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兴趣是人类积极地进行认知活动或探索世界的认识倾向,是最活跃、最积极的因素,是学生学习数学的强大动力。著名教育家乌申斯基提出:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生追求真理的欲望。”因此,在教学过程中,教师要善于用生动的语言创设教学情境,诱发学生的求知欲望,使其由“要我学”变为“我要学”,从而提高教学质量。那么,在数学课堂教学中如何培养学生的学习兴趣呢? 笔者谈几点体会。
一、创设生活情景,培养学生的学习兴趣
数学除了具有高度的抽象性、严密的逻辑性的特点以外,还有应用广泛的特点,在我们的生活中数学无处不在。因此,在课堂教学中尽量缩短课堂与实际生活的距离,创设一些生活情境,让学生在他们熟悉的生活环境中学习,让他们觉得数学这门学科并不抽象难于理解,相反它就存在于我们的周围,在我们的生活中。密切数学与生活的联系是《数学课程标准》中的一个重要思想,它强调要从学生已有的知识和生活经验出发,引导学生进行观察、思考、交流,充分挖掘生活中的数学素材,唤醒学生的生活经验,将数学知识与生活实际紧密地联系起来,把社会生活中的题材引入课堂教学之中。教师在设计教学方案时,应创造性地使用教材和改编教材,更多地联系实际,贴近生活,让学生感受到生活中处处有数学,数学与生活密不可分,从而对学习数学产生兴趣。
学生对数学的兴趣往往是从讨论数学问题开始的,教师要巧妙地联系学生的生活实际,合理地组织好教学内容,化抽象为具体,使学生对所学的数学知识产生浓厚的兴趣。如在教学“反函数”这一课时,我先是给学生讲魔术表演的函数模型,魔术师猜牌的表演过程是这样的:表演者手里持有6张扑克牌(不含王牌和牌号数相同牌),叫6位观众每人从他手里任摸1张,并嘱咐摸牌时看清和记住自己的牌号数。牌号数是这样规定的:A为1,J为11,Q为12,K为13,其余的以牌上的数值为准,然后,表演者叫他们按如下的方法进行计算:将自己的牌号数乘2加3后乘5,再减去25。把计算结果告诉表演者(要求数值绝对准确),表演者便能立即准确地猜出你拿的是什么牌。你们知道这是为什么吗?引导学生分析观察,设牌号数为自变量x,以表演者说的计算方法为对应法则,得函数y=5(2x+3)-25,即y= 10x-10。①由题意知定义域为{1,2,3,…,13},易算出该函数的值域是{0,10,20,…,120}。由①求其反函数,可得x = = y + 1,②其中y∈{0,10,20,…,120},x∈{1,2,3,…,13}。当你把x 的值代入函数式①所得的函数值y告诉表演者后,他很快就从反函数式②求得对应的x的值。即为你的牌号数。同学们听了以后兴趣马上就来了,没想到居然能用数学知识来解释。及时地把教材知识与学生的生活实践联系起来,寓数学知识于学生喜闻乐见的活动之中。
二、从故事中,激发学生的学习兴趣
故事是学生喜闻乐见的,教师将故事与抽象的数学相联系,可以将枯燥难懂的数学知识的讲解寓于充满趣味性的故事中,可以增强课堂教学的趣味性,从而吸引学生的有效注意力,使学生主动愉悦地参与到课堂教学中来。如在学习“等比数列”时,我先为学生讲述了这样一个故事:传说西塔发明了国际象棋,印度国王非常高兴,决定要重赏他。西塔表示他不要什么贵重的赏赐,只要一些麦粒。在棋盘的第1格放1粒,第2格放2粒,第3格放4粒,第4格放8粒,依此类推,后面每格所放麦粒数是前一格的2倍,一直把棋盘放满。国王一听只是要区区几粒麦子,便痛快地答应了,让下人去准备。可是不放不要紧,一放吓一跳,下人急得满头大汗,跑来告诉国王仓库里的麦子都不够放。只是一个小小的棋盘,究竟能放多少麦粒呢?请同学们帮忙来计算下,为什么执行国王命令的下人会急得满头大汗呢?这样学生会在纸上列式计算1+21+22+23+24+25+26+ +…263,學生一时无法算出答案,此时会产生有没有一种简便算法可以很快地算出答案。这样将抽象的数学知识寓于趣味故事中,增强了课堂教学的趣味性,为学生营造了一种轻松、愉悦的教学氛围。
