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2个人1.5天创造3天访问量过亿……这是《围住神经猫》社交游戏创下的新纪录。一款被专业人士认为十分“简陋”的作品,操盘者是两个85后,技术员秦川、美工师卢若晨。两人只是南京一家名为“泥巴怪网络技术公司”的小职员,这款游戏甚至都没被公司立项。
从去年的疯狂猜图、魔图,到今年的脸萌、神经猫……借微信朋友圈“晒分、秀脸”,它们一夜间成为社交游戏领域的“暴发户”,赚足了人气。但这些“暴发户”在经过几个月或一年之后,追捧者已寥寥无几。
雷军说,站在风口上,猪也能飞起来。社交游戏,就处于这个风口中。
无心插柳竟一夜成名
“最初只是为了增加泥巴怪这个微信公众号的关注度。”神经猫的开发者秦川此前公开说,于是他和美工卢若晨捣腾了一把。这个游戏的灵感来自日本2007年的一款“黑猫”游戏,形象也是借鉴日本动漫《全是猫》。
按秦川的说法,这款游戏纯粹是为了“试试手”,什么市场调研、前期准备,统统没有,更没有抱过“大红大紫”的想法。7月22日,《围住神经猫》 就尝试性地“上线”了。让秦川没想到的是,24小时后,游戏的用户浏览量就达到1024万人次,3天时间即过亿。如此耀眼的数据,让秦川和卢若晨可谓有种“被幸运女神眷顾”的感觉。
这款游戏,原理类似围棋,目标是要把那只插腰扭屁股的白猫,用屏幕最少的圆点围住。有网友说3步即可围住,记者曾玩过几次,总是被“神经猫”打败,不过这位网友告诉记者:“游戏太脑残了,我玩过两次就不玩了。”也有网友真的停不下来,甚至将“步数”晒到微信朋友圈。另一网友说,神经猫一上线,朋友圈就被“猫”刷屏了。
秦川说,游戏上线之初,只是找了10个身边的朋友试玩,有反馈说难度太高,所以进行了调整,没想到竟获得好评。最让秦川意外的是,谢娜、薛蛮子等大V的加入,让这个游戏在微信朋友圈变得一发不可收拾。
记者在淘宝网上看到“围住神经猫”代练业务和源代码二次开发。其中一个卖家,打出“纯手工代练”、“微信1步、2步正常版”的广告语,标价5元 一次,而且真有买家出价50元或20元购买这种服务。另外,有卖家提供“源码,可付费二次开发”的服务,标价9.9元,7月25日以来有20多笔成交。
社交游戏从电脑转到移动端
社交游戏,对很多白领来说,并不陌生。几年前在人人网、开心网玩的“偷菜”、“抢车位”等游戏,曾让诸多白领不惜半夜爬起来,就为了偷朋友地里的一棵“白菜”或一个“桃子”。
白领的疯狂,对社交网站而言,更多也是聚聚人气。玩过数个月或一两年之后,很多人就离开了。一个颇有标志性的事件是:2013年人人网关闭了开心农场的服务器,这意味着PC端偷菜时代的终结。
在人人网关闭开心农场的时候,微信成为社交平台的重要阵地,一款粗糙的经典旧游戏“打飞机”爆红,吸引一群疯狂玩家,争游戏排名;之后有天天爱消除、天天酷跑……社交游戏基本完成了平台大迁移。
但即使在移动时代,社交游戏要保持很长的生命力几乎很难,“打飞机”的热度大约1、2个月,多数社交游戏的生命周期不超过3个月。
留不住用户 繁荣就成空
如果说去年是手游行业的元年,那么2014年就是手游行业的爆发年。根据市场研究机构Su-perdata最新发布的数据,2013年中国手游市场规模已达到112亿元,今年预计将达到240亿元,按照这种势头,中国有望明年超过美国,成为全球最大的手游市场。80后、90后“玩机一族”,造就了手游的繁荣。
