响力不断扩大推动了网络媒体交互艺术创作的发展,这一发展的态势可从FWA中反映出来。FWA是一个举世闻名的Flash艺术设计的展示平台,其全称是Favourite Website Awards,于2000年5月建立,目的是展示世界上最优秀、最前沿的网络媒体艺术设计作品。2000年9月以来FWA一直被列为世界上最顶级、最具有精英意义的评价网络媒体交互艺术创作的权威机构。
  近年来,国内出现了许多优秀的Flash动画设计师,他们凭借Flash的强大动画编辑功能,创作了一大批脍炙人口Flash动画短片,但这些被赞誉为“闪客”的设计师主要是从事基于二维平面的动画创作,是传统动画在新科技背景下的延伸。国内虽然也有与FWA相类似的机构和团队,也出现了一批专攻于具有人机交互与信息传播特性的网络媒体艺术设计师,设计和开发了一些颇有新意的Flash互动网站,但就其艺术格调和表现技巧方面还处于有待发展阶段,相关的理论研究更是罕见。
  如果说FWA中的一行行链接文字和一幅幅图片是通往Flash交互艺术世界的航标,那么徜徉在这一艺术世界时所历经的一次次数据交互、信息反馈、鼠标行为的交互体验就是抵达“沉浸式”感受的方舟。若要实现具有“沉浸式”感受的效果,就必需在视觉设计和实现交互式数据呈现方面做到极致,需要视觉艺术设计师与计算机程序工程师进行密切配合,这一现象也就推动了对复合型人才的培养。在网络媒体艺术设计的学科教育方面,学科的分化变得愈加细致,使学生有所偏重地掌握网络媒体艺术设计的技能。
  Robert Penner就是探索使用计算机程序语言来实现创意思想的奇才,他在《Flash MX编程与创意实现》中展现了独具创造力的程序设计和视觉设计理念。深入地探讨了以Action Script创建动态视觉效果的方法,内容覆盖面向对象和基于事件的程序设计、数学、物理、色彩、绘图等专题,精选的实例讲解更是体现出作者丰富的想象力。在“运动、变形和缓动”的章节中讨论了运动的概念和数学基础。探究缓动的各种方程,并开发出一个变形脚本的面向对象的方法。
  随着网络科技的迅速发展和整个社会对获取信息资源的需要日益增长,国际互联网的普及速度和宽带的覆盖一直以倍数递增,以江苏省苏州市为例,在不到两年的时间里,电信宽带用户从几千发展到了1万户,今年苏州电信宽带用户增长再次“提速”,目前苏州电信宽带用户已经接近15万。数据交换带宽的拓展从客观上推动了网络媒体向更高层次、更富多媒体意义的方向发展。如今,能提供音乐、视频在线欣赏和下载的站点比比皆是,许多国际化大公司在开发产品形象展示的多媒体交互网站时大量地使用了三维动画和视频录像。带宽的拓展使得富有创意思想的网络媒体艺术设计师有了更为广阔的表现空间,许多设计师开始了将三维动画所能创造的空间变幻效果用之于网络媒体艺术设计中,Discreet公司特地为Macromedia Flash MX开发了3D效果的导出插件,Alias公司更是开发出能导出3D效果的、兼容矢量文件格式的专用模块。
  利用3D建模和动画制作技术在网络媒体艺术创作中以实现奇幻的艺术效果已屡见不鲜,动画技术的广泛应用使Flash网络媒体交互艺术设计增添了无穷的魅力,但和谐地、富有艺术感染力的动画运用却为数不多,一些设计师以为只要使页面动起来就能吸引观者,而一味地讲究动态却不考虑画面的均衡、调和和动画在交互状态中的连贯性。
  事实上,在网络媒体艺术形式诞生之前就已经产生过许多成熟的动画理论,比如针对客观物象的运动规律方面就探索过强调形态的压缩与伸展以实现夸张的效果,分析了时间、空间、速度和节奏在动画创作中的构成和表现,以及把握惯性运动的规律并将其以夸张的手法运用到动画创作中。另外,从物理学中也得到了有益的启示,比如物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。由此可以看出,早期的动画创作研究就开始借鉴旁类学科的现实成果。
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