三、多媒体辅助教学,培养学生的学习兴趣
计算机越来越广泛地应用于生产、生活和学习中。课堂教学已经是一个由教师、学生、媒体等多种因素构成的相互作用的整体。要实现课堂教学最优化,首先要确定教学目标,然后选择适当的媒体。而运用多媒体计算机辅助教学已成为现今课堂教学的一个重要的辅助工具。
为了更好地体现教学的全过程,利用多媒体,把教材中静止的图片转变成动态的画面,使学生的注意力更加集中,更加积极地投入到学习中去。在学生非常投入的同时,利用多媒体动态画面还可以更好地突出重点,突破难点。如:教学“椭圆及其标准方程”时,利用多媒体演示行星绕地球旋转运行录像,描绘出运行轨迹图。(1)行星绕地球旋转的轨迹是什么?(2)什么是圆?(3)取一条定长的细绳,把它的两端固定在平面内的同一点F上,用铅笔尖把绳子拉紧,使笔尖在平面内慢慢移动,问笔尖画出的图形是什么?(动画)(4)若将细绳两端分开并且固定在平面内的两点,当绳长大于和的距离时,用铅笔尖把绳子拉紧,使笔尖在平面内慢慢移动,问笔尖画出的图形又是什么。(动画)(5)保持绳长不变,改变两定点之间的距离,画出的椭圆有什么变化?当两个定点之间的距离等于绳长时,画出的图形是什么?当两定点固定,能使绳长小于两定点之间的距离吗?能画出图形吗?(动画)通过多媒体的演示,由静态变为动态,再变为静态,更为鲜明直观和有趣。学生对椭圆的形成有了清楚的认识,能很好地根据上面的动画演示归纳出椭圆的定义。而且提问(5)也为后面讲椭圆的离心率与其形状的关系作了铺垫。通过计算机多媒体的动感图像和声音,让学生觉得形象直观,从而启迪学生思维,激发学生的学习兴趣,产生强烈的求知欲望。
一、创设生活情景,培养学生的学习兴趣
数学除了具有高度的抽象性、严密的逻辑性的特点以外,还有应用广泛的特点,在我们的生活中数学无处不在。因此,在课堂教学中尽量缩短课堂与实际生活的距离,创设一些生活情境,让学生在他们熟悉的生活环境中学习,让他们觉得数学这门学科并不抽象难于理解,相反它就存在于我们的周围,在我们的生活中。密切数学与生活的联系是《数学课程标准》中的一个重要思想,它强调要从学生已有的知识和生活经验出发,引导学生进行观察、思考、交流,充分挖掘生活中的数学素材,唤醒学生的生活经验,将数学知识与生活实际紧密地联系起来,把社会生活中的题材引入课堂教学之中。教师在设计教学方案时,应创造性地使用教材和改编教材,更多地联系实际,贴近生活,让学生感受到生活中处处有数学,数学与生活密不可分,从而对学习数学产生兴趣。
学生对数学的兴趣往往是从讨论数学问题开始的,教师要巧妙地联系学生的生活实际,合理地组织好教学内容,化抽象为具体,使学生对所学的数学知识产生浓厚的兴趣。如在教学“反函数”这一课时,我先是给学生讲魔术表演的函数模型,魔术师猜牌的表演过程是这样的:表演者手里持有6张扑克牌(不含王牌和牌号数相同牌),叫6位观众每人从他手里任摸1张,并嘱咐摸牌时看清和记住自己的牌号数。牌号数是这样规定的:A为1,J为11,Q为12,K为13,其余的以牌上的数值为准,然后,表演者叫他们按如下的方法进行计算:将自己的牌号数乘2加3后乘5,再减去25。