市场调查显示,今年市场上的手游产品预计高达2000款,但真正能快速脱颖而出的,却没有几个。即便一时爆红,也往往速朽。此前曾有研究表明, 当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力很短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低,有的甚至只有数千元、上万元。为了降低成本,势必缩短游戏的制作周期,从而导致游戏粗糙。这几乎形成了恶性循环。
另一方面,这些“朋友圈”游戏,其盈利模式尚难厘清,很多一夜爆红的游戏,开发者往往并没有准备好,等他们真的准备好了,游戏的火爆期又已经过了。因此,如何留住用户、转换用户,将是手游发展中必须考虑的问题。
社交游戏难免“速死”
社交游戏的“暴发户”,通常是赚了人气不赚钱。相比《捕鱼达人》、《二战风云》 等手游,那些一夜爆红的SNS小游戏不过是小儿科,看上去风光,要提及赚钱,就只能向后靠了。
“社交游戏,玩家都是小白领;而很多付费的手游,却是资深玩家,这帮玩家可谓有钱也有闲。”一业内人士说。记者就曾和一个玩家交流,他有一段时间几乎天天下班就打开手机在“二战风云”的游戏里造城,因为不想多付钱,他只能每天保证在线时间,靠拼体力维持“游戏地位”。他说:“排名靠前的基本都是 付钱玩的。”
对很多手游而言,游戏的玩法通常需要玩家的合纵连横,需要团队合作,一个人拖后腿就可能遭遇同伙的打击;有时辛辛苦苦练级造就了自己的小帝国,却因道具太LOW而无法守住……游戏的这些设计和环节,都有了让玩家充值付费的冲动。
让人有掏钱冲动的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用户滑动手指,但有20%的用户能贡献收入,就能让整个团队滋润地走下去,相对也走得更长远。而社交游戏则不同,它走的是病毒传播的路径,玩的是“广度”,要赚钱,多数只能靠营销、品牌广告等曝光率,在社交平台泛滥过后,就不可避免速死的命运。
那些游戏 速热速冷
从去年的疯狂猜图、魔图,到今年的脸萌,社交游戏借助朋友圈分享走红,屡试不爽。而作为创业者,接下来的路该怎么走?是速生速死还是趁势转型?这是最大的挑战。
脸萌:
作者自己都很少玩了。
脸萌,去年11月上线,6个月后用户达到2000万、5天净增用户500万,微信朋友圈到现在仍有很多脸萌头像。脸萌创始人郭列在近日腾讯产品家沙龙的一次分享中说:“我们从来没想过,幸福来得这么快。”郭列说,“我只是给大家画一个饼,没想到这个饼被实现了,我自己都很意外,我们一起去撸串、 喝酒,很开心。当时一晚上我都没有睡着,但是第二天我回到公司以后,发现我们没有事情干了,就很迷茫,然后我就催大家加班,我们不希望掉下排行榜。”
郭列的心态变化反映了很多社交游戏“暴发户”的心态变化,他自己也坦承,现在连自己玩脸萌也越来越少了,因为它已经不能让自己兴奋了。郭列说,创业就像爬山,爬到山顶之后,不可能一辈子待在山上,这时就需要下山,要爬另外一个山。
疯狂猜图:
后续产品无力超越。
去年风靡一时的疯狂猜图,开发团队仅4个人,从去年4月1日开始研发到5月13日推在APP Store上,其时间用了不到50天。3个月在安卓平台的安装量一度超过4000万。但一年之后,朋友圈玩疯狂猜图的人已寥寥无几。
创始人曹晓对记者说:“神经猫抄袭了我们游戏的某一关。公司去年开发了很多类似产品,比如疯狂来找钱、疯狂世界杯、疯狂猜词……”不过,后续产品没有一款超越疯狂猜图。
你画我猜:
创始人走了,工作室关了。
关于社交游戏,当年最风光的要数《你画我猜》,其开发团队2012年曾被ZYNGA以近2亿美元收购,交易完成时,这款游戏上线才6周,但吸引 了3500万用户,刺激了ZYNGA平台的人气。不过几天后,人气骤降,这笔交易也遭到颇多争议。如今《你画我猜》的创始人已离开,ZYNGA也在财报中透露连续遭遇损失,《你画我猜》的工作室去年9月底已正式关闭。(中商情报网)
从去年的疯狂猜图、魔图,到今年的脸萌、神经猫……借微信朋友圈“晒分、秀脸”,它们一夜间成为社交游戏领域的“暴发户”,赚足了人气。但这些“暴发户”在经过几个月或一年之后,追捧者已寥寥无几。
雷军说,站在风口上,猪也能飞起来。社交游戏,就处于这个风口中。
无心插柳竟一夜成名
“最初只是为了增加泥巴怪这个微信公众号的关注度。”神经猫的开发者秦川此前公开说,于是他和美工卢若晨捣腾了一把。这个游戏的灵感来自日本2007年的一款“黑猫”游戏,形象也是借鉴日本动漫《全是猫》。
按秦川的说法,这款游戏纯粹是为了“试试手”,什么市场调研、前期准备,统统没有,更没有抱过“大红大紫”的想法。7月22日,《围住神经猫》 就尝试性地“上线”了。让秦川没想到的是,24小时后,游戏的用户浏览量就达到1024万人次,3天时间即过亿。如此耀眼的数据,让秦川和卢若晨可谓有种“被幸运女神眷顾”的感觉。
这款游戏,原理类似围棋,目标是要把那只插腰扭屁股的白猫,用屏幕最少的圆点围住。有网友说3步即可围住,记者曾玩过几次,总是被“神经猫”打败,不过这位网友告诉记者:“游戏太脑残了,我玩过两次就不玩了。”也有网友真的停不下来,甚至将“步数”晒到微信朋友圈。另一网友说,神经猫一上线,朋友圈就被“猫”刷屏了。
秦川说,游戏上线之初,只是找了10个身边的朋友试玩,有反馈说难度太高,所以进行了调整,没想到竟获得好评。最让秦川意外的是,谢娜、薛蛮子等大V的加入,让这个游戏在微信朋友圈变得一发不可收拾。
记者在淘宝网上看到“围住神经猫”代练业务和源代码二次开发。其中一个卖家,打出“纯手工代练”、“微信1步、2步正常版”的广告语,标价5元 一次,而且真有买家出价50元或20元购买这种服务。另外,有卖家提供“源码,可付费二次开发”的服务,标价9.9元,7月25日以来有20多笔成交。
社交游戏从电脑转到移动端
社交游戏,对很多白领来说,并不陌生。几年前在人人网、开心网玩的“偷菜”、“抢车位”等游戏,曾让诸多白领不惜半夜爬起来,就为了偷朋友地里的一棵“白菜”或一个“桃子”。
白领的疯狂,对社交网站而言,更多也是聚聚人气。玩过数个月或一两年之后,很多人就离开了。一个颇有标志性的事件是:2013年人人网关闭了开心农场的服务器,这意味着PC端偷菜时代的终结。
在人人网关闭开心农场的时候,微信成为社交平台的重要阵地,一款粗糙的经典旧游戏“打飞机”爆红,吸引一群疯狂玩家,争游戏排名;之后有天天爱消除、天天酷跑……社交游戏基本完成了平台大迁移。
但即使在移动时代,社交游戏要保持很长的生命力几乎很难,“打飞机”的热度大约1、2个月,多数社交游戏的生命周期不超过3个月。
留不住用户 繁荣就成空
如果说去年是手游行业的元年,那么2014年就是手游行业的爆发年。根据市场研究机构Su-perdata最新发布的数据,2013年中国手游市场规模已达到112亿元,今年预计将达到240亿元,按照这种势头,中国有望明年超过美国,成为全球最大的手游市场。80后、90后“玩机一族”,造就了手游的繁荣。
市场调查显示,今年市场上的手游产品预计高达2000款,但真正能快速脱颖而出的,却没有几个。即便一时爆红,也往往速朽。此前曾有研究表明, 当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力很短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低,有的甚至只有数千元、上万元。为了降低成本,势必缩短游戏的制作周期,从而导致游戏粗糙。这几乎形成了恶性循环。