把计算结果告诉表演者(要求数值绝对准确),表演者便能立即准确地猜出你拿的是什么牌。你们知道这是为什么吗?引导学生分析观察,设牌号数为自变量x,以表演者说的计算方法为对应法则,得函数y=5(2x+3)-25,即y= 10x-10。①由题意知定义域为{1,2,3,…,13},易算出该函数的值域是{0,10,20,…,120}。由①求其反函数,可得x = = y + 1,②其中y∈{0,10,20,…,120},x∈{1,2,3,…,13}。当你把x 的值代入函数式①所得的函数值y告诉表演者后,他很快就从反函数式②求得对应的x的值。即为你的牌号数。同学们听了以后兴趣马上就来了,没想到居然能用数学知识来解释。及时地把教材知识与学生的生活实践联系起来,寓数学知识于学生喜闻乐见的活动之中。
二、从故事中,激发学生的学习兴趣
故事是学生喜闻乐见的,教师将故事与抽象的数学相联系,可以将枯燥难懂的数学知识的讲解寓于充满趣味性的故事中,可以增强课堂教学的趣味性,从而吸引学生的有效注意力,使学生主动愉悦地参与到课堂教学中来。如在学习“等比数列”时,我先为学生讲述了这样一个故事:传说西塔发明了国际象棋,印度国王非常高兴,决定要重赏他。西塔表示他不要什么贵重的赏赐,只要一些麦粒。在棋盘的第1格放1粒,第2格放2粒,第3格放4粒,第4格放8粒,依此类推,后面每格所放麦粒数是前一格的2倍,一直把棋盘放满。国王一听只是要区区几粒麦子,便痛快地答应了,让下人去准备。可是不放不要紧,一放吓一跳,下人急得满头大汗,跑来告诉国王仓库里的麦子都不够放。只是一个小小的棋盘,究竟能放多少麦粒呢?请同学们帮忙来计算下,为什么执行国王命令的下人会急得满头大汗呢?这样学生会在纸上列式计算1+21+22+23+24+25+26+ +…263,學生一时无法算出答案,此时会产生有没有一种简便算法可以很快地算出答案。这样将抽象的数学知识寓于趣味故事中,增强了课堂教学的趣味性,为学生营造了一种轻松、愉悦的教学氛围。
三、多媒体辅助教学,培养学生的学习兴趣
计算机越来越广泛地应用于生产、生活和学习中。课堂教学已经是一个由教师、学生、媒体等多种因素构成的相互作用的整体。要实现课堂教学最优化,首先要确定教学目标,然后选择适当的媒体。而运用多媒体计算机辅助教学已成为现今课堂教学的一个重要的辅助工具。
为了更好地体现教学的全过程,利用多媒体,把教材中静止的图片转变成动态的画面,使学生的注意力更加集中,更加积极地投入到学习中去。在学生非常投入的同时,利用多媒体动态画面还可以更好地突出重点,突破难点。如:教学“椭圆及其标准方程”时,利用多媒体演示行星绕地球旋转运行录像,描绘出运行轨迹图。(1)行星绕地球旋转的轨迹是什么?(2)什么是圆?(3)取一条定长的细绳,把它的两端固定在平面内的同一点F上,用铅笔尖把绳子拉紧,使笔尖在平面内慢慢移动,问笔尖画出的图形是什么?(动画)(4)若将细绳两端分开并且固定在平面内的两点,当绳长大于和的距离时,用铅笔尖把绳子拉紧,使笔尖在平面内慢慢移动,问笔尖画出的图形又是什么。(动画)(5)保持绳长不变,改变两定点之间的距离,画出的椭圆有什么变化?当两个定点之间的距离等于绳长时,画出的图形是什么?当两定点固定,能使绳长小于两定点之间的距离吗?能画出图形吗?(动画)通过多媒体的演示,由静态变为动态,再变为静态,更为鲜明直观和有趣。学生对椭圆的形成有了清楚的认识,能很好地根据上面的动画演示归纳出椭圆的定义。而且提问(5)也为后面讲椭圆的离心率与其形状的关系作了铺垫。通过计算机多媒体的动感图像和声音,让学生觉得形象直观,从而启迪学生思维,激发学生的学习兴趣,产生强烈的求知欲望。