另一方面,这些“朋友圈”游戏,其盈利模式尚难厘清,很多一夜爆红的游戏,开发者往往并没有准备好,等他们真的准备好了,游戏的火爆期又已经过了。因此,如何留住用户、转换用户,将是手游发展中必须考虑的问题。
社交游戏难免“速死”
社交游戏的“暴发户”,通常是赚了人气不赚钱。相比《捕鱼达人》、《二战风云》 等手游,那些一夜爆红的SNS小游戏不过是小儿科,看上去风光,要提及赚钱,就只能向后靠了。
“社交游戏,玩家都是小白领;而很多付费的手游,却是资深玩家,这帮玩家可谓有钱也有闲。”一业内人士说。记者就曾和一个玩家交流,他有一段时间几乎天天下班就打开手机在“二战风云”的游戏里造城,因为不想多付钱,他只能每天保证在线时间,靠拼体力维持“游戏地位”。他说:“排名靠前的基本都是 付钱玩的。”
对很多手游而言,游戏的玩法通常需要玩家的合纵连横,需要团队合作,一个人拖后腿就可能遭遇同伙的打击;有时辛辛苦苦练级造就了自己的小帝国,却因道具太LOW而无法守住……游戏的这些设计和环节,都有了让玩家充值付费的冲动。
让人有掏钱冲动的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用户滑动手指,但有20%的用户能贡献收入,就能让整个团队滋润地走下去,相对也走得更长远。而社交游戏则不同,它走的是病毒传播的路径,玩的是“广度”,要赚钱,多数只能靠营销、品牌广告等曝光率,在社交平台泛滥过后,就不可避免速死的命运。
那些游戏 速热速冷
从去年的疯狂猜图、魔图,到今年的脸萌,社交游戏借助朋友圈分享走红,屡试不爽。而作为创业者,接下来的路该怎么走?是速生速死还是趁势转型?这是最大的挑战。
脸萌:
作者自己都很少玩了。
脸萌,去年11月上线,6个月后用户达到2000万、5天净增用户500万,微信朋友圈到现在仍有很多脸萌头像。脸萌创始人郭列在近日腾讯产品家沙龙的一次分享中说:“我们从来没想过,幸福来得这么快。”郭列说,“我只是给大家画一个饼,没想到这个饼被实现了,我自己都很意外,我们一起去撸串、 喝酒,很开心。当时一晚上我都没有睡着,但是第二天我回到公司以后,发现我们没有事情干了,就很迷茫,然后我就催大家加班,我们不希望掉下排行榜。”
郭列的心态变化反映了很多社交游戏“暴发户”的心态变化,他自己也坦承,现在连自己玩脸萌也越来越少了,因为它已经不能让自己兴奋了。郭列说,创业就像爬山,爬到山顶之后,不可能一辈子待在山上,这时就需要下山,要爬另外一个山。
疯狂猜图:
后续产品无力超越。
去年风靡一时的疯狂猜图,开发团队仅4个人,从去年4月1日开始研发到5月13日推在APP Store上,其时间用了不到50天。3个月在安卓平台的安装量一度超过4000万。但一年之后,朋友圈玩疯狂猜图的人已寥寥无几。
创始人曹晓对记者说:“神经猫抄袭了我们游戏的某一关。公司去年开发了很多类似产品,比如疯狂来找钱、疯狂世界杯、疯狂猜词……”不过,后续产品没有一款超越疯狂猜图。
你画我猜:
创始人走了,工作室关了。
关于社交游戏,当年最风光的要数《你画我猜》,其开发团队2012年曾被ZYNGA以近2亿美元收购,交易完成时,这款游戏上线才6周,但吸引 了3500万用户,刺激了ZYNGA平台的人气。不过几天后,人气骤降,这笔交易也遭到颇多争议。如今《你画我猜》的创始人已离开,ZYNGA也在财报中透露连续遭遇损失,《你画我猜》的工作室去年9月底已正式关闭。(中商情